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Notre Dame

Preparación del Juego

introducir /join para un juego de 2-5 jugadores. introducir /start para comenzar la partida. Opcionalmente, se pueden utilizar las Herramientas de juego.

Objetivo del juego

Notre Dame se juega en el París de finales del siglo XIV. Cada jugador intentará conseguir en su distrito tantos puntos de prestigio como sea posible, sinaro de sobornar a personas importantes de la vida de la ciudad. Pero una plaga de ratas amenaza constantemente aquellos que no se preocupen por la salud de su distrito.

This guide mainly explains the online service and does not claim to complete the rules. The complete rules can be found on the publishing page as pdf file to be downloaded.

Tablero

Spielfeld
  1. Area de información del Jugador
  2. Cartas de acción
  3. Tablero completo
  4. Notre Dame
  5. Cartas de personaje (person tickets)
  6. Vista de material
  7. Distrito propio (pasando con el puntero del ratón por encima de un distrito contrario en el tablero completo, éste se mostrará aquí)
  8. Puerto con el track de plaga
  9. Carruaje
Spieleranzeige

Detras de los nombres de los jugadores se encuentran los datos de sus resevas de cubos de influencia, monedas y su posición en el track de la plaga de ratas. Si pasas el puntero del ratón sobre el tablero completo abajo a la derecha, se mostrarán aquí también los datos de los mensajes así como una vista general de los cubos de influencia de cada jugador en cada uno de sus edificios en sus respectivos distritos.

Material

A la izquierda al lado de Notre Dame se muestran de nuevo los cubos de influencia propios (en el ejemplo superior: 1 cubo en la reserva propia, 5 en la reserva general) y las monedas de oro, así como los puntos de prestigio conseguidos. En cuanto hayas recogido algún mensaje, se mostrará igualmente aquí.

Notre Dame
  1. Indicador de ronda: la letra se corresponde con la etapa (3 etapas en el juego: A, B y C), el número con la ronda dentro de la etapa (3 rondas por cada etapa)
  2. Cubos de influencia
  3. Indicador de ratas: número de ratas en las tres cartas de personajes. (0-3 ratas en cada una)
  4. Vista general de las cartas de personajes de esta ronda. Pasando con el puntero del ratón por encima aparecerá la carta completa.

Preparación del Juego

Dependiendo del número de jugadores se colocará un tablero con tres, cuatro o cinco distritos.

Al principio cada jugador recibe:

  • 4 cubos de influencia
  • 1 confident
  • 1 carruaje
  • 3 months de oro
  • 9 cartas de acción

Además se colocarán las cuatro loosetas de mensaje de tu color aleatoriamente en las cuatro plazas del mercado de tu distrito.

Desarrollo del juego

La partida se divide en 3 etapas: cada etapa consta de 3 rondas, cada ronda tiene 5 fases:

  1. Sacar y colocar tres cartas de personaje
  2. Elegir cartas de acción
  3. Jugar cartas de acción
  4. Sobornar a un personaje
  5. Plaga de ratas

Fase 1 - Sacar y colocar cartas de personaje

En el juego hay dos tipos de cartas de personaje: 6 marrones y 9 grises.

De las 6 cartas marrones se sacarán al principio de cada ronda dos de ellas, con lo que en cada etapa terminarán saliendo las 6 y, al principio de cada etapa, se barajarán y se utilizarán de nuevo.

De las cartas grises se sacará una distinta en cada turno. En la primera etapa aparecerán las tres cartas marcadas con A, en la 2a etapa, las cartas B; y en la 3a etapa, las cartas C. (ver la explicación de las cartas de personaje). Estas cartas sólo aparecerán una vez en cada partida.

Al principio de cada ronda habrá por lo tanto 2 cartas marrones (izquierda) y 1 gris (derecha) disponibles.

Fase 2 - Elegir cartas de acción

Cada jugador toma las tres cartas superiores de su mazo de cartas de acción. Elige una de ellas para conservar en la mano y las restantes las pasa al jugador a su izquierda.

Schupfen

Para ello selecciona las dos cartas que quiere pasar y pincha en el icono de "pasar cartas".

