Wikinger - Handleiding

Spelvoorbereiding

Met /join kunnen 2-4 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!

Het spel

De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!

Wikinger is een legspel met een vernuftig veilingselement. Eilanden worden ontdekt en gekoloniseerd, maar vijandelijke Vikingschepen bedreigen al snel je kolonies.

Het Speelbord

Spielfeld
  1. Spelertableau
  2. Lijst met te veilen tegels
  3. Spelersoverzicht
  4. Vaste land met tijdelijk geparkeerde Vikingen
  5. Ronden-/tellingsaanduiding
  6. Scrollpijlen om het tableau horizontaal te scrollen
  1. Spelernaam (hier met startspeler symbool)
  2. Aanduidingen voor geldvoorraad en winstpunten
  3. Miniatuur weergave van het spelertableau (door op een weergave van een speler te klikken krijg je diens tableau in het groot te zien)

Spelvoorbereiding

Insel/Wikinger-Kombinationen

Aan het begin van elke ronde worden telkens 12 tegels getrokken en klaargelegd voor de veiling. Eilandentegels worden vanaf links neergelegd en Vikingschepen vanaf rechts (dus vanaf de 11 en dan steeds een lager nummer). Vervolgens worden er 12 Vikingen getrokken, die worden eerst gesorteerd en vervolgens op volgorde op de tegels geplaatst. Hierbij geldt de volgende volgorde beginnend vanaf de 0: blauw (vissers), geel (goudsmeden), groen (verkenners), rood (edelen), zwart (krijgers) en grijs (bootsmannen).

Elke speler ontvangt een starttegel met daarop een "beginstuk" van een eiland afgebeeld. Daarnaast ontvangen bij 2/3/4 spelers alle spelers respectievelijk 30/25/20 goud.

Spelverloop

Het spel verloopt over zes ronden, waarbij na elke ronde een waardering plaats vindt. Aan het eind van elke oneven ronde is er een kleine waardering en aan het eind van elke even ronde een grote waardering. Na de grote waardering van de zesde ronde volgt nog een eindtelling.

Op de ronden-/tellingsaanduiding zie je altijd in welke ronde er op dat moment gespeeld wordt. De open velden tonen de reeds gespeelde ronden, waarbij het laatste open veld de huidige ronde is (in het voorbeeld bevindt het spel zich dus in ronde 4). Het symbool op het veld geeft aan wat voor soort telling er na de ronde volgt: gele goudsmid = kleine waardering, grijs symbool = grote waardering. De verdekte velden tonen de ronden die nog gespeeld moeten worden (ze zijn verdekt door de stapel met tegels die in die ronde worden geveild).

Fase 1: Veiling

In de veilingsfase worden de 12 eilandentegels en Vikingschepen samen met de daarop staande Vikingen geveild.

Verkrijgen van een combinatie van speelstukken

De speler waarvan de naam in het wit wordt getoond is telkens de actieve speler.
Elke speler, beginnend met de startspeler, kiest nu om beurten een combinatie van eiland/schip met een Viking uit. Hierbij gelden de volgende regels:

  1. Elke Viking vormt een combinatie met de tegel waarop hij staat.
  2. De kosten in goud voor het verkrijgen van een combinatie is gelijk aan het getal dat er onder staat.
  3. Als je aan de beurt bent moet je een combinatie nemen. Passen is niet mogelijk.
  4. De combinatie op plaats 0 mag alleen worden gekozen als er geen andere Viking van die kleur meer beschikbaar is in de veiling.
  5. Spelers kunnen altijd winstpunten inwisselen voor goud tegen een verhouding van 1:1 (tenzij de winstpunten onder 0 dalen).
  6. Als een speler niet genoeg geld heeft om de goedkoopste combinatie te nemen, moet hij óf de combinatie bij de 0 nemen (ook als daar niet de laatste Viking van die kleur ligt) óf hij kan winstpunten omwisselen in goud (zie hierboven).

Zodra er op plek 0 geen combinatie meer ligt schuiven de resterende combinaties op naar links, zodat op die plek er weer een combinatie ligt en alle combinaties goedkoper zijn geworden.

Voorbeelden:

Versteigerung

Deze speler heeft slechts 3 goud tot zijn beschikking. De eerste combinatie mag hij niet kopen (regel 4) en voor de combinaties die duurder zijn dan 3 heeft hij niet genoeg goud. Hij kan nu dus een combinatie pakken die 1-3 goud kost of winstpunten omwisselen in goud om een duurdere combinatie te pakken.

