Tongiaki - Handleiding

Spelvoorbereiding

Met /join kunnen 2-6 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!

Het spel

Spielfeld

De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!

Tongiaki speelt zich af in het tijdpark rond 300 jaar na Christus. De spelers ondernemen hachelijke zeereizen om tot 16 eilanden te ontdekken. Ze starten daarbij op hun thuiseiland TONGA. In de loop van het spel zetten de spelers telkens meer schepen op de stranden van hun eilanden.

Zodra een strand volledig gevuld is met schepen gaan ze op weg naar een ander eiland. Daarvoor wordt dan minstens één tegel omgedraaid en aangelegd aan het bord. Aan het eind van het spel krijgen de spelers punten voor alle eilanden waarop zij met minimaal één schip aanwezig zijn.

Spelverloop

Tonga

In het begin van het spel mogen de spelers twee keer om de beurt een schip op TONGA plaatsen. Hierbij mag echter geen van de stranden volledig bezet worden (dus maximaal 2 schepen per strand).

Aktion

Wie aan de beurt is heeft telkens de keuze tussen drie mogelijke acties:

  • Vermeerderen (bijna altijd)
  • Koning worden (zelden)
  • Nieuw stichten (bijna nooit)

Vermeerderen

Het rode schip in het vergrootglas geeft de actie "Vermeerderen" aan. Om dit te doen klik je op een eiland waarop je minstens één schip hebt staan om op dat eiland extra boten te plaatsen. Dan mag je hier net zo veel boten neerzetten als dat je er al had staan (dus eigenlijk verdubbelen). Maar je mag er maar maximaal zoveel neerzetten als dat er stranden zijn op een eiland. Op elk strand mag vervolgens slechts 1 boot worden geplaatst. In het voorbeeld links zou de blauwe speler dus maximaal 2 boten op dit eiland mogen plaatsen aangezien er maar 2 stranden zijn.

Koning worden

Het masker in het vergrootglas geeft de actie "Koning worden" aan indien deze actie mogelijk is. Klik op het kleine masker om deze actie te selecteren. Vervolgens klik je op een eiland waarop minstens 1 van je eigen schepen staat en geen schepen van andere spelers. Nu claim je dat eiland (zie afbeelding) en die levert aan het eind van het spel alleen voor jou punten op. Het koningseiland wordt door één schip van de eigenaar bezet, de eventuele andere schepen die daar aanwezig waren krijgt de eigenaar terug. Niemand kan daar nu meer vermeerderen of het eiland betreden. Je kan deze actie echter maar maximaal twee keer doen in het spel. Het starteiland TONGA kan niet worden geclaimd.

Nieuw stichten

Je kan daarnaast ook elke beurt in plaats van je normale actie (vermeerderen of koning worden) ook al je schepen van het speelbord nemen. Koningseilanden blijven dan echter wel actief. Vervolgens mag je een schip op een nieuw eiland plaatsen. Kies hiervoor het symbool van het eiland met een rood kruis erdoorheen in het vergrootglas. Vervolgens moet je aangeven aan welke plek (steiger of waterweg) je een nieuwe tegel wilt leggen. Dit doe je net zo lang totdat er een tegel met een eiland is getrokken. Op deze plaats je dan een schip op een strand naar keuze.

Gevolgen van een vermeerdering

Het vermeerderen en de gevolgen daarvan zijn de typische acties die in het spel worden uitgevoerd. De gevolgen van een vermeerdering kunnen zijn: Emigreren - Landing - Ketenzet.

Tonga

Het eiland waarop een actie wordt uitgevoerd is te herkennen aan het rood oplichtende hart met het cijfer (de waarde van het eiland) erin.
Na een vermeerdering wordt er gekeken naar alle stranden van het betreffende eiland. Als op geen van alle stranden alle plaatsen bezet zijn eindigt de beurt van de speler en is de volgende aan de beurt.

