Atlantis - Handleiding
Spelvoorbereiding
Met /join kunnen 2-4 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!
Het spel
Atlantis is een taktisch loopspel, waarbij het erom gaat, je pionnen te redden van het zinkende eiland door ze naar het vasteland te brengen en daarbij zoveel mogelijk punten te verzamelen. Door het steeds verder wegzinken van de weg wordt het lopen steeds duurder, zodat je je kaarten zo slim mogelijk moet inzetten, om zo goedkoop mogelijk lange trajecten af te leggen.
Voor spelers, die de regels al kennen, is er een Verkorte handleiding waarin alleen de onlinebediening wordt uitgelegd.
Het Speelbord

- Startveld Atlantis
- Wegplaatjes met waarden van 1-7
- Wateropening
- Brug
- Doelveld vasteland
- Spelersoverzicht

- Naam van de speler en huidige punten
- Eigen kaarten
- Brug indicator (of speler brug al gebouwd heeft of niet)
- Aantal kaarten op hand
- Verzamelde puntenplaatjes
Spelvoorbereiding
Aan het begin van het spel wordt de weg van Atlantis naar het vasteland (automatisch) aangelegd. Daarbij geldt de volgende rijvolgorde: Tien stapels met twee plaatjes, tien enkele plaatjes, zes stapels met twee plaatjes, dan een wateropening en aansluitend weer zes stapels van twee, tien enkele en tien stapels van twee plaatjes.
Ieder speler ontvangt drie pionnen en een brug. De startspeler ontvangt vier bewegingskaarten, de volgende speler vijf, etc.
Spelverloop
Ieder speler voert de volgende acties uit:
- Pion bewegen
- Wegplaatje nemen
- Een bewegingskaart trekken
Pion bewegen
Een pion wordt bewogen door een bewegingskaart uit de hand te spelen. De pion wordt verplaatst naar het eerstvolgende plaatje op de weg dat overeenkomt met het symbool/kleur van de kaart. Is deze echter bezet, dan moet je nog een kaart uitspelen net zo lang tot je op een vrij plaatjes komt. Op een veld mogen nooit meerdere pionnen staan! Een speler kan op deze manier een grote sprong maken mits voldoende kaarten op handen.
Om een pion te bewegen, moet de actieve speler eerst de pion aanklikken, die hij wil bewegen. Dan worden voor die pion alle mogelijke velden getoond, die hij met behulp van zijn kaarten kan bereiken.

Voorbeeld: Speler Groen heeft zijn pion linksonder uitgekozen. Hij heeft een blauwe, grijze, bruine en roze kaart. De groene pijlen tonen hem nu, op welke velden hij zijn zet kan beëindigen. Rechts naast de groene pijlen wordt steeds aangegeven, welke kaarten hij voor die zet nodig heeft. Om bijvoorbeeld op de grijze één terecht te komen, hoeft hij enkel een grijze kaart uit te spelen. Om op de grijze vier te geraken, kan hij eerst de roze kaart uitspelen. Daar de roze twee bezet is, moet hij direct verderspelen en kan door het uitspelen van de grijze kaart op het volgende grijze veld terecht komen. Om op de bruine twee of de blauwe zeven te komen, heeft hij steeds twee mogelijkheden. Hij komt er direct door een bruine respectievelijk blauwe kaart te spelen of, wanneer hij eerst de roze kaart uitspeelt, lukt het ook om met twee kaarten het doel te bereiken. Om het gewenste doel uit te kiezen, klik je eenvoudig op de overeenkomende kleurpunt naast de groene pijl. Wil Groen hier dus met alleen een blauwe kaart op de blauwe zeven springen, dan moet hij de rood omcircelde punt aanklikken.
Wateropeningen
Bevinden zich wateropeningen op de weg, dan zijn er twee mogelijkheden om deze over te steken:
- Brug bouwen
- Boot huren
De goedkoopste mogelijkheid om een wateropening over te steken is een brug over de opening te bouwen. Echter elke speler geeft maar één brug tot zijn beschikking. Om een brug te bouwen, klik je op het gewenste waterveld.