Versteigerung ohne Geld

Deze speler heeft geen goud meer en mag dus de combinatie op positie 0 pakken (regel 6). Maar hij mag ook winstpunten omwisselen voor goud om een duurdere combinatie te pakken.

Om winstpunten om te wisselen in geld (regel 5) klik je op het goudsymbool in je spelersoverzicht. Dan wordt dit venster geopend:

Siegpunkte tauschen

Met de pijlen naar boven en beneden bepaal je de hoeveelheid winstpunten die je wilt omzetten. Als je klikt op de gele pijl die naar het goudstuk wijst bevestig je je keuze. Als je niet wilt ruilen kun je het venster weer sluiten door op de rode X te klikken.

Aanleggen van tegels

Als een speler een combinatie heeft genomen, betaalt hij de prijs ervoor in goud en moet direct de tegel op zijn tableau aanleggen. In de eerste ronde moet hij eerst ook nog zijn starttegel plaatsen. Voor het aanleggen gelden de volgende regels:

  • Schepen moeten altijd in de bovenste rij worden gelegd. Daarbij moeten de eerste drie plekken (de meest linker drie plekken dus) eerst worden bezet. De volgorde hierbij is volledig naar keuze. Schepen die na deze eerste drie worden genomen moeten dan direct rechts naast de reeds gelegde schepen worden geplaatst.
  • Eilandtegels moeten altijd passend worden aangelegd, dus water aan water en land aan land.
  • Eilandtegels kunnen niet worden gedraaid: de steile kusten zijn altijd eindstukken en de vlakke kusten zijn altijd beginstukken.
  • Eilandtegels mogen niet in de bovenste rij worden gelegd. Hier mogen alleen schepen worden geplaatst.
  • Eilandtegels mogen horizontaal en verticaal naast bestaande eilandtegels worden geplaatst.
  • Alleen beginstukken mogen grenzend aan de linker rand worden gelegd.
  • Als een eilandtegel niet geplaatst kan worden, dan wordt deze direct uit het spel genomen.
Insel platzieren

De plekken waar een tegel gelegd kan worden, worden gemarkeerd op het speelveld. Op de lichtgroene velden kan een tegel gelegd worden, waarbij de Viking op de tegel ook direct geplaatst wordt (aangezien deze de juiste kleur heeft). Op de oranje velden kan de tegel wel gelegd worden, maar de Viking komt dan bij de bootsman te staan (zie Plaatsen van een Viking).

Als het aantal velden in een rij niet genoeg is om de tegel te leggen, dan kun je met de gele pijlen rechtsboven het tableau horizontaal scrollen. Als je een tiende tegel in een rij wilt leggen zul je dus eerst moeten scrollen.

Plaatsen van een Viking

Elke Viking mag slechts in die rij worden geplaatst die passend is bij zijn kleur:

2e rij: Krijgers (zwart)
3e rij: Edelen (rood)
4e rij: Verkenners (groen)
5e rij: Goudsmeden (geel)
6e rij: Vissers (blauw)

Als je een combinatie hebt gekozen leg je dus eerst de tegel volgens de hierboven genoemde regels op je tableau. Daarna plaats je direct de daarbij behorende Viking. Hiervoor heb je twee mogelijkheden:

Je plaatst de Viking op de zojuist verkregen tegel, in zoverre dat de Viking ook in die rij past (lichtgroene velden). Als je de tegel hebt geplaatst in een rij die niet bij deze Viking past (oranje velden), dan wordt de Viking op het vaste land geparkeerd. Het parkeren van en Viking op het vaste land is ook een optie als de geplaatste tegel wel in de passende rij is gelegd.

Bootsmannen (grijs) en Vikingen die op een schip stonden worden altijd geparkeerd op het vaste land.

Standaard wordt (indien mogelijk) een Viking op de zojuist gelegde tegel geplaatst.

In sommige gevallen kan het echter zinvol zijn dat je deze juist niet op de zojuist aangelegde tegel wilt plaatsen, maar deze juist op het vaste land wilt parkeren. In dit geval klik je voordat je de tegel op je plateau legt op de knop bovenin het scherm waarop een Viking tussen haakjes is afgebeeld naast een eilandtegel (waarbij je je niet moet storen aan het feit dat de eilandtegel nog aan je muisaanwijzer kleeft).

