NochMal-Anleitung
Het spel
Bei "NOCH MAL!" geht es darum, die Kästchen auf dem eigenen Spielfeld so anzukreuzen, dass möglichst schnell viele Spalten bzw. gleichfarbige Kästchen voll werden.
Dazu musst du immer einen Farb- und einen Zahlenwürfel kombinieren, um dann entsprechend zusammenhängende Kästchen in der gewählten Farbe anzukreuzen.
Triff geschickt die richtige Wahl und schnappe den Mitspielern die gewünschte Würfelkombination vor der Nase weg.
Het speelbord

- Die Würfel: Zum Wählen der Würfelkombinationen.
- Die Wertungsanzeigen: Anzeige, was gewertet wurde und was noch gewertet werden kann.
- Die Aktionsanzeige: Aktuelle Statusanzeige, was man zu tun hat.
- Die Joker: Anzeige der verbrauchten Joker (und wieviele noch zur Verfügung stehen).
- Der Passen-Knopf: Um auf einen Zug zu verzichten.
- Die Spieleraktion: Statusanzeige, wer gerade am Zug ist, wer gewürfelt hat oder gerade würfeln muss.
Spelverloop
Würfeln und Wählen

Der aktive Spieler würfelt mit allen 6 Würfeln. Dann wählt er eine Kombination aus 1 Farb- und 1 Zahlenwürfel, und kreuzt dementsprechend Kästchen auf seinem Feld an. Diese beiden Würfel werden dann entfernt.
Alle anderen Spieler dürfen nur aus den 4 verbliebenen Würfeln eine Kombination (Farb- und Zahlenwürfel) wählen und ebenfalls entsprechende Kästchen auf ihren Feld ankreuzen.
(Ausnahme: In den ersten 3 Würfen des Spiels darf sich jeder Spieler aus allen geworfenen Würfeln eine Kombination auswählen)
Passen
Ein Spieler kann immer frei entscheiden, ob er einen Würfelwurf zum Ankreuzen von Kästchen nutzen möchte oder nicht.
Ankreuzen

Es werden immer alle möglichen und nach den Regeln gültigen Startfelder der gewählten Würfelkombination durch einen weissen Rahmen markiert.
Diese Felder sind regelkonform und können angekreuzt werden.
Dabei gelten folgende Regeln
- Alle Kreuze müssen immer zusammenhängend in einem Farbblock der gewählten Farbe platziert werden.
- Kreuze dürfen nur waagerecht oder senkrecht benachbart zu mindestens einem bereits angekreuzten Kästchen oder in der Startspalte beginnend gesetzt werden.
- Es ist nicht erlaubt, weniger oder mehr Kästchen anzukreuzen, als der Zahlenwürfel anzeigt.
- Ein Farbblock aus mehreren Kästchen muss nicht in einem Wurf komplett gefüllt werden.
- Es können niemals mehr als 5 Kästchen in einem Wurf angekreuzt werden.
- In einem Wurf dürfen die Würfelaugen nicht aufgeteilt werden, um in zwei verschiedenen Farbblöcken derselben Farbe Kästchen anzukreuzen.
- Die Fragezeichen auf den Würfeln sind Joker und können beliebig genutzt werden.
Joker:

Für jedes Joker-Symbol, das ein Spieler wählt, wird 1 Ausrufezeichen bei ihm gestrichen.
Hat er keine Ausrufezeichen mehr übrig, kann er keine Joker-Symbole mehr nutzen.
Telling

Immer wenn es einem Spieler gelingt, eine Spalte komplett mit Kreuzen zu füllen, erhält er die angegebenen Punkte unterhalb dieser Spalte. Alle nachfolgenden Spieler können für diese Spalte nur noch den unteren Punktwert erreichen, dieser steht immer allen Spielern zur Verfügung.
Füllen mehrere Mitspieler in demselben Wurf als Erste die gleiche Spalte, so erhalten alle diese Spieler den oberen Punktwert.
Gelingt es einem Spieler als Erstes, alle Felder einer Farbe anzukreuzen, erhält er dafür 5 Punkte in der entsprechenden Farbe. Alle übrigen Spieler können in dieser Farbe nur noch 3 Bonuspunkte erreichen. Diese 3 Bonuspunkte können aber alle Spieler bekommen. Auch hier gilt: Kreuzen mehrere Mitspieler in demselben Wurf alle Felder einer Farbe an, so erhalten alle diese Spieler die 5 Punkte.
Jeder nicht angekreuzte Stern zählt bei Spielende 2 Minuspunkte.
Die Aufteilung der Punktewertungen und die Gesamtsumme kann man durch Berühren (mit der Maus darüber fahren) der Spielernamen jederzeit einsehen.
Speleinde
Das Spiel endet sofort nach dem Wurf, in dem ein Spieler seinen zweiten Farbbonus erhalten hat (der Wert spielt keine Rolle). Sollte dies der aktive Spieler sein, dürfen alle anderen Spieler wie gewohnt noch aus den verbleibenden 4 Würfeln eine Kombination bilden und eintragen.
Gewonnen hat natürlich der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt derjenige mit weniger benutzten Jokern.