Producción
Modificación del reparto de recursos
Con la construcción de edificios de producción se puede alterar el reparto de la producción de materias primas. Hay un edificio de construcción para cada materia prima (recurso primario): serrería (madera), cantera (piedra), mina (minerales), granja de ovejas (lana) y granja (comida).





- Los edificios de producción tienen un coste de activación, que se pagará con recursos primarios de los otros tipos (los que no corresponden al edificio de producción que es activado). A partir del momento en que son activados, tienen una vida productiva hasta que agotan su capacidad de producción.
- Cada edificio de producción ocupa 4x4 espacios.
- Sólo se pueden construir dos edificios (de la misma o de distinta clase) a la vez.
- La construcción de estos edificios (el establecimiento del puesto de construcción y la finalización del edificio) es gratuita, así como su demolición. No obstante, sólo se puede demoler un edificio inactivo.
- Cuando la capacidad de producción se ha agotado, el edificio permanece en pie.
- Mientras un edificio de producción está activo (es decir capacidad > 0), alrededor del 10% de los recursos que se generan con cada partida concluida serán sustituidos por la materia prima que produce el edificio. Si están activos dos edificios de producción del mismo tipo, será alrededor de un 20% la cantidad de recursos ingresados que quedan modificados. Por descontado, se tiene que haber dado cuenta del coste de activación de cada uno de los edificios.
Calculo
Hay 5 capacidades distintas para los edificios de producción, dependientes del número de habitantes. El tesorero o el almacenista pueden activar los edificios de producción que están desactivados, en función de los siguientes costes:
- Capacidad de 50 x número de ciudadanos => coste de activación: se habrá de pagar un 1,00% (dicha capacidad) de cada uno de los otros recursos primarios (los que no corresponden al edificio de producción).
- Capacidad de 100 x número de ciudadanos => coste de activación: el 1,05% de cada uno de los otros recursos.
- Capacidad de 150 x número de ciudadanos => coste de activación: el 1,10% de cada uno de los otros recursos.
- Capacidad de 250 x número de ciudadanos => coste de activación: el 1,15% de cada uno de los otros recursos.
- Capacidad de 500 x número de ciudadanos => coste de activación: el 1,20% de cada uno de los otros recursos.
Por lo tanto, es porcentualmente más barato cuanto más pequeña es la capacidad elegida.
La generación de los recursos secundarios (herramientas y tejidos) no se puede modificar utilizando los edificios de producción.
La capacidad describe cuántos recursos se pueden producir en la ciudad antes de que el edificio de producción cese su actividad.
Ejemplo
Supongamos un edificio de producción de lana en una ciudad de 23 ciudadanos que es activado en el nivel más bajo.
- Capacidad total 50 (nivel de activación) x 23 (población) = 1150
- Coste de activación: 1,00% de 1150 = 11,5 (esta cifra tiene un 50% de probabilidad de ser redondeado a 12 y otro tanto a 11)
Para activar la granja de ovejas, la ciudad paga por ejemplo 12 maderas, 11 piedras, 12 minerales y 11 comidas, y por ello obtiene para los próximos 1150 recursos que se produzcan en la propia ciudad un incremento en la probabilidad de que se produzca lana (esto no afecta a los recursos que ganen los jugadores forasteros en la ciudad o los que se produzcan en otras ciudades). El edificio de producción modifica únicamente la combinación de recursos que obtendrá la ciudad dentro de sus dominios.
Supongamos que la ciudad produce normalmente un 20% de madera, un 40% de piedra, un 10% de minerales, un 20% de comida y un 10% de lana. Es combinación quedaría afectada como sigue: 18% de madera, 36% de piedra, 9% de minerales, 18% de comida y 9% de lana, más un 10% extra de lana por la granja de ovejas. Como se puede observar, el 10% extra se sustrae proporcionalmente de la obtención normal de los otros recursos, incluida la propia lana.
Con cantidades concretas, este ejemplo quedaría como sigue:
Sin edificio de producción:
- obtenidos en otras ciudades: 100 maderas, 200 piedras, 400 minerales, 100 lanas y 200 comidas (1000 recursos)
- producidos en la ciudad: 200 maderas, 400 piedras, 100 minerales, 100 lanas y 200 comidas (1000 unidades)
- total: 300 maderas, 600 piedras, 500 minerales, 200 lanas y 400 comidas (2000 recursos)
Con una granja de ovejas activa:
- obtenidos en otras ciudades: 100 maderas, 200 piedras, 400 minerales, 100 lanas y 200 comidas (1000 recursos)
- producidos en la ciudad: 180 maderas, 360 piedras, 90 minerales, 190 lanas y 180 comidas (1000 recursos)
- total: 280 maderas, 560 piedras, 490 minerales, 290 lanas y 380 comidas (2000 recursos)
De esta manera, se habrían obtenido 90 lanas de más a costa de 20+10 maderas, 40+10 piedras, 10+10 minerales y 20+10 comidas (la diferencia entre las cantidades sin granja de lana y con granja de lana activa + el coste en recursos de la activación para la capacidad usada hasta ese momento, que es 1000), es decir, 130 recursos. De tal manera que la relación final del coste de activación de este nivel de capacidad con respecto a su rendimiento queda en 13:9
Para una activación de nivel 5 (la máxima) se correspondería con 20+12 maderas, 40+12 piedras, 10+12 minerales y 20+12 comidas para 90 lanas, o una proporción de coste de 14:9
Puesto que se aumentó el porcentaje de la lana en la obtención de 1000 recursos, se consumieron 1000 unidades de la capacidad de la granja de lana. La capacidad restante sería por tanto 1150 - 1000 = 150.
Procesamiento de Recursos
Tejeduría y forja
No todos los recursos se generan listos para su uso. Los tejidos y las herramientas se obtienen después de procesar los recursos primarios. Los ciudadanos de la ciudad también tienen que arrimar el hombro para esto. En las tejedurías y forjas pueden procesar las materias primas.
Aufträge vergeben