Fase 2: Waardering

Als alle 12 combinatie geveild en geplaatst zijn volgt er een waardering. Na ronde 1, 3 en 5 volgt er een kleine waardering, na ronde 2, 4 en 6 een grote.

Kleine waardering (ronde 1, 3 en 5)
Kleine Wertung

In de kleine waardering worden alleen de gele goudsmeden gewaardeerd. Elke onbedreigde (zie grote waardering) goudsmid op een eiland levert dan 3 goudstukken op.

Om door te gaan met de volgende ronde moeten alle spelers het venster sluiten door op de rode X rechtsboven te klikken.

Grote waardering (ronde 2, 4 en 6)

Bij de grote waardering worden alle Vikingen behalve de blauwe vissers (zie eindtelling) gewaardeerd.

Bootsmannen

Aan het begin van een grote waardering kunnen de bootsmannen die op het vaste land staan de andere Vikingen die op het vaste land zijn geparkeerd laten overvaren naar eilandtegels. Een bootsman kan daarbij telkens óf alle Vikingen van één kleur óf één Viking van elke beschikbare kleur laten overvaren.

Verschiffen

Het keuzevenster kan (net als de vensters met de waarderingen) worden verplaatst door deze aan de bovenrand met de muis te verslepen (op de rand bovenin klikken, muisknop ingedrukt houden en muis bewegen dus).

De standaard-keuze is om "één Viking van elke kleur" over te laten varen. Als je echter alle Vikingen van één kleur wilt laten overvaren klik je op de pijl voor de gewenste kleur van de Vikingen. Door op OK te klikken bevestig je je keuze. Als je geen Vikingen (meer) wilt laten overvaren klik je op de knop met de rode X. Als je geen bootsmannen hebt, krijg je het venster uiteraard niet te zien.

Als je gekozen hebt welke Vikingen er over gevaren worden kun je deze vervolgens plaatsen op de gewenste eilandtegels. Om dit te doen klik je op een Viking op het vaste land (die niet uitgegrijsd is) en vervolgens op en vrije geldige plek op een eilandtegel. Ook hier geldt uiteraard weer dat Vikingen alleen in hun "eigen rij" geplaatst mogen worden. Als er maar één enkele mogelijkheid is om een bepaalde Viking of alle Vikingen te plaatsen dan gebeurt dit automatisch.

Elke bootsman mag slechts eenmalig Vikingen over laten varen. Vervolgens wordt deze uit het spel genomen. Als je dus meerdere keren Vikingen wilt laten overvaren heb je dus meerdere bootsmannen nodig.

Als je geen vrije plekken op eilandtegels kunt zien is het handig om er even op te letten of je niet horizontaal gescrolld hebt waardoor je de vrij plekken niet meer kunt zien.

Uitzondering bij de grote waardering na de zesde ronde: je moet de bootsmannen zoveel als mogelijk gebruiken om Vikingen over te laten varen!

Schepen

Vikingschepen bedreigen alle Vikingen die verticaal onder het betreffende schip staan. De bedreiging gaat echter maar tot zover als de kleur van het zeil van het schip. Een schip met een groen zeil bedreigt dus bijvoorbeeld alle speelfiguren tot en met de verkenner. De goudsmid en de visser worden in dit geval niet bedreigd.

Bedreigde Vikingen leveren geen winstpunten op!

Krijgers

Met een (zwarte) krijger kan de bedreiging door een Vikingschip afgeweerd worden als deze onder het schip is geplaatst. Alle Vikingen onder de krijger zijn daarmee veilig en leveren punten op.

De krijger zelf levert voor zijn inzet ook iets op, hetgeen afhankelijk is van wat er op het schip is vermeld (punten of goud).

Edelen

Elke onbedreigde (rode) edele op een eilandtegel levert twee winstpunten op.

Verkenner

Elke onbedreigde (groene) verkenner op een eilandtegel levert één winstpunt op. Daarnaast levert hij voor elke goudsmid (geel) en/of visser (blauw) die onder hem is geplaatst een extra punt op.

Goudsmid

Net als tijdens de kleine waardering levert elke onbedreigde goudsmid op een eilandtegel ook nu drie goud op.

Visser

Vissers leveren alleen iets tijdens de eindtelling op. Nu worden ze alleen indirect voor de Verkenners meegeteld.

Vikingen die door schepen worden bedreigd of op het vaste land staan leveren geen punten op!

