Aktuelles

Wir können unser Sommertreffen nun doch in Creglingen vom 22.08-26.08.2018 zum geplanten Termin machen. Morgen 18.06.2018 ab 19:00 Uhr Anmeldung! Wir freuen uns auf Euch!
BSW-Team am Donnerstag, 15. November 2018 15:33 Uhr MEZ.

Origo - Règles

Préparation du Jeu

2 à 5 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Origo se déroule en Europe au moment de la deuxième migration. Les différents peuples se répandent dans les pays, pas toujours de façon pacifique. Ainsi il est important de fonder des pays, former des clans, repousser les ennemis ou prendre la fuite. Celui qui arrivera le mieux à répartir son peuple sur tous les pays et à récupérer le plus de points deviendra souverain sur l'Europe.

Plateau de jeu

Spielfeld
  1. Affichage des joueurs (nom du joueur, nombre de points, réserve de boucliers, cartes en mains)
  2. Affichage du statut avec la pioche des cartes
  3. Actions
  4. Cartes en main
  5. Chef de tribu
  6. Marqueur fondation

Début de la partie

Il existe cinq types différents de cartes :

Reihenkarten

Les cartes ligne (26x) indiquent une ou plusieurs lignes (indiquées par des lettres majuscules) du plateau, dans lesquelles le joueur peut agir (se propager ou combattre).

Spaltenkarten

Les cartes colonne (26x) indiquent une ou plusieurs colonnes (indiquées par des chiffres) du plateau, dans lesquelles le joueur peut agir (se propager ou combattre).

Länderkarten

Les cartes pays (18x) indiquent un pays, dans lequel le joueur peut agir.

Bevölkerungskarten

La carte population (16x) permet à un joueur d'agir dans une case voisine (en horizontal ou vertical) d'une case dans laquelle il se trouve déjà.

Schiffskarten

Avec une carte bateau (12x) un joueur peut poser un bouclier dans une case mer quelconque.

Chaque joueur reçoit au début dix cartes.

De plus à 2/3/4/5 joueurs, chacun a 44/30/25/22 boucliers tribaux.

A 2/3/4/5 joueurs, les joueurs placent à tour de rôle 12/8/5/4 de leurs boucliers sur le plateau. Il faut respecter les règles suivantes :

  • les grands pays (huit cases) sont limités à un maximum de quatre boucliers.
  • les petits pays (< huit cases) sont limités à un maximum de deux boucliers.

Déroulement du jeu

Le joueur actif a les possibilités suivantes pour son tour, qu'il peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :

  • S'étendre ou attaquer (maximum deux fois)
  • Migrer ou échanger des cartes (une fois)
  • Naviguer (une fois par bateau)

Il n'est pas obligé d'effectuer toutes les actions et peut même passer complètement. A la fin d'un tour les mains des joueurs sont recomplétées pour revenir à dix cartes.

S'étendre ou attaquer

Ausbreiten

Pour mettre en jeu un nouveau bouclier, il faut cliquer sur le bouton "s'étendre", choisir une de ses cartes et placer un bouclier dans une case correspondante.

Angreifen

On ne peut attaquer que les mers entièrement remplies ou des pays déjà fondés (voir fondation d'un pays). La case attaquée doit être voisine d'une de ses cases et on doit jouer la carte correspondant à la case attaquée. Pour cela il faut cliquer sur le bouton "Attaquer", choisir ensuite une carte adaptée et cliquer sur la case que l'on souhaite attaquer.

Angriffsplan

Une fenêtre d'attaque s'ouvre, dans laquelle la case attaquée et ses huit cases adjacentes sont affichées. La valeur de combat actuelle et les cartes jouées par l'agresseur sont affichées à gauche, celles par le défenseur à droite. La valeur de combat se calcule avec l'ensemble des cartes jouées (deux points de combat chacune) et de ses propres boucliers voisins de la case attaquée (un point de combat chacun). Pour le défenseur le calcul est identique ; la case attaquée compte aussi pour un point.

Ici Ungeheuer attaque le bouclier noir de Nessi en G2. Avec ses deux boucliers bleus il a déjà une valeur de combat de 2. A cela s'ajoute les deux points de la carte "Gallien" jouée. Nessi a une valeur de défense de 2, à savoir son bouclier attaqué en G2 et son voisin en G3. Si elle ne veut pas perdre le combat, elle doit riposter en posant d'autres cartes.

Verstärkung

Le défenseur choisit une ou plusieurs cartes, qui sont compatibles avec la case attaquée (ligne, colonne, population ou pays) et clique sur l'épée. S'il surenchérit sur l'attaquant ou au moins atteint une égalité, son opposant devra jouer de nouvelles cartes pour gagner le combat. Cela se prolonge jusqu'à ce qu'un des deux joueurs ne puisse plus ou ne veuille plus poser de carte. Il hisse alors le drapeau blanc. Celui qui a alors la plus forte valeur de combat prend ou conserve la case. En cas d'égalité c'est le défenseur qui gagne. Le bouclier du joueur perdant est retiré du jeu.

Kampfausgang

Les deux camps ont ajouté des cartes. Mais après quatre cartes posées Nessi doit passer et perd ainsi le combat. Le bouclier noir en G2 est retiré du jeu et est remplacé par un bleu.

Les deux actions possibles doivent être effectuées ensemble : on s'étend deux fois ou on combat deux fois ou on combat une fois et on s'entend une fois.