El embajador (en ciudades no hanseáticas, el tesorero) y el capataz pueden solicitar pedidos usando los botones que se muestran a la izquierda. Los ciudadanos de su ciudad deben ahora trabajar para elaborar los recursos. En cada tejeduría o forja sólo se puede llevar cabo un pedido por hora. Un pedido sólo puede efectuarse correctamente si la cantidad requerida de lana, madera y minerales está a disposición en los almacenes. El producto (recurso secundario) será enviado al Mercado.
Aufträge bearbeiten

Un ciudadano puede trabajar para su ciudad cuando entra en una tejeduría o una forja. Para llevar a cabo el trabajo encargado, pulsa en el botón "Start". Entonces puede producir tejidos o herramientas respectivamente.

Los botones de la izquierda se iluminarán siguiendo una secuencia. A continuación, el ciudadano deberá reproducir esa secuencia pulsando los botones adecuados. La primera secuencia empezará con un sólo botón iluminado; la segunda, dos; y así sucesivamente, hasta que se haya completado el encargo del embajador. Por ejemplo, si el embajador tiene encargado un pedido de 10, se deberán reproducir correctamente 10 secuencias sin equivocación.
Laboratorio
En el laboratorio es posible convertir recursos de un tipo (madera, piedra, minerales, lana o comida) en cuanquiera de los otros cuatro.
La cantidad resultante será apróximadamente el 50 % de la cantidad original. Dependerá de tres factores: el estado actual del Mercado, los puntos mágicos, y un poco de suerte. El recurso más caro tendrá la mayor probabilidad de ser el recurso resultante.
El embajador o el capataz pueden determinar el tipo de recursos que han de ser convertidos (uno de los 5 tipos o el más "barato").
Energía mágica: la consiguen los jugadores para sí mismos jugando a juegos multijugador (MU-spiele). Para trabajar en un laboratorio es precisa una cierta cantidad de puntos mágicos. Cuantos más puntos mágicos tenga el ciudadano, conseguirá más recursos; también influirá lo versátil que sea como jugador.
Si la transformación se consigue llevar a cabo, se sustraerá una parte de la energía mágica. Sólo los ciudadanos de una ciudad pueden trabajar en su laboratorio (los jugadores foráneos no pueden).
El trabajo en el laboratorio merece la pena siempre que el recurso más caro sea al menos tres veces más caro que los recursos usados.