Is er echter minimaal één strand vol dan gaan al de schepen op dat strand varen (emigreren).

Emigreren

Om te emigreren klik je op de steiger vanaf waar de schepen wegvaren (of het klikgebied, zie helemaal onderaan deze pagina). Bij sommige stranden zijn er meerdere steigers waarvandaan in verschillende richtingen gevaren kan worden. Ligt er in de gewenste richting al een tegel dan wordt er geen nieuwe geplaatst.

Als je een watertegel trekt of als het emigreren plaats vindt over een reeds gelegde watertegel dan varen de schepen over het witte schuimspoor (waterweg) over de oceaan. Deze reis lukt echter alleen als het benodigde aantal verschillende kleuren schepen meevaren in de vloot. De rode stip op de getrokken tegel geeft aan waar de reis begint (dus aan welke kant de tegel is aangelegd). Het getal op de waterweg geeft aan hoe risicovol de overtocht is:

Geen getalDe overtocht lukt altijd
2Minstens twee verschillende kleuren nodig
3Minstens drie verschillende kleuren nodig
4Minstens vier verschillende kleuren nodig

Als de overtocht lukt dan trekt je een nieuwe tegel. Dit gebeurt net zo lang totdat de schepen een eiland bereiken of dat een overtocht mislukt. Als de schepen falen dan lijden zij schipbreuk en worden van het bord verwijderd en aan de spelers teruggeven.

Auswanderung

In de afbeelding wordt vanaf het strand bovenin met twee kleuren geëmigreerd. Aangezien er een 4 wordt getrokken lukt de reis echter niet.

Auswanderung

In dit voorbeeld wordt geëmigreerd vanaf het eiland met de waarde 3 en wel vanaf het strand van 2 groot. Aangezien de onderste steiger is gekozen is er eerst een watertegel getrokken. Aangezien er een 2 op het schuimspoor staat en er 2 kleuren overvaren lukt de overtocht en is er nog een tegel getrokken. Dit is een eiland met de waarde 5.

Landing

Als de getrokken tegel een eiland is of als er naar een reeds bestaand eiland wordt gevaren dan moet je alle uitgevaren schepen op de stranden van het nieuwe eiland verdelen. De rode stip op de getrokken tegel geeft aan, aan welke kant de tegel is aangelegd. Als er genoeg schepen zijn zet je eerst op elk strand met een vrije plaats een schip. Kies linksboven in het scherm het schip dat je wilt plaatsen en vervolgens het strand waar deze op landt. Als je op elk strand een schip hebt gezet en er zijn nog schepen over dan mag je deze willekeurig plaatsen op het eiland. Als er echter niet genoeg vrije plaatsen zijn op de stranden dan vervallen de overige schepen en deze worden aan de spelers teruggegeven. Als er al een landtegel lag op de plaats van bestemming worden de schepen op dezelfde manier geplaatst.

Ketenzet

Na de landing kunnen wederom één of meerdere stranden vol zijn met schepen. Dan blijft de speler aan de beurt en gaat weer emigreren, etc. De ketenzet wordt net zolang uitgevoerd totdat er geen enkel strand op het bord volledig bezet is.

Uitzonderingsgeval koningseiland

De ketenzet vindt daarnaast ook plaats wanneer een vloot schepen probeert te landen op een koningseiland. Dit eiland mag niet meer betreden worden door de schepen. Het gevolg is dat de schepen weer teruggaan naar het eiland waar zij vandaan kwamen en landen daar. Daar moeten zij vervolgens opnieuw geplaatst worden zoals hierboven is beschreven.

In de ketenzetten (eventueel met koningseilanden) ligt de complexiteit van Tongiaki. Door het op het juiste moment en manier uitvoeren van ketenzetten kan je het spel naar je hand zetten.

Speleinde

Het spel eindigt zodra de laatste watertegel of de laatste eilandtegel is getrokken en aangelegd. Er moeten dus of 16 watertegels of 16 eilandtegels (inclusief het starteiland) op tafel liggen. De actie van de actieve speler wordt nog uitgevoerd daarna is het spel afgelopen.

