Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Origo - Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 2-5 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Origo spielt in Europa zur Zeit der zweiten Völkerwanderung. Die verschiedenen Völker breiten sich in den Ländern aus, was nicht immer nur friedlich zugeht. So gilt es Länder zu gründen, Clans zu bilden, die Gegner zurückzudrängen oder auch die Flucht nach vorne einzuschlagen. Wer sein Volk am besten über alle Landstriche verteilt und die meisten Punkte sammeln kann, der ist am Ende Herrscher über Europa.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Spieleranzeige (Spielername, Punktzahl, Schildvorrat, Handkarten)
  2. Statusanzeige mit Kartenstapel
  3. Aktionen
  4. Handkarten
  5. Stammesführer
  6. Gründungsstein

Spielbeginn

Es gibt fünf verschiedene Sorten Karten:

Reihenkarten

Reihenkarten (26x) bezeichnen eine oder mehrere Reihen (durch Buchstaben gekennzeichnet) auf dem Spielplan, in deren Bereich der Spieler agieren (ausbreiten oder kämpfen) darf.

Spaltenkarten

Spaltenkarten (26x) bezeichnen eine oder mehrere Spalten (durch Zahlen gekennzeichnet) auf dem Spielplan, in deren Bereich der Spieler agieren darf.

Länderkarten

Länderkarten (18x) bezeichnen ein Land auf dem Spielplan, in dem der Spieler agieren darf.

Bevölkerungskarten

Mit einer Bevölkerungskarte (16x) darf der Spieler in einem Feld agieren, das benachbart (waagrecht oder senkrecht) zu einem von ihm bereits besetzten Feld liegt.

Schiffskarten

Mit einer Schiffskarte (12x) darf ein Spieler einen Schild auf ein beliebiges Meerfeld legen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn zehn Karten.

Außerdem gibt es bei 2/3/4/5 Spielern für jeden noch 44/30/25/22 Stammesschilde.

Bei 2/3/4/5 Spielern verteilen die Spieler nun reihum abwechselnd 12/8/5/4 ihrer Schilde auf dem Spielplan. Dabei gilt:

  • auf den großen Ländern (acht Felder) dürfen maximal vier Schilde liegen
  • auf den kleinen Ländern (< acht Felder) dürfen maximal zwei Schilde liegen

Spielablauf

Der aktive Spieler hat folgende Zugmöglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen darf:

  • Ausbreiten oder Angreifen (insgesamt zweimal)
  • Wandern oder Karten tauschen (einmalig)
  • Segeln (einmalig pro Schiff)

Er muss nicht alle Aktionen ausführen und kann sogar ganz passen. Am Ende eines Zuges wird die Kartenhand aller Mitspieler wieder auf zehn aufgefüllt.

Ausbreiten oder Angreifen

Ausbreiten

Um einen neuen Schild ins Spiel zu bringen, klickt man den Button "Ausbreiten" an, wählt dann eine seiner Karten aus und platziert in einem entsprechenden Feld einen Schild.

Angreifen

Angreifen darf man nur vollständig besetzte Meere und bereits gegründete Länder (s. Ländergründung). Das angegriffene Feld muss benachbart zu einem eigenen liegen und man muss eine entsprechende Karte für dieses Feld ausspielen. Man klickt also auf "Angreifen", wählt danach eine passende Karte und klickt auf das Feld, das man angreifen möchte.

Angriffsplan

Es öffnet sich das Angriffsfenster, in dem das angegriffene Feld und seine acht Nachbarfelder dargestellt werden. Der momentane Gesamtkampfwert und die ausgespielten Karten des Angreifers werden links angezeigt, die des Verteidigers rechts. Der Kampfwert setzt sich zusammen aus allen eigenen ausgespielten Karten (jeweils zwei Angriffspunkte) und eigenen Schilden, die benachbart zum angegriffenen Feld liegen (jeweils einen Angriffspunkt). Für den Verteidiger zählt außerdem das angegriffende Feld auch noch mit einem Punkt.

Hier greift Ungeheuer den schwarzen Schild von Nessi auf G2 an. Mit ihren beiden blauen Schilden hat sie schon einen Kampfwert von 2. Dazu kommen noch die zwei Punkte der ausgespielten "Gallien"-Karte. Nessi hat einen Grundverteidigungswert von 2, nämlich ihr angegriffener Schild auf G2 und der dazu benachbarte auf G3. Wenn sie den Kampf nicht verlieren will, muss sie also noch nachlegen.

Verstärkung

Der Verteidiger wählt eine oder mehrere Karten aus, die zu dem angegriffenen Feld passen (Spalte, Reihe, Bevölkerung oder Land) und klickt auf die Schwerter. Überbietet er damit den Angreifer oder schafft zumindest einen Gleichstand, muss dieser nun seinerseits wieder nachlegen, um die Schlacht zu gewinnen. Dies geht solange hin und her, bis einer der beiden Spieler keine Karten mehr legen kann oder will. Er hisst dann die weiße Fahne. Wer nun den höheren Kampfwert vorweisen kann, übernimmt bzw. behält das Feld. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Schild der unterlegenen Partei wird aus dem Spiel genommen.

Kampfausgang

Beide Parteien haben jeweils noch Karten nachgelegt. Doch nach vier Karten musste Nessi passen und verlor damit den Kampf. Der schwarze Schild auf G2 wird aus dem Spiel genommen und durch einen blauen ersetzt.

Von den beiden Aktionen dürfen zusammen immer zwei ausgeführt werden: entweder man breitet sich zweimal aus oder man kämpft zweimal oder man breitet sich einmal aus und kämpft einmal.