Om de bouw af te sluiten, klik je op het bevestigingsveld
Een brug overbrugt ook meerdere aanééngesloten watervelden. Werd een aangrenzend wegplaatjes verwijderd, wordt de brug automatisch verlengd. Een gebouwde brug geldt als gratis overgang voor alle spelers.
Heb je geen brug meer tot je beschikking of wil nog geen brug bouwen, dan kun je de wateropening ook per boot oversteken. Dit is echter niet zonder kosten. De prijs voor een overtocht wordt bepaald door de aangrenzende wegplaatjes. De kleinste waarde van de twee wegplaatjes is daarbij doorslaggevend en kam met verzamelde wegplaatjes of handkaarten betaald worden. Steek je meerdere wateropeningen over in een beurt, worden de kosten opgeteld en kun je aan het eind van de beurt de totale kosten afrekenen.

Voorbeeld: Blauw wil hier door het uitspelen van een witte kaart op de witte vier springen. Daartoe moet hij drie wateropeningen oversteken. De eerste opening begrensd door een twee en een vijf, dus moet hij twee punten betalen. De volgende opening wordt al door een brugoverspannen, de oversteek is gratis. De derde opening wordt echter door een vijf en een zeven geflankeerd en moet dus vijf punten kosten. Voor de gehele beurt tot aan de witte vier moet Blauw hier dus 2 + 5 = 7 punten betalen.

Hoeveel je voor een weg met wateropeningen moet betalen, wordt getoond, wanneer je met je muis boven de groene doelpijl gaat staan.

Heb je een zet uitgekozen en de gekleurde punt aangeklikt, dan opent zich dit venster, zover je daarbij een wateropening moet oversteken. Daarbij wordt aangegeven hoeveel tol geheven wordt. Er kan betaald worden met verzamelde wegplaatjes en/of met handkaarten (de kleur speelt daarbij geen rol).

Daartoe ga je met je muis op je naam staan en kiest daar de overeenkomstige punten en/of klikt handkaarten aan. Heb je het gewenste bedrag bijelkaargeklikt, dan bevestig je met de groene vink.
Let op: Je kan ook (per ongeluk of verplicht) teveel betalen! Moet je bijvoorbeeld maar één betalen, maar je hebt alleen hogere puntenplaatjes en geen handkaarten meer, dan moet je teveel betalen! Dus, je moet dan een hogere waarde plaatje afgeven en waardevolle punten weggeven. Als je bij het kiezen niet goed op let en je kiest teveel plaatjes, dan kun je altijd het nummer controleren dat naast de groene vink staat om te voorkomen dat je teveel betaald.
Daar de speler hier geen zeven-plaatje verzameld heeft, moet hij kiezen. Hij kiest uiteindelijk voor het blauwe vijf-plaatje en nog twee van zijn handkaarten.

Uitzondering: Kan een speler met zijn handkaarten geen geldige zet doen, dan moet hij voor deze ronde passen. Als schadeloosstelling ontvangt hij daarvoor twee handkaarten.

Aan het begin van zijn zet kan een speler door het afgeven van een puntenplaatje bewegingskaarten kopen. Daartoe gaat hij aan het begin van zijn beurt met de muis op zijn naam staan, om de puntenplaatjes zichtbaar te maken. Dan kan hij een plaatje uitkiezen en ontvangt de helft van de waarde (bij oneven getallen wordt naar beneden afgerond) in handkaarten.
Wegplaatje nemen
Heeft de speler een pion bewogen, dan mag hij nog het dichtsbijzijnde vrije wegplaatje pakken, dat achter hem ligt. Bevindt zich achter hem een wateropening of brug, geldt het volgende plaatjes daarachter.
Bewegingskaart trekken
Aan het einde van zijn zet, trekt de speler één bewegingskaart. Zo gauw je een pion op het vasteland hebt weten te plaatsen, dan mag je elke zet twee kaarten trekken, bij twee figuren op het vasteland dan altijd drie kaarten.
Speleinde
Het spel eindigt zodra een speler zijn derde pion op het vasteland zet. Hij krijgt daarvoor éénmalig vier kaarten. De nog achtergebleven pionnen van de andere spelers worden automatisch naar het vasteland verplaatst. De punten voor eventuele wateroversteken worden daarbij automatisch van het puntentotaal van de speler afgetrokken. Het puntentotaal wordt berekend door de totale waarde van de verzamelde wegplaatjes plus een punt per kaart op hand. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand zijn er meerdere winnaars.