Is de laatste tegel een eiland dan vindt de landing daarop nog plaats.

Is de laatste tegel water dan blijven de schepen in de zee staan.

Aan het eind van de spel krijgen de spelers punten voor alle eilanden waarop zij minimaal met één schip aanwezig zijn. Het cijfer in het midden van het eiland geeft de waarde van dat eiland weer. De speler met de meeste punten wint. Als meerdere spelers het gelijke aantal punten hebben dan wint degene die op de meeste eilanden aanwezig is. Is dit ook gelijk dan is degene die de minste schepen heeft gebruikt (een koningseiland telt als één schip) winnaar.

Statusoverzicht

Datenanzeige

Op het eiland rechtsboven in het scherm wordt de status van het spel getoond.

Achter de namen van de spelers zie je het aantal schepen dat deze speler in voorraad heeft en het aantal behaalde punten (alleen aan het eind van het spel).

Onderin zie je het aantal reeds getrokken water- en landtegels. De trekstapel en het aantal kaarten daarin wordt aangegeven linksboven het aantal met de grijze tegel.

Bijzondere situaties

Er kunnen een aantal bijzondere situaties ontstaan tijdens het spel. Het is niet nodig dit voor het eerste spel te lezen, maar het dient als naslagwerk. Let wel op dat in deze situaties de tactische finesses van Tongiaki juist naar boven komen.

Geen schepen meer op het bord

Als in het begin van je beurt geen schepen meer van jezelf op het bord staan (met uitzondering van koningseilanden) dan kan je drie dingen doen: nieuw stichten (zie hierboven), 2 schepen plaatsen op het starteiland TONGA of 1 schip plaatsen op een ander eiland.

Alle schepen op het bord

Als in het begin van je beurt al je 15 schepen zijn gebruikt en je wilt toch vermeerderen, klik dan eerst op het eiland waar je dan 1 schip mag plaatsen. Vervolgens kies je op het bord een schip naar keuze uit. Deze wordt daar weggehaald en vervolgens mag je het schip op het eerder gekozen eiland plaatsen.

Te weinig schepen in voorraad

Als je bij het vermeerderen meer schepen zou mogen plaatsen dan je in voorraad hebt kan je alleen de schepen uit je voorraad plaatsen.

Oneindige ketenzet (zeer zeldzaam)

Een ketenzet is oneindig als deze niet kan worden afgerond door welke combinatie dan ook. Dit kan gebeuren als een eiland uitsluitend wordt omgeven door tegels die weer terugvoeren naar het eiland. Dan worden alle schepen van dit eiland verwijderd en aan de eigenaren teruggeven. De eilandtegel wordt uit het spel gehaald.

Als er hierdoor

- geen enkel eiland op het bord meer aanwezig is of

- als de speler door deze actie al zijn schepen terug heeft gekregen

trekt hij net zolang nieuwe tegels totdat er weer een eiland wordt getrokken. De speler bepaalt waar de getrokken tegels worden neergelegd.

Met het spelmateriaal dat er in Tongiaki aanwezig is kan deze situatie alleen voorkomen op een alleenstaand eiland (wordt door het programma herkend en op deze manier behandeld). Op een eilandengroep is een ketenzet nooit oneindig. Er zijn echter situaties waarvoor enkele zetten achter elkaar nodig zijn.

Klikgebied

Klickbereiche

Op het plaatje links geven de zwarte delen het gebied aan waarop je moet klikken als je wilt emigreren. Je moet dus klikken op de taartpunt van het eiland die bij de richting hoort waarheen je wilt gaan varen.

Als je schepen op brede stranden wilt plaatsen klik dan altijd in het midden van het strand, ook als er alleen nog maar plekken aan de rand vrij zijn. De schepen worden automatisch op een vrij plek gezet.