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BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Grimoria - Règles

Information sur le jeu

Grimoria est un jeu magique, qui est d'un accès facile, mais qui possède un potentiel tactique incontestable pour les joueurs expérimentés.

2 à 5 magiciens combattent pour le trône de Grimoria. A l'aide de leurs incantations et de leur compagnons, ils essaient de rassemble le plus possible de points de magie, pour à la fin obtenir le pouvoir sur Grimoria.

Ces règles présentent principalement l'interface du jeu en ligne. Pour les points de règles qui ne sont pas traités, on peut télécharger les règles originales sur le site de l'éditeur au format pdf. De plus l'éditeur propose aussi une présentation vidéo pour une immersion plus rapide. [NDT : les règles et la vidéo sont en allemand]

Plateau de jeu

Spielfeld
  1. Ordre des joueurs
  2. Affichage des tours
  3. Sorts
  4. Pile de défausse (visible)
  5. Pile de pioche (cachée)
  6. Pile des cartes trésor
  7. Cartes aventures visibles
  8. Carte aventure cachée
  9. Indicateur de statut
  10. Cartes aventures personnelles (les cartes qui sont arrivées depuis le dernier tour sont entourée en vert)
  11. Affichage des joueurs (vue détaillé en passant la souris dessus). Les nouvelles cartes sont entourées de vert.
Statusanzeige

A gauche on trouve le nom du joueur. Au milieu est affiché quelle action le joueur est en train de faire. A droite sont affichés les points de victoire actuels. Le nombre de gauche représente le nombre actuel de points par les cartes posées (sans point bonus des compagnons violettes). Le nombre du milieu ses points de victoire actuels avec les compagnons violets et le nombre à droite représente sa réserve de thalers.

Spieleranzeige

Dans l'affichage des joueurs, on peut voir la liste des compagnons des adversaires. Les nouvelles cartes sont affichées encadrées de vert.

Les nombres à droite du nom représentent le nombre de points actuels par les cartes posées (sans le points bonus des compagnons violets), le nombre de cartes cachées et la réserve de thalers.

Préparation du jeu

Le jeu comporte 87 cartes aventures et 28 cartes trésor. Les deux sériées sont placées face cachée à côté du plateau de jeu. Au début de chaque tour, une carte aventure par joueur sera posée face visible. On ajoute ensuite une carte face cachée, de sorte qu'il y ait une carte de plus que le nombre de joueurs.

Le marqueur de tour est placé sur la case correspondante au nombre de joueurs (4/5/6).

Chaque joueur reçoit un thaler comme capital de départ.

Déroulement du jeu

Grimoria se déroule en plusieurs tours, qui se décomposent tous en trois phases :

  • Phase livre de sort
  • Phase aventure
  • Phase de préparation

Phase livre de sort

Tous les joueurs choisissent en même temps (secrètement) un des sorts (3), en cliquant sur la case correspondante. Seuls les sorts jusqu'au niveau du marqueur blanc (2) sont accessibles ; c.-à-d. au cours du jeu le choix augmente continuellement, alors qu'au début seuls quelques sorts sont accessibles.

On obtient une explication des sorts en passant la souris dessus. De plus les sorts sont expliqués dans une page dédiée.

Une fois que tous les joueurs ont choisi un sort, le nouvel ordre des joueurs est déterminé. Pour cela on regarde d'abord quels sont les joueurs qui sont seuls sur un sort. Parmi ceux-là, le premier est celui qui est le plus à gauche, donc celui qui a choisi le sort le plus faible ; les autres ("solitaires") suivent dans l'ordre croissant. Ensuite on regarde les joueurs qui ne sont pas seuls sur un sort. Là encore les premiers sont ceux sur le sort le plus faible. Les joueurs sur le même sort sont placés dans l'ordre du tour précédent après les "solitaires".

Exemple :

Ordre du tour actuel

Aktuelle Reihenfolge

Lors de la phase livre de sort, les cinq sorts suivants ont été choisis :

Zauberbuchphase

Comme Noir est le seul à être seul, il arrive en position 1. Parmi les "doublons", Bleu et Vert ont choisi le sort le plus faible, donc ils sont placés ensuite. Comme Vert était avant Bleu au dernier tour (voir ci-dessus), Vert prends la 2ème place et Bleu la 3ème. Suivent ensuite Jaune et Rouge, avec Jaune en 4ème et Rouge en 5ème, car Jaune était avant Rouge au tour précédent.

Phase aventure

En suivant l'ordre nouvellement établi, chaque joueur effectue d'abord son sort (la plupart sont effectués automatiquement). Puis il doit prendre une des cartes aventures qui ont été tirées. Il peut choisir une des cartes visibles ou la carte cachée complètement à droite. Les cartes ne sont pas remplacées tout de suite. Celui qui joue en dernier a donc moins de choix !

Il existe deux sortes de cartes aventures : les bâtiments (cabane, village, ville, château) et les compagnons. Les premiers rapportent simplement des points de victoire. Les compagnons ont leurs propres caractéristiques, qui rapportent soir des avantages pendant le jeu (zone de texte marron) ou des points de victoire supplémentaires à la fin pour des conditions précises (zone de texte violette).

On obtient une explication des cartes aventures en passant la souris dessus. Elles sont également expliquées sur une page dédiée.

Phase de préparation

Lorsque chaque joueur a choisi une carte, les cartes restantes sont envoyées dans la défausse. De nouvelles cartes sont tirées comme au début du jeu et le marqueur de tour est déplacé d'un cran vers la droite.

Fin de la partie

Le dernier tour commence dès que le marqueur de tour atteint la zone rouge complètement à droite. Il est joué normalement, puis le jeu se termine. Les points sont alors comptés :

  • Chaque thaler rapporte 1 point de victoire
  • Bâtiments et cartes trésors (grâce au sort 5) rapportent le nombre de points de victoire indiqués.
  • Les compagnons rapportent le nombre de points de victoire indiqués
  • Les compagnons avec zone de texte violet rapportent des points de victoire supplémentaires lorsque les conditions sont remplies

Le joueur avec le plus de points de victoire gagne. En cas d'égalité le nombre de thalers permet de départager. En cas de nouvelle égalité, il y a plusieurs gagnants.

Vers l'almanach des sorts, cartes compagnons et trésors.

Commandes .prop spécifiques au jeu

Quelques commandes .prop sont disponibles spécifiquement pour Grimoria :

Celui après quelques parties n'a plus besoin des cartes qui s'affichent en grand, peut désactiver les apparitions avec

Grimoria.CardPopup = off

Avec "on", les popup sont réactivés.

Si les couleurs ne plaisent pas, on peut les changer comme suit :

Grimoria.PlayerColor1 = 0000FF

Pour la position de joueur correspondante il faut configurer la couleur souhaitée en Hexcode. Ici par exemple, le joueur 1 aurait bleu au lieu de rouge.