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Vikings it un juego de loosetas que incorpora elementos de astucia y subasta. Se van descubriendo y colonizando islas, pero drakkars enemigos amenazan tus tierras.
Al principio de cada ronda se descubren 12 loosetas. Las loosetas de isla se colocarán siempre empezando por la izquierda (por el 0), y los barcos vikingos empezando por la derecha (por el 11). Se sacan 12 vikingos al azar y se coloca uno por cada looseta. Se sigue el siguiente orden de colores, empezando por el 0: azul (pescadores), amarillo (orfebres), verde (exploradores), negro (guerreros), gris (navegantes).
Cada jugador recibe una losta de "comienzo de isla" y 30/25/20 monedas de oro con 2/3/4 jugadores respectivamente.
La partida transcurre a lo largo de 6 rondas. Al final de cada una de ellas se lleva a cabo una puntuación. Al final de cada ronda impar hay una puntuación menor y al final de cada ronda par, una puntuación mayor. Después de la puntuación mayor de la última ronda se hace una puntuación final.
En el indicador de ronda se puede ver la ronda actual. Las casillas descubiertas indican las rondas que ya se han jugado. La última casilla descubierta es la ronda actual (por lo tanto nos encontramos en la ronda 4). Por medio del símbolo (orfebre amarillo = puntuación menor, símbolo gris = puntuación mayor) se puede comprobar en todo momento qué puntuación seguirá a la ronda actual. Las casillas ocultas a la derecha indican las rondas restantes.
En la fase de subasta se subastan las 12 lostas de islas y barcos junto con los vikingos correspondientes.
El jugador cuyo nombre aparece en blanco es el jugador activo.
Cada jugador elige ahora por turnos, empezando por el jugador inicial, una combinación de isla (o barco) + vikingo. Se aplican las siguientes reglas:
En cuanto alguien adquiera la combinación de la posición 0, el resto de combinaciones se desplazan en bloque hasta ahí (manteniendo los huecos que hayan podido quedar en la lista).
Ejemplos:
Al jugador sólo le quedan 3 oros. La primera isla no la puede adquirir (regla 4) y para las islas > 3 no tiene suficiente dinero, así que sólo puede comprar las combinaciones en los lugares 1 - 3, o si no cambiar puntos de victoria por oro para poder adquirir una combinación más cara.
Este jugador ya no tiene oro y por eso puede tomar la isla de la posición 0 (regla 6). También podría cambiar puntos de victoria para adquirir una combinación más cara.
Para cambiar puntos de victoria (regla 5) pincha en el símbolo del oro en tu zona de jugador. Se abrirá la siguiente ventana:
Con las flechas hacia arriba y hacia abajo se puede fijar la cantidad que quieres cambiar. Confirma con un click en la flecha gruesa amarilla. Si no quieres cambiar puntos, pincha en la X roja para cerrar la ventana.
Cuando un jugador ha adquirido una combinación paga la suma correspondiente en oro y debe colocar inmediatamente la losta en su tablero. En la primer ronda se coloca, una vez adquirida la primera combinación, en primer lugar la loseta inicial. Se aplican las siguientes reglas para la colocación de lostas:
Los espacios posibles para colocar la losta se marcarán con un color. En los recuadros en verde claro se puede situar la losta junto con el vikingo correspondiente en la combinación adquirida (por estar en la fila correspondiente al color del vikingo). En los recuadros naranjas se puede situar la losta, pero el vikingo se colocará en el continente (ver "Colocación de vikingos").
Si los 9 recuadros por fila visibles no son suficientes, se puede desplazar la vista del tablero horizontalmente utilizando las flechas amarillas de arriba a la derecha. Para colocar la décima looseta de una fila habrá por tanto que desplazar en primer lugar el tablero para que aparezca el recuadro deseado.