Wandern

Wandern

Beim Wandern darf man einen Schild per Drag&Drop von einem Landfeld auf ein angrenzendes, benachbartes Feld (Land oder Meer) ziehen. Dabei dürfen eigene, angrenzende Schilde übersprungen werden. Wandern darf man in jedem Zug nur einmal.

Beispiel Wandern

Hier könnte Blau jetzt beispielsweise mit dem rot markierten Schild auf A6 zu allen Feldern wandern, die mit einem blauen X markiert sind.

Karten tauschen

Statt zu wandern darf der aktive Spieler alternativ auch genau zwei seiner Karten gegen zwei vom Nachziehstapel tauschen. Dazu wählt er den "Tauschen"-Button an und klickt dann auf zwei seiner Handkarten, die er wegtauschen möchte.

Segeln

Segeln

Beim Segeln darf man einen Schild von einem Meerfeld auf ein angrenzendes, benachbartes Feld (Land oder Meer) ziehen. Dabei dürfen eigene, angrenzende Schilde übersprungen werden. Es dürfen beliebig viele Schilde bewegt werden, jeder aber nur höchstens einmal.

Ländergründung

Stammeswertung
  1. Ländergründungssteine
  2. Clanswertung
  3. Seemachtwertung
  4. Länderwertung

Die Wertungsleiste kann man jederzeit über einen Klick in der Spieleranzeige aufrufen und auch wieder schließen.

Sobald das letzte Feld eines Landes mit einem Schild belegt wird, gilt dieses Land als gegründet. Der auf der Wertungsleiste am weitesten links stehende Gründungsstein wird in das Land gesetzt und der Stammesführer des Spielers wird um soviele Punkte weiterbewegt, wie auf dem freigewordenen Feld der Wertungsleiste nun angezeigt wird. Endet die Bewegung des Stammesführers auf einem besetzen Feld, rückt er zum nächsten freien Feld vor.

Jedes Land kann nur einmal gegründet werden!

Stammeswertung

Wird der 4., 8. oder 12. Wertungsstein von der Wertungsleiste (rotes Feld) genommen, findet am Ende dieser Runde eine Stammeswertung statt. Sollte in der gleichen Runde eine zweite Stammeswertung ausgelöst werden, wird diese auf das Ende der nächsten Runde verschoben.

Bei einer Stammeswertung werden die Clans, die Seemacht und die Länder gewertet. Nach der Auswertung bestimmt der Spieler, der nun am weitesten hinten steht, den neuen Startspieler.

Clanswertung

Mindestens drei benachbarte Schilde eines Spielers bilden einen Clan. Ein Clan kann über mehrere Länder und übers Meer verteilt sein.

Für den 1./2./3./4./5. Platz gibt es 8/6/4/2/1 Punkte. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler die Punkte des nächstniedrigeren Platzes. Hat ein Spieler allein die gleichgroßen Clans einer Stufe, erhält er die Summe desselben Platzes mehrfach.

Seemachtwertung

Für jeden Schild auf einem Meerfeld erhalten die Spieler einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Schilden auf Meerfeldern erhält zusätzlich zwei Punkte als Bonus, der Spieler mit der zweitgrößten Seemacht erhält noch einen Bonuspunkt. Bei Gleichstand erhalten die Beteiligten die nächstniedrigere Stufe.

Länderwertung

Die Länder werden auf der Wertungsleiste von links nach rechts gewertet, d.h. man beginnt mit Britannien und endet mit Dalmatien. Der Spieler mit den meisten/zweitmeisten/drittmeisten Schilden in einem Land erhält entsprechend den höchsten/zweiten/niedrigsten Wert der Wertungstafel. Bei Gleichstand erhält jeder wiederum die nächstniedrigere Stufe.

Sind in einem Land alle Felder nur von einem einzigen Spieler besiedelt, so hat dieser die Oberherrschaft über dieses Land. Er erhält die höchste Punktzahl der Wertungstabelle und zusätzlich noch zwei Bonuspunkte.

Wertungsbeispiel
Wertungsbeispiel

Clanswertung: Blau hat mit 14 zusammenhängenden Schilden den größten Clan aufzubieten und erhält daher 8 Punkte. Schwarz bildet mit 10 Schilden den zweitgrößten Clan und erhält dafür 6 Punkte. Rot hat zwei Clans mit jeweils 6 Schilden. Dafür bekommt Rot 2 x 4 Punkte. Der vierte Platz fällt durch die Doppelbelegung des dritten weg und Schwarz erhält für seinen 5er-Clan noch 1 Punkt. Der 4er von Rot geht leer aus.

Seemachtwertung: Rot hat mit 3 Schilden die größte Seemacht und erhält dafür 2 Bonuspunkte, insgesamt also 5 Punkte. Schwarz und Blau haben jeweils 2 Schilde auf Meerfeldern. Da sie sich den zweiten Rang teilen müssen, erhält keiner von ihnen den einen Bonuspunkt. Die 2 Punkte für die Schilde erhalten jedoch beide.

Länderwertung

WertungBritannienBelgicaSkandinavienGermanienPolenBaltikumGallienHelvetienDakienHispanienItalienDalmatien
Blau4--42-4--44-
Rot12-21-2-2-23
Schwarz1-3-14-23---
Oberherrschaft-Rot-----Schwarz---Rot

Spielende

Das Spiel endet am Ende der Runde, in der eine der folgenden Bedingungen erfüllt wird:

  • der letzte Gründungsstein wird eingesetzt
  • ein Spieler setzt seinen letzten Schild ein
  • alle Spieler passen innerhalb einer Runde

Die begonnene Runde wird in jedem Fall noch zu Ende gespielt. Danach wird die letzte Stammeswertung noch ausgeführt. Wessen Stammesführer danach die meisten Punkte errungen hat, gewinnt das Spiel.

FAQ

Häufig gestellte Fragen werden in den FAQ beantwortet.