Migrer

Wandern

Lorsque l'on migre on peut déplacer un bouclier par Drag and Drop d'une case pays vers une case voisine libre (pays ou mer). Il est possible pour cela de passer au dessus de ses boucliers voisins. On ne peut migrer qu'une seule fois par tour.

Beispiel Wandern

Ici bleu peut par exemple prendre le bouclier marqué d'un rond rouge en A6 pour le migrer vers n'importe laquelle des cases marquées par un X bleu.

Karten tauschen

Au lieu de migrer, le joueur actif peut à la place échanger exactement deux cartes de sa main contre deux cartes de la pioche. Pour cela il choisit le bouton "échanger" et clique ensuite sur les deux cartes qu'il souhaite échanger.

Naviguer

Segeln

Avec la navigation on peut déplacer un bouclier d'une case mer vers une case voisine libre (terre ou mer). Il est possible pour cela de passer au dessus de ses boucliers voisins. On peut déplacer autant de boucliers que l'on souhaite (un par carte), mais toujours une seule fois.

Fondation des pays

Stammeswertung
  1. Marqueurs de fondation de pays
  2. Score de clans
  3. Score de puissance maritime
  4. Score de pays

La fenêtre d'évaluation peut être appelée à n'importe quel moment par un clic dans l'affichage des joueurs et fermée de la même manière.

Dès que la dernière case d'un pays est remplie par un bouclier, ce pays est considéré comme fondé. Le marqueur de fondation restant le plus à gauche dans la piste d'évaluation est posé dans le pays et le chef de tribu du joueur actif est avancé d'autant de cases que de points indiqués sur la case qui vient d'être découverte dans la piste d'évaluation. Si le déplacement du chef de tribu se termine sur une case occupée, il continue jusqu'à la prochaine case libre.

Chaque pays ne peut être fondé qu'une seule fois !

Score de tribu

Lorsque le 4ème, 8ème ou 12ème marqueur est retiré de la piste d'évaluation (cases rouges), une évaluation de score tribal aura lieu à la fin de ce tour. S'il devait y avoir deux évaluations dans le même tour, la deuxième serait repoussée au tour suivant.

Lors d'une évaluation tribale, les clans, la puissance maritime et les pays sont évalués. Après l'évaluation, le joueur qui est le dernier choisit le nouveau joueur qui commencera.

Score de clans

Un clan est formé d'au moins trois boucliers adjacents. Un clan peut être réparti sur plusieurs pays et mers.

La 1e/2e/3e/4e/5e place rapporte 8/6/4/2/1 points. En cas d'égalité les joueurs marquent le score de la place suivante. Si un joueur est seul à posséder les plus grands clans d'un niveau, il reçoit plusieurs fois le score de cette place.

Score de puissance maritime

Les joueurs reçoivent un point par bouclier sur une case mer. Le joueur avec le plus de boucliers sur des cases mer obtient deux points de plus en bonus, le joueur avec la deuxième plus grosse puissance maritime reçoit également un point. En cas d'égalité les joueurs marquent le niveau inférieur suivant.

Score de pays

Les pays sont évalués de gauche à droite sur la piste d'évaluation, c-à-d que l'on commence par Britannien et que l'on termine avec Dalmatien. Le joueur avec le plus de boucliers/le deuxième/le troisième dans un pays reçoit la plus forte/deuxième/dernière valeur du tableau d'évaluation. En cas d'égalité les joueurs marquent le niveau inférieur suivant.

Lorsque toutes les cases d'un pays sont occupées par un seul joueur, celui-ci a la suprématie dans ce pays. Il reçoit le score le plus élevé du tableau d'évaluation ainsi que deux points en bonus.

Exemple d'évaluation
Wertungsbeispiel

Score de clan : Bleu a le plus grand clan avec 14 boucliers reliés ensemble et reçoit pour cela 8 points. Noir avec 10 boucliers a le deuxième plus grand clan et reçoit 6 points. Rouge a deux clans avec chacun 6 boucliers, il reçoit 2 x 4 points. La quatrième place n'est pas utilisée du fait de l'égalité de la troisième place et noir marque encore 1 point pour son clan à 5. Le clan rouge de 4 ne rapporte pas de point.

Score de puissance militaire : Rouge a avec 3 boucliers la plus grosse puissance militaire et reçoit 2 point de bonus, donc il marque un total de 5 points. Noir et Bleu ont chacun 2 boucliers sur des cases mer. Comme ils se partagent le deuxième rang aucun ne marque de point de bonus. Ils obtiennent donc tous les deux 2 points.

Score de pays

EvaluationBritannienBelgicaSkandinavienGermanienPolenBaltikumGallienHelvetienDakienHispanienItalienDalmatien
Bleu4--42-4--44-
Rouge12-21-2-2-23
Noir1-3-14-23---
Suprématie-Rouge-----Noir---Rouge

Fin de la partie

Le jeu se termine à la fin du tour, dans lequel une des conditions suivantes est remplie :

  • le dernier marqueur de fondation a été placé
  • un joueur a placé son dernier bouclier
  • tous les joueurs ont passé leur tour

Un tour commencé est quoi qu'il arrive joué jusqu'à la fin. Ensuite la dernière évaluation tribale est effectuée. Celui dont le chef de tribu a obtenu le plus de points gagne la partie.

FAQ

Les réponses aux questions les plus fréquentes sont dans la FAQ.