Metres /join 2-4 spelers in het spel stappen. Metres /start start het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool bruiken!
Atlantis is een tactical loopspel, waarbij het erom gaat, je pionnen te redden van het zinkende eiland door ze naar het vasteland te brengen en daarbij zoveel mogelijk punten te verzamelen. Door het steeds verder wegzinken van de away wordt het lopen steeds duurder, zodat je kaarten zo slim mogelijk moet inzetten, om zo goedkoop mogelijk lang trajecten af te leggen.
Voor spelers who know de regels al is he een Verkorteiding waarin alleen de onlinebediening wordt uitgelegd.
Aan het begin van het spel wordt de away van Atlantis naar het vasteland (automatic) aangelegd. Daarbij geldt de volgende rijvolgorde: Tien tacks met twee plaatjes, tien enkele plaatjes, zes tacks met twee plaatjes, dan een wateropening en aansluitend weer zes tacks van twee, tien enkele en tacks van twee
Ieder speler ontvangt drie pionnen een brug. De startspeler ontvangt four bewegingskaarten, de volgende speler vijf, etc.
Ieder speler voert de volgende acties uit:
Een pion wordt bewogen door een bewegingskaart uit de hand te spelen. De pion wordt verplaatst naar het eerstvolgende plaatje op de weg dat overeenkomt met het symbool/kleur van de kaart. Is deze realer bezet, dan moet je nog een kaart uitspelen net zo lang tot je op een vrij plaatjes komt. Op een veld mogen nooit meerdere pionn staan! Een speler kan op deze manier een grote sprong maken mits voldoende kaarten op handen.
Om een pion te move, moet de actieve speler eerst de pion aanklikken, the hij wil move. Dan was voor the pion all mogelijke velden getoond, the hij met behulp van zijn kaarten kan bereiken.
Voorbeeld: Speler Groen heeft zijn pion linksonder uitgekozen. Hij heeft een blauwe, grijze, bruine en roze kaart. De groene pijlen tonen hem nu, op welke velden hijn zet kan beëindigen. Right naast de groene pijlen wordt steeds aangegeven, welke kaarten hij voor die zet nodig heeft. Om bijvoorbeeld op de grijze én terecht te komen, hoeft hij enkel een grijze kaart uit te spelen. Om op de grijze four te geraken, kan hij eerst de roze kaart uitspelen. Daar de roze twee bezet is, moet hij direct verderspelen en kan door het uitspelen van de grijze kaart op het volgende grijze veld terecht komen. Om op de bruine twee of de blauwe zeven te komen, heeft hij steeds twee mogelijkheden. Hij komt he direct door een bruine respectievelijk blauwe kaart te spelen of, tubeer hij eerst de roze kaart uitspeelt, lukt het ook om met twee kaarten het doel te bereiken. Om het woreste doel uit te kiezen, klik je eenvoudig op de overeenkomende kleurpunt naast de groene pijl. Wil Groen hier dus met alleen een blauwe kaart op de blauwe zeven jumpen, dan moet hij de rood omcircelde punt aanklikken.
Bevinden zich wateropeningen op de weg, dan zijn er twee mogelijkheden om deze over te steken:
De goedkoopste mogelijkheid om een wateropening over te steken is een brug over de opening te bouwen. Genuine elke speler geeft maar én brug tot zijn beschikking. Om een brug te bouwen, klik je op het woreste waterveld.
Om de bouw af te sluiten, klik je op het bevestigingsveld
Een brug overbrugt ook meerdere aanéngesloten watervelden. Become an adjacent awayplaatjes verwijderd, wordt de brug automatically verb. Een bouwde brug geld als gratis overgang voor All spelers.
Heb je geen brug meer tot je beschikking of wil nog geen brug bouwen, dan kun je de wateropening ook per Category oversteken. Dit's a real sweetheart. De prijs voor een overtocht wordt bepaald door de aannahde wegplaatjes. De smallest waarde van de twee awayplaatjes is daarbij doorslaggevend en kam met verzamelde wegplaatjes of handkaarten betaald. Steek je meerdere wateropeningen over in een beurt, have been de cost opgeteld en kun je aan het eind van de beurt de totale cost afrekenen.
Voorbeeld: Blauw wil here door het uitspelen van een witte kaart op de witte four jumps. Daartoe moet hij drie wateropeningen oversteken. De eerste opening begrensd door een twee en een vijf, dus moet hij twee punten betalen. De volgende opening wordt al door een brugoverspannen, de oversteek is gratis. De derde opening wordt realer door een vijf en een zeven ge flankerd en moet dus vijf punten cost. Voor de gole beurt tot aan de witte four moet Blauw here dus 2 + 5 = 7 punten betalen.
Hoeveel je voor een away met wateropeningen moet betalen, wordt getoond, tubeer je met je muis boven de groene doelpijl gaat staan.
Heb je een zet uitgekozen en de gekleurde punt aangeklikt, dan opent zich dit venster, zover je daarbij een wateropening moet oversteken. Daarbij wordt aangegeven hoeveel tol goven wordt. He kan betaald met verzamelde wegplaatjes en/of met handkaarten (de kleur speelt daarbij geen rol).
Daartoe ga je met je muis op je naam staan en kiest daar de overeenkomstige en/of klikt handkaarten aan. Heb je het woltest bedrag bijelkaargeklikt, dan bevestig je met de groene vink.
Let op: Je kan ook (per ongeluk of verplicht) teveel betalen! Moet je bijvoorbeeld maar én betalen, maar je lifts allen hogere puntenplaatjes en geen handkaarten meer, dan moet je teveel betalen! Dus, je moet dan een hogere waarde plaatje afgeven en waardevolle punten gone. As je bij het kiezen niet goed op let en je kiest teveel plaatjes, dan kun je altijd het nummer controleren dat naast de groene vink staat om te voorkomen dat je teveel betaald.
Daar de speler here geen zeven-plaatje verzameld heeft, moet hij kiezen. Hij kiest uiteindelijk voor het blauwe vijf-plaatje en nog twee van zijn handkaarten.
Uitzondering: Kan een speler met zijn handkaarten geen geldige zet doen, dan moet hij voor deze ronde fit. As a pityloosstelling ontvangt hij daarvoor twee handkaarten.
Aan het beginning van zijn zet kan een speler door het afgeven van een puntenplaatje bewegingskaarten kopen. Daartoe gaat hij aan het begin van zijn beurt met de muis op zijn naam staan, om de puntenplaatjes zichtbaar te maken. Dan kan hij een plaatje uitkiezen en ontvangt de helft van de waarde (bij oneven getallen wordt naar beneden afgerond) in handcaarten.
Heeft de speler een pion bevogen, dan mag hij nog het densbijzijnde vrije awayplaatje pakken, dat Achter hem ligt. Bevindt zich achter hem een wateropening of brug, geldt het volgende plaatjes daarachter.
Aan het einde van zijn zet, trekt de speler één wegingskaart. Zo gauw je een pion op het vasteland raises weten te plaatsen, dan mag je elke zet twee kaarten trekken, bij twee figures op het vasteland dan altijd drie kaarten.
Het spel eindigt zodra een speler zijn derde pion op het vasteland zet. Hij krijgt daarvoor énmalig four kaarten. De nog agebleven pionnen van de other spelers has been automatically misplaced naar het vasteland. De punten voor eventuele wateroversteken got daarbij automatic van het puntentotaal van de speler afgetrokken. Het puntentotaal wordt berekend door de totale waarde van de verzamelde wegplaatjes plus een punt per kaart op hand. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stood zijn er meerdere winnaars.