Cada vikingo puede situarse en una única fila concreta, en correspondencia con su color:
2a Fila: Guerreros (negro)
3a Fila: Nobles (rojo)
4a Fila: Exploradores (verde)
5a Fila: Orfebres (amarillo)
6a Fila: Pescadores (azul)
Cuando se compra una combinación se coloca en primer lugar la looseta según las reglas explicadas más arriba. Aación continu se debe situar inmediatamente el vikingo correspondiente. Existen dos posibilidades:
Situar al vikingo sobre la losta recién adquirida (junto con la que se compró el vikingo en la misma combinación), siempre y cuando el color del vikingo se corresponda con la fila (recuadros resaltados en verde claro). Si se coloca la losta en una fila que no se corresponde con el color del vikingo (recuadros resaltados en naranja), el vikingo se pondrá en el continente. Esto también se puede hacer voluntariamente al colocar la losta en la fila del color del vikingo.
Los navegantes (gris) y los vikingos adquiridos junto con un barco se situarán siempre en el continente.
Por defecto, siempre que sea posible, se situará al vikingo sobre la loseta junto con la que fue adquirido.
En algunos casos puede ser interesante no situar al vikingo sobre la losta de isla recién adquirida, aun situando ésta en la fila del color correspondiente, sino enviarlo al continente. En este caso pincha ante de colocar la losta en la parte derecha del botón con el vikingo entre paréntesis. (No te preocupes si la looseta sigue prendida al puntero del ratón)
Cuando se han subastado las 12 combinaciones tiene lugar una puntuación. Después de las rondas 1, 3 y 5 hay una puntuación menor, y después de la 2, 4 y 6, una puntuación mayor.
En la puntuación menor se puntúan sólo los orfebres. Cada orfebre no amenazado (ver puntuación mayor) en una isla reporta 3 oros.
Para pasar a la siguiente ronda, todos los jugadores tienenen que cerrar la ventana de puntuación con la X roja arriba a la derecha.
En la puntuación mayor se puntuarán todos los vikingos en las islas que no estén amenazados (excepto los pescadores, que lo harán en la puntuación final).
Al principio de una puntuación mayor, los navegantes pueden llevar vikingos que estén en el continente a las islas. Un navegante puede embarcar o bien todos los vikingos de in color, o and vikingo de cada color disponible.
La ventana de elección de navegantes, así como las de puntuación se pueden desplazar arrastrándolas pinchando en la zona superior.
La configuración por defecto para embarcar es "un vikingo de cada color". Si deseas embarcar vikingos de in solo color, pincha en la flecha delante del grupo que quieras. Confirma tu elección pulsando el botón OK. Si no deseas embarcar ningún vikingo, pulsa el botón con la X roja. A quien no tenga navegantes no le aparecerá esta ventana.
Si optaste por embarcar vikingos, después de confirmar, puedes situarlos en losetas de isla libres. Pincha uno de los vikingos posibles en el continente y aación continu pincha en una de las islas libres disponibles. Por supuesto aquí también se deben colocar los vikingos en sus filas respectivas. Si sólo hay una posibilidad para situar a los vikingos, esto se hará automáticamente.
Cada navegante sólo puede llevar a cabo una acción de embarcar. Una vez que ha cumplido su misión se retira del juego. Si quieres embarcar varias veces necesitarás varios navegantes.
En caso de que no se vean espacios libres, asegúrate de que no has desplazado horizontalmente el tablero y movido las islas libres fuera de la pantalla.
¡Excepcionalmente en la puntuación mayor después de la 6a ronda, todos navegantes deberán embarcar vikingos si es posible!
Los drakkars vikingos amenazan a todos los vikingos que se encuentren debajo del barco en sentido vertical. La amenaza alcanza hasta la fila con el mismo color que la vela del barco. Por ejemplo un barco con una vela verde amenaza a todos los vikingos en su columna hasta el explorador incluido. El orfebre y el pescador no quedarían afectados.
¡Los vikingos amenazados No reportan puntos!
Los guerreros pueden defender a las islas de la amenaza de los drakkars vikingos. Si un guerrero se encuentra en la isla directamente debajo de un barco, todos los vikingos de esa fila estarán seguros y obtendrán sus puntos.
El mismo guerrero obtiene por su misión la cantidad de puntos o de oro que se indique en la losta del barco.