De las dos cartas que recibirá del jugador a su derecha, cada jugador elegirá a su vez una para conservar en la mano y pasará la restante de nuevo al jugador a su izquierda. La carta que obtendrá a su vez del jugador a su derecha ya no la pasará y de esta manera tendrá 3 cartas de acción de colores distintos.

Después de una etapa (después de 3 rondas), cada jugador recupera las nueve cartas propias de acción y las baraja de nuevo en su mazo.

Fase 3 - Jugar cartas de acción

Cada jugador tiene, después de intercambiarlas, tres cartas de acción, de las cuales podrá jugar dos en esta fase. Simplemente pincha en tu turno en la carta deseada. Los jugadores van jugando por turnos sus cartas de acción. Después se juega una segunda carta de acción. La tercera carta se pierde y se descarta oculta.

Las distintas cartas de acción se explican con de talle en el apéndice.

Hay que tener en cuenta que sólo se pueden colocar en el tablero cubos de la reserva propia . Si un jugador ya no tiene cubos en su reserva puede mover uno de los cubos que ya estén en su tablero para jugar su carta de acción.

Passen

Si no quieres colocar ningún cubo, se puede jugar la carta sin llevar a cabo la acción. En este caso pincha en la cruz roja de la carta de acción correspondiente.

Fase 4 - Sobornar a un personaje

Cuando se hayan jugado las cartas de acción, cada jugador puede por orden de turno sobornar a vez a uno de los personajes que se descubrieron en la fase 1 por una moneda. Entonces podrá hacer uso de la habilidad de ese personaje. Para sobornar a un personaje pincha directamente en la carta de personaje correspondiente.

Passen

Si no quieres o no puedes sobornar a un personaje, también se puede pasar.

Un mismo personaje puede ser sobornado por varios jugadores. Las habilidades los 15 personajes se explican aquí.

Plaga de ratas

Aación continu se determina el valor de plaga. Se suman las ratas que aparecen en las tres cartas de personaje de esa ronda y el marcador de ratas (negro) de cada jugador se mueve hacia adelante las posiciones correspondents en el track de plaga.

Si tienes cubos de influencia y/o el confidente en el Hospital, se te restará ese número del valor de plaga de esa ronda ante de que se mueva el marcador de ratas. Si el valor resulta negativo, el marcador puede incluso retroceder, sin que pueda bajar de cero.

Si el marcador de ratas de un jugador alcanza una posición mayor que nueve, sucede lo siguiente:

  • el jugador pierde 2 puntos de prestigio
Stein entfernen
  • también deberá devolver a la reserva general un cubo de influencia del edificio donde tenga más cubos
  • el marcador de ratas se coloca en la posición 9 en el track de plaga

Puntuación de Notre Dame

Al final de cada etapa (es decir, cada tres rondas) se puntúan los cubos de influencia en Notre Dame de la siguiente manera:

Según el número de jugadores se repartirán 6/8/10/12 puntos con 2/3/4/5/6 jugadores respectivamente. Los puntos correspondientes se dividen entre el número de cubos de influencia que haya en Notre Dame (redondeando hacia abajo). Los jugadores que tengan cubos en Notre Dame recibirán los puntos de prestigio correspondientes al número de cubos que allí tuviera.

Los cubos de influencia vuelven entonces a las correspondientes reservas generales.

Fin del Juego

Después de las 3 etapas/9 rondas acaba la partida después de la puntuación de Notre Dame. El que tenga la mayor cantidad de puntos de prestigio es el ganador. Desempatan los cubos de influencia y las monedas.

Reglas especiales para dos jugadores

Se utiliza el tablero para cuatro jugadores, pero en Notre Dame habrá sólo 6 puntos en lugar de 10. Los tableros de los distritos de los jugadores se sitúan uno en frente del otro. Las loosetas de mensaje se colocan en todos los distritos y aquí también se aplica la regla que impide tomar un mensaje de un color repetido hasta que no se tengan todos.

Cuando se pasan las cartas en la fase 2, se pasan como de costumbre primero dos cartas y después una, de tal manera que al final tendrás dos cartas de tu color y una del contrario.

Las demás reglas permanecen igual.

Apéndice

En el apéndice se descriptionn las cartas de acción y las de personaje. También se puede empty un resumen de ellas en el juego, pasando el puntero por encima de las cartas.

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