Voorbeeld:

Beispiel einer großen Wertung

We bekijken de score van Nessi:

De krijgers hebben de bedreiging van twee schepen afgeweerd: Nessi ontvangt daarom 3 winstpunten (blauwe schip) en 3 goud (rode schip).
Nessi heeft weliswaar drie rode edelen, maar één daarvan wordt bedreigd door het groene schip en telt daarom niet mee. Hiervoor ontvangt ze dus 2 x 2 = 4 punten.
Van de zes groene verkenners worden er twee bedreigd en tellen dus niet mee. De overige vier verkenners leveren dus in eerste instantie 4 x 1 = 4 punten op. Van de gele goudsmeden die eronder staan, staat er eentje onder een bedreigde verkenner, dus alleen de andere drie leveren punten op voor de verkenners die erboven staan: 3 x 1 = 3 punten. Van de vier vissers staan er zelfs twee onder een bedreigde verkenner. De andere twee leveren leveren wel punten op voor de verkenners die erboven staan: 2 x 1 = 2 punten.
De vier onbedreigde goudsmeden spekken de kas met 4 x 3 = 12 goud.

Eindtelling

Na de grote waardering aan het einde vande zesde ronde volgt nog een eindtelling:

Schepen

Voor alle schepen die niet door een krijger afgeweerd worden moet je afgeven wat er op het schip staat vermeld (dus goud of winstpunten). Als je niet genoeg geld hebt wordt voor elk missend goudstuk een winstpunt afgetrokken.

Goud

Elke vijf goudstukken wordt omgewisseld in één winstpunt. Het resterende goud telt als tiebreaker voor de eindoverwinning.

Bootsmannen

De speler met de meeste resterende bootsmannen ontvangt tien winstpunten. Bij een gelijke stand ontvangen alle betrokken tien winstpunten.

Voltooide eilanden
  • De speler met de meeste afgesloten eilanden ontvangt zeven winstpunten. Bij een gelijke stand ontvangen alle betrokken zeven winstpunten.
  • De speler met het langste afgesloten eiland ontvangt vijf winspunten. Bij een gelijke stand ontvangen alle betrokken vijf winstpunten.
Verzorging

Nu spelen de vissers hun rol. Elke (onbedreigde) visser op een eilandtegel verzorgt zichzelf en vier andere Vikingen (dus 5 in totaal). Zowel de Vikingen op de eilanden als die op het vaste land moeten verzorgd worden!

Als je een overschot aan vissers hebt en je daarmee dus nog extra Vikingen zou kunnen verzorgen, ontvang je voor elke extra Viking die je nog zou kunnen verzorgen telkens twee winstpunten. Als je over niet genoeg vissers beschikt moet je voor elke Viking die je niet kunt verzorgen één winspunt inleveren!

Voorbeeld:

Beispiel Endwertung

We kijken naar de eindtelling van Ungeheuer:

Voor de bedreiging van de drie schepen die niet door een krijger zijn afgeweerd moet Ungeheuer 3 + 5 = 8 goud betalen (rode en groene schip) en 2 winstpunten inleveren (gele schip verdekt achter het waarderingsvenster).
De resterende 38 goud leveren nog eens zeven winstpunten op (38 / 5 = 7 + 3 goud over).
Ungeheuer heeft vier bootsmannen over en daarmee de meeste. Dit levert haar tien winstpunten op.
Gezamenlijk met de speler Tester heeft ze vijf en daarmee de meeste voltooide eilanden hetgeen zeven winstpunten oplevert.
Alle spelers delen de bonus voor het langste voltooide eiland en ontvangen daarom vijf winstpunten.
Ungeheuer heeft vier vissers waarmee in totaal 20 Vikingen verzorgd kunnen worden. Ze heeft er echter in totaal 23 (inclusief de vissers) op eilandvelden staan en op het vaste land. Dus kan ze er drie niet verzorgen en moet daardoor drie winstpunten inleveren.
Tester kan daarentegen met zijn vijf vissers in totaal 25 Vikingen verzorgen. Hij heeft er slechts 23 en ontvangt dus 2 x 2 = 4 winstpunten extra.

Speleinde

Het spel eindigt na de eindtelling. De speler die de meeste winstpunten heeft behaald wint het spel. Bij een gelijke stand wint degene die het meeste goud over heeft. Als ook hier een gelijke stand is zijn er meerdere winnaars.