Cada noble no amenazado sobre una isla obtiene dos puntos de victoria
Cada explorador no amenazado sobre una isla recibe un punto de victoria. Si debajo de él en la misma columna se encuentran también un orfebre y/o un pescador, recibe por cada uno de ellos un punto de victoria más.
Como en la puntuación menor, cada orfebre no amanazado sobre una isla recibe tres oros.
Los pescadores cuentan únicamente en la puntuación final. Puntúan indirectamente en las puntuaciones mayores a través de los exploradores.
¡Los vikingos amenazados y los vikingos en el continente no reciben puntos!
Ejemplo:
Aquí vemos cómo ha puntuado Nessi
Los guerreros defienden dos barcos: Nessi recibe por ello 3 puntos de victoria (por el barco azul) y tres oros (por el barco rojo).
Nessi tieen tres nobles rojos, pero uno de ellos está amenazado por el barco verde y por eso no cuenta para la puntuación. Por lo tanto 2x2 = 4 puntos por los nobles.
De los seis exploradores verdes, dos de ellos están amenazados y no puntúan. Los cuatro exploradores restantes no amenazados reciben 4x1 = 4 puntos. De los cuatro orfebres que hay debajo de exploradores, uno se encuentra debajo de un explorador amenazado, por lo que no le proporciona puntos; los otros tres proporcionan 3x1 = 3 puntos. Y de los cuatro pescadores, dos están debajo de un explorador, por lo que sólo aportan a estos últimos 2x1 = 2 puntos.
Los cuatro orfebres no amenazados llenan la caja con 4x3 = 12 oros.
Después de la puntuación mayor al final de la sexta ronda sigue una puntuación final. En ella se puntuará lo siguiente:
Por todos los barcos que No haya podido ser defendido por un guerrero se deberá descontar lo que se indique en la losta del barco (oro o puntos de victoria). Si el jugador no tiene dinero suficiente se descontarán un punto de victoria por cada oro que no se pueda pagar.
Cada cinco oros se se transforman un punto de victoria. El resto del dinero se usará para desempatar.
El jugador con la mayoria de navegantes obtiene 10 puntos de victoria. En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben 10 puntos.
En este momento entran los pescadores en juego. Cada pescador no amenazado sobre una isla abastece a cinco vikingos (incluyéndose a sí mismo). ¡Debe abastecerse a los vikingos en las islas y que estén en el continente!
If you have a fisherman's surplus and could provide further Vikings, you will receive for each further Vikings who could still be supplied, each two win points. ♪ not enough Fischer, in order to provide all Vikings, you must for every unsecured Viking a victory point penalty pay!
Ejemplo:
Aquí vemos la puntuación final de la jugadora monster:
Por los tres barcos no defendidos tiene que pagar 3+5 = 8 oros (barcos rojo y verde) y 2 puntos de victoria (barco amarillo - oculto a la derecha) como penalización.
Sus 38 oros dan como resultado 7 puntos de victoria (38:5 = 7 + 3 oros restantes).
Con cuatro navegantes, ella tiene la mayoría en solitario, lo que le reporta 10 puntos de victoria.
Junto con el jugador Tester tiene 5 islas completas y ambos obtienenen la mayoría, por lo que reciben un bonus de 7 puntos de victoria cada uno.
Todos los jugadores tienenen como su isla más larga una de cuatro loosetas y todos reciben 5 puntos de bonus.
Monster tiene cuatro pescadores no amenazados con los que puede abastecer a 20 vikingos. Con un total de 23 vikingos (incluidos los pescadores) en las islas y en el continente, tiene un déficit de tres, por lo que se le restan 3 puntos.
Tester sin embargo podría con sus cinco pescadores abastecer incluso a 25 vikingos. Puesto que sólo tiene 23, él recibe por su abastecimiento extra 2x2 = 4 puntos de victoria.
La partida termina tras la puntuación final. Se proclama ganador al jugador con más puntos de victoria. En caso de empate decide el oro restante. Si persiste el empate habrá varios ganadores.