2 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Ligretto tourne autour de la rapidité. Chaque joueur a des cartes de quatre couleurs avec des valeurs de 1 à 10. Lors du jeu les cartes 1 peuvent être posées n'importe où sur la table, les autres cartes doivent être placées dans l'ordre croissant sur une carte de la même couleur.
Ici sont affichés tous les joueurs et leurs données de jeu :
Tous les joueurs essaient en même temps et le plus rapidement possible de poser toutes les cartes de leur pile de Ligretto (2). Pour cela il faut déplacer ses cartes par Drag and Drop d'en bas vers la zone de jeu (dans l'exemple on peut par exemple poser le 3 jaune sur le 2 jaune). Lorsque l'on pose une des trois cartes de la zone de rangement (3) dans la zone supérieure, on peut déplacer la carte supérieure de la pile de Ligretto sur une des places libérées. Pendant que l'on essaie de jouer les cartes de gauche, on peut à tout moment placer des cartes en main de la pile de droite (5). On peut les faire défiler avec le bouton "Suivant" (4). Dans l'exemple on peut maintenant placer le 6 de sa main dans la zone de jeu et ensuite poser le 7 rouge au centre.
Lorsque l'on a posé un 10 et ainsi terminé une pile, on doit retourner le 10 en cliquant de nouveau sur celle-ci. SI l'on oublie ce clic, on ne peut plus poser de cartes, jusqu'à ce que l'on ait retourné la pile !
En jouant avec peu de joueurs, il est parfois possible que plus personne ne puisse ou ne veuille poser de carte, alors qu'aucun joueur n'a terminé sa pile. Dans ce cas les joueurs peuvent finir la manche courante avec le bouton "abandonner". Pour cela chaque joueur doit cliquer sur le bouton. La manche est alors évaluée en l'état actuel.
A la fin d'une manche, chaque carte qu'un joueur a placée sur le plateau de jeu rapporte 1 point. Les cartes qui sont restées sur la pile de Ligretto coûtent 2 points chacune.
Pour commencer la manche suivante, tous les joueurs doivent cliquer sur le bouton "Suivant".
Le jeu se termine, dès qu' (au moins) un joueur a atteint au moins 100 points à la fin d'une manche. Le joueur avec le plus haut score gagne la partie.
La pose d'une carte "prématurée" (par ex. poser un 5 sur un 3 dans l'espoir que le 4 sera posé entre temps) est pénalisée d'un point.
La Speedmachine active pendant le jeu une carte action, qui influence le cours du jeu. Cette option a sa propre page de règles.