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En fait tout se passait trèslement sur le navire marchand. Avec les cales pleines, le capitaine dirigeait le bateau vers la prochaine île pour vendre des marchandises. Mais les apparences éteint trompeuses, car le mutin avait tout autre chose à l'esprit : avec le mousse il essayait de renverser le capitaine, pour prendre lui même la barre. Le capitaine peut-il compter sur son quartier-maître ?
A chaque tour les joueurs essaient de gagner le plus possible de points par leurs habiles ventes sur les îles et par les mutineries à bord.
Le capitaine est toujours le premier joueur. Il fixe la destination du tour, tant qu'il n'a pas été renversé par une mutinerie. A ses côtés se trouve le quartier-maître.
Le quartier-maître est du côté du capitaine en cas de mutinerie. Rien que sa présence rapporte déjà un sabre au capitaine. Le quartier-maître reçoit toujours un point, en plus des points offeringts par le capitaine (voir "Payer le quartier-maître") ; même s'il n'y a eu pas de mutinerie.
Le mutin essaie de devenir le nouveau capitaine par une mutinerie. Il est assisté par le mousse. Si la mutinerie réussit, il décide le nouveau port destination et il sera capitaine au prochain tour. Si la mutinerie échoue, il ne gagnera rien à ce tour.
Le mousse soutient le mutin. En cas de mutinerie réussie, il reçoit deux points comme récompense. S'il n'y a pas de mutinerie ou qu'elle échoue, il ne marque pas de points.
Le marchand a des avantages lors de la vente des marchandises : lorsqu'il y a égalité sur la majorité des marchandises d'une île, le marchand touche quand même le prix le plus élevé.
Le débardeur est précieux pour le tour suivant : lorsque l'on complète sa main, il reçoit trois cartes en plus pour choisir. Toutefois il ne peut en conserver que cinq.
Les cartes barrées indiquent les cartes encore disponibles du débardeur. Il doit défausser un certain nombre de cartes parmi celle restantes pour revenir à cinq. Pour cela il doit cliquer sur les cartes qu'il souhaite vendre et valider avec "OK".
Au centre du plateau de jeu se trouve l'affichage des joueurs, qui contient les informations suivantes :
Un joueur est le capitaine. Il doit déterminer au début de chaque tour, combien de points de victoire il donnerait à ce tour au quartier-maître au cas où il le protègerait efficacement. Ces points seront retirés au capitaine des points marqués sur l'île.
A chaque tour les joueurs peuvent essayer sur 1-2 îles de vendre des marchandises aux indigènes. Les îles actives ont un cadre marron au lieu du gris.
Lorsque c'est son tour, on obtient une fenêtre de choix avec ses cartes en main. Il faut en choisir une que l'on souhaite jouer et valider le choix avec "OK".
Lorsque l'on souhaite arrêter, il suffit de choisir le bouton "Exit" (passer) (pour cela aucune carte ne doit être sélectionnée !)
Lorsque l'on a choisi "Passer", la fenêtre de choix des rôles (voir ci-dessus) apparaît. On choisit son rôle de manière analogue et on valide avec "OK".
Tout d'abord le capitaine fixe la destination pour le prochain tour. Dès qu'il a passé, le nombre de cartes qui lui restent en main décide de la destination du voyage. L'île correspondante est marquée avec le bandeau marron du capitaine. Dans l'exemple, il ne reste plus qu'une carte au capitaine. c-a-d que le bateau sera déplacé de l'île de Eisfelsen ver Sandkap. Attention : on ne pourra vendre sur l'île de destination qu'à partir du prochain tour!
Si le mutin est en jeu, la destination probable, également dépendante du nombre de cartes en main du mutin, est marquée par le bandeau bleu du mutin.
Pour le choix de la destination, c'est le nombre de cartes en main avant jouer les sabres supplémentaires qui est pris en compte !
Si le mutin a été choisi, chaque joueur concerné par la mutinerie peut encore jouer des sabres de sa main, l'un après l'autre - en commençant par le capitaine, pour influencer l'issue de la mutinerie.
Les sabres déjà affichés lors de la phase des marchandises sont additionnés à ceux qui sont ajoutés. Les règles sont les suivantes :
Lorsque le mutin et le mousse ont ensemble autant ou plus de sabres que le capitaine et le quartier-maître (le quartier-maître compte aussi lui-même comme 1 sabre !), la mutinerie réussit et le mutin devient le nouveau capitaine. Le bateau se déplace vers l'île qui a été déterminée par le mutin en fonction du nombre de cartes qui lui sont restées en main. Le mutin obtient comme récompense, le nombre de point de victoire de cette île (en haut à droite sur la carte île).
Le mousse obtient deux points, le capitaine et le quartier maître ne gagnent rien.
Si la mutinerie a échoué, le bateau se dirige vers l'île qui a été déterminée par le capitaine en fonction de ses cartes restantes. Le capitaine reçoit comme récompense le nombre de points de victoire de cette île (en haut à droite de la carte île) desquels sont retirés les points dépensés pour le quartier-maître.
Le mutin et le mousse ne gagnent rien.
S'il n'y a pas de mutinerie, le capitaine et le quartier-maître gagnent quand même leurs points.
Sur la plupart des îles on ne peut vendre qu'un seul type de marchandises (ici sur Eisfelsen par exemple que des rubis). Sur les deux îles avec le "?" on peut vendre toutes les sortes de marchandises. Sur une île on peut vendre autant de marchandises que l'on veut d'une sorte. Normalement seuls les joueurs qui ont la majorité des marchandises sur une île peuvent vendre des marchandises. La vente rapporte les points de victoire suivants :
Si les quatre joueurs ont le même nombre de marchandises sur une île, aucune ne gagne de points. Si un joueur a choisi le marchand, il reçoit toujours en cas d'égalité le nombre de points le plus élevé.
Les marchandises sont vendues dans l'ordre en commençant par le capitaine. On obtient la fenêtre de vente avec ses marchandises posées et on doit alors choisir quelle marchandise on souhaite vendre sur quelle île.
Pour cela il faut faire attention aux couleurs : lorsque l'on clique sur une marchandises la première fois elle est encadrée de jaune, la deuxième fois de rouge et un clic supplémentaire enlève le cadre. La couleur du cadre est associée à la couleur du nom de l'île.
Dans l'exemple on marque les marchandises que l'on souhaite vendre à "Hochland" avec un cadre jaune et celles pour "Affeninsel" nécessitent un cadre rouge. Ici encore on valide son choix avec "OK".
Chez chaque joueur est indiqué quelles marchandises il a vendu sur quelle île ; ici deux tissus ont été vendus à "Piratennest" et un rubis à "Fingerhut".
La vente des marchandises est un élément important et tactique : on peut aussi par ex. répartir ses marchandises. Si l'on a par exemple joué cinq céréales, on peut en vendre trois sur l'île A (île ?) et deux sur l'île B (île de céréales). Pourvu naturellement que l'on ait ainsi la majorité.
Le nombre de cartes marchandises est différent suivant la sorte. La quantité est indiquée sur chaque carte marchandise en haut.
Le jeu se termine à 3/4 joueurs après 9/8 tours.
Lorsque les quatre joueurs vendent le même nombre de marchandises, le marchand non plus ne reçoit rien.