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Atlantis es un juego de carreras táctico en el que los jugadores intentan llevar a sus ciudadanos sanos y salvos desde la isla de Atlantis -que se está hundiendo en el océano- hasta el continente y, de esta manera, conseguir el mayor número de puntos. Sin embargo, el camino se desmorona poco a poco en el agua y cada vez es más caro avanzar por él, así que los jugadores tendrán que utilizar sus cartas inteligentemente para dejar atrás distancias largas de la manera más barata posible.
Para los jugadores que ya dominen las reglas existe también un resumen de las instrucciones que description el uso del interfaz.
Al principio de la partida se colocará automáticamente el camino desde Atlantis hasta el continente siguiendo el siguiente orden: 10 pilas de dos losetas, 10 loosetas simples, 6 pilas de dos loosetas, después una losta de agua, y a continuación otra vez 6 pilas de dos
Cada jugador tiene tres figuras que representan ciudadanos de Atlantis y un puente. El jugador inicial recibe cuatro cartas de movimiento, el siguiente, cinco, etc.
Los jugadores realizan uno después de otro las siguientes acciones
Un ciudadano se mueve jugando una o más cartas de movimiento de la mano. El ciudadano avanza hasta la siguiente casilla con el símbolo o color correspondiente a la carta jugada. Si la siguiente casilla con ese color ya está ocupada, es obligatorio jugar otra carta para saltar a una losta más adelante del color de esta última carta.
Para mover un ciudadano, el jugador activo tiene que elegir qué ciudadano quiere mover pinchando en él. Se mostrarán las casillas a las que ese ciudadano puede llegar con la ayuda de las cartas que el jugador tiene en la mano.
Ejemplo: El jugador verde ha elegido su ciudadano que está abajo a la izquierda de la pantalla. En la mano tiene una carta azul, una gris, una marrón y una pink. Las flechas verdes le indican en qué casillas puede acabar el movimiento el ciudadano. Al lado a la derecha de cada flecha se indica qué cartas son necesarias para ese movimiento. Por ejemplo, para mover al 1 gris, sólo tiene la posibilidad de usar una carta gris. Para llegar al 4 gris puede usar en primer lugar una carta pink, y puesto que el 2 rosa está ocupado, tendría que jugar otra carta desde allí, y jugando la carta gris llegaría a la siguiente casilla gris, es decir, el 4 gris. Para alcanzar el 2 marrón o el 7 azul tiene dos posibilidades: podría llegar a ellas directamente con una carta marrón o una carta azul respectivamente. O bien, si juega en primer lugar la carta pink, puede llegar a ellas utilizando dos cartas. Para seleccionar el destino deseado, simplemente pincha en el círculo de color al lado de la flecha correspondiente. En este caso, si el jugador verde quisiera mover al 7 azul usando una sola carta, tendría que pinchar en el círculo que se muestra rodeado en rojo.
Si hay Lostas de agua en el camino existen dos posibilidades para cruzarlas:
La opción más barata para cruzar es construir un puente sobre el espacio con agua deseado. Sin embargo, cada jugador dispone únicamente de un puente. Para construir un puente, simplemente pincha en cualquiera de las lostas del espacio de agua deseado.
Para finalizar la construcción, pincha en el cuadro de confirmación.
Un mismo puente sirve también para cruzar varias lostas de agua seguidas. Si se retira la última looseta de una casilla que limita con una casilla de agua, el puente se alargará automáticamente. Unstruido permite a todos los jugadores cruzar por él sin coste.
Si a un jugador ya no tiene el puente disponible o no quiere construirlo todavía, puede cruzar los espacios de agua en barco. Esta opción no es gratis. El precio se rige por las lostas que limitan a ambos lados del espacio con agua. Se aplica el valor más bajo de las dos losetas y este precio se puede pagar con las lostas que el jugador haya obtenido hasta entonces o con cartas de la mano. Si el jugador cruza varios espacios con agua en un solo movimiento, se añaden los valores y puede pagar el precio completo de una sola vez.
Ejemplo: el jugador azul quiere saltar al 4 blanco jugando una carta blanca. Para eso tiene que cruzar tres espacios con agua. El primer espacio está limitado por un 2 y un 5, por lo que tendrá que pagar 2 puntos por cruzarlo. El siguiente espacio ya está cubierto por un puente y no tiene coste cruzarlo. El tercero sin embargo está flanqueado por un 5 y un 7, y costaría 5 puntos. El jugador azul tendrá que pagar por tanto 2 + 5 = 7 puntos por el movimiento completo hasta el 4 blanco.
Pasando el puntero por una flecha verde indicando un destino posible para un movimiento, se mostrará el precio que habría que pagar por los espacios con agua hasta esa casilla.
Una vez que se ha elegido el movimiento y seleccionado el círculo de color correspondiente, se abrirá esta ventana siempre que sea necesario cruzar espacios con agua. En ella se indica cuántos puntos hay que pagar. It posible pagar con loosetas ya recolectadas y/o con cartas de la mano (el color no se tiene en cuenta en este caso).
Para pagar, el jugador debe mover el puntero sobre su nombre y elegir ahí los puntos y/o las cartas con las que quiere pagar. Una vez que ha alcanzado la cantidad necesaria, confirma con el símbolo verde.
Atención: también es posible pagar de más (por necesidad o por descuido). Por ejemplo, si un jugador tiene que pagar 1 punto pero sólo tiene loosetas de valores más altos y ya tiene cartas en la mano, debe pagar de más. Esto significa que tendrá que entregar una losta de valor más alto y desperdiciar puntos. Si el jugador no presta atención mientras escoge las losetas y las cartas con las que quiere pagar, siempre se puede verificar la cantidad total al lado del símbolo verde de confirmación para no pagar de más por accidente.
Aquí, puesto que este jugador no tiene ninguna looseta de valor 7, se ve obligado a mezclar: elige el 5 azul y además dos cartas de su mano.
Caso especial: si un jugador no puede realizar ningún movimiento válido con las cartas de su mano, esa ronda perderá su turno, pero recibirá dos cartas como compensación.
Al principio de su turno es posible comprar cartas de movimiento, desaciéndose a cambio de una losta de puntos. Para hacer esto, el jugador coloca el puntero sobre su nombre para que aparezcan las lostas de puntos que ya ha obtenido. Puede entonces seleccionar una o varias de ellas y recibirá a cambio la mitad de su valor (redondeando hacia abajo) en cartas de movimiento.
Cuando un jugador ha movido una de sus figuras, puede tomar a continuación la siguiente looseta no ocupada detrás de la figua. Si detrás de ella hay un hueco de agua o un puente, el jugador tomará la losta a continuación.
Al final de su turno, el jugador roba Other carta de movimiento. En cuanto un jugador ha conseguido llevar un ciudadano al continente, podrá robar dos cartas después de cada turno; con dos ciudadanos en el continente, robará tres cartas después de cada turno.
La partida termina inmediatamente en cuanto un jugador haya movido su tercer ciudadano al continente. En ese momento recibe cuatro cartas de una vez. Los ciudadanos de los otros jugadores que se encuentren todavía en el camino se mueven automáticamente al continente. Los puntos necesarios para pagar los barcos que crucen los eventuales espacios con agua se restarán automáticamente de la cuenta de puntos de los jugadores. La puntuación total de cada jugador se calcula sumando el valor de las lostas de puntos que haya obtenido más las cartas que le queden en la mano (un punto por cada carta). El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empate hay varios vencedores.