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Imperial

Preparazione del gioco

The original instructions to Imperial and Imperial 2030 can be seen at the PD publisher.

The main differences between Imperial and Imperial 2030 coherent here listed.

Con /join giocare da 2 a 6 giocatori. Con /start inizia il gioco. In alternativea si può usare lo Strumento di gioco.

Il gioco

Spielfeld

Ogni giocatore è un investitore internazionale, che influenza 6 superpotenze nell'Europa imperiale tramite prestiti finanziari e dunque manipolando i rispettivi governi. I be stati si finanziano per iniziare guerre, espandersi e tassare i propri cittadini. L'obiettivo è quello di investire negli stati che proveranno di avere il maggioro.

For imperial connoisseurs who only want to familiarize themselves with the operation in the BrettspielWelt, there is a pure operating instructions.

Svolgimento

Kreis

Le nazioni effettuano le loro azioni una dopo l'altra. Il giocatore che, a causa dei propri investimenti, implementa le scelte governative e contemporaneamente il corso del gioco. Un giocatore può controllare più di uno stato o anche nessuno. Ad ogni turno uno stato sceglie una nuova casella della ruota delle azioni ed effettua l'azione corrispondente. Durante il primo turno di gioco, la pedina della nazione può essere piazzato su una qualsiasi casella della ruota delle azioni. In tutti i turni successivi viene selezionata una nuova casella spostando la pedina in senso orario. Restar fermo in una casella non è possibile. Avanzare in una delle tre caselle successive è gratuito. Avanzare ulteriormente è consentito al costo di 2 milioni a casella dal tesoro personale del giocatore che controlla la nazione da pagare alla banca. Non si può avanzare di più di 6 caselle.

Scopo

Il gioco termina quando una nazione ottiene 25 punti vittoria. Vince il giocatore i cui crediti in quel momento hanno maggior valore. La valutazione esatta viene spiegata più avanti. Bisogna fare attenzione come, durante lo svolgimento del gioco, c'è una separazione fra il giocatore e la sua temporanea conduzione di una nazione. I tesori pubblici delle nazioni son ben separati dai beni personali del giocatore. Bisogna essere sempre coscienti che la conduzione di una nazione è solo temporanea e che si possa essere coinvolti in più di una nazione.

Preparazione del gioco

Kredite

All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve una ripartizione iniziale di obbligazioni che dipendono dal numero di giocatori. L'esatta ripartizione è precisata in allegato. Nella variants Profi i giocatori ricevono soltanto il denaro e possono a turno acquistare al massimo una obbligazione per nazione. Dopo la fase iniziale imizia il turno dell'Austria-Ungheria. Seguono le altre nazioni nell'ordine indicato sul lato destro.

Caselle di gioco

Vediamo in dettaglio le 6 azioni sulla ruota di gioco. Il denaro necessario a finanziare tali azioni è tratto dal tesoro proprio di ogni nazione.

  • Costruzione di una fabbrica
  • Produzione (2x)
  • Imports
  • Manovra (2x)
  • Investire
  • Tassazione

Costruzione di una fabbrica

Fabrik

La nazione può costruire al massimo una nuova fabbrica. Costruire una fabbrica costa 5 milioni. Le fabbriche di armamenti devono essere costruite in una città contrassegnata in marrone, mentre i cantieri navali in una città contrassegnata in celeste. Una fabbrica può essere costruita solo sul territorio proprio della nazione, in una provincia che non sia occupata da una unità opensiva di un'altra nazione. Ogni città può accogliere una sola fabbrica. Si costruisce la fabbrica cliccando sulla città, se non si vuol costruire è possibile passare cliccando sulla grossa X in alto.

If one only notices that the country does not have enough capital after selecting the action, one can still donate money from private assets.

produzione

Produktion

Ogni fabbrica di armamenti ed ogni cantiere navale di una nazione possono produrre rispettivamente una armata o una flotta. La produzione è gratuita. Le fabbriche situate in provincie occupate da una unità nemica (senza bandiera bianca) non possono produrre. Se lo si desidera, o se non si può perché la riserva è terminata, è possibile disattivare la produzione cliccando sul controllo verde. La produzione viene attualizzata cliccando sul grosso pulsante in alto.

Imports

Import

La nazione può acquistare dalla banca un massimo di tre unità militari ad un milione ciascuna. Le armate possono essere piazzate liberamente nelle provincie non occupate della nazione, mentre le liqueur devono essere piazzate in una città portuale celeste. In una provincia può essere piazzata più di una unità militare. I posibili piazzamenti sono contrassegnati in bianco. Si può ridurre il numero di unità cliccando sulla x rossa. L'importo speso è attualizzato cliccando sul grosso pulsante in alto.

If one only notices that the country does not have enough capital after selecting the action, one can still donate money from private assets.

Manovra

Questa azione viene eseguita in tre passi: vengono innanzi tutto spostate le fleet, poi le armate ed infine vengono piazzati automaticamente i gettoni di tassazione.

Fleet
Flotten

Ogni flotta può essere spostata in una vicina regione di mare. Le fleet vengono prodotte o importate in un porto. Il loro primo movimento deve essere nella regione marittima limitrofa contrassegnata dall'ancora. Dal momento in cui una flotta si trova a mare, questa non può più tornare in una regione terrestre. Per spostare una flotta è sufficiente un Drag and Drop- Terminato il movimento delle fle si passa a quello delle armate cliccando sul grosso pulsante.

Armate
Armeen

Possono essere spostate tutte le armate di una nazione verso una regione limitrofa (eccetto la Svizzera). Possono anche essere trasportate via mare con l'ausilio della propria flotta (convoglio). In questo modo attraversano una o più regioni marittime nelle quali devono trovarsi elementi della propria flotta. Ogni flotta può trasportare una sola armata per turno. Un trasporto marittimo è possibile solo se l'armata si trova in una regione terrestre limitrofa alla regione marittima o accessibile attraverso le ferrovie (vedi punto seguente). Al termine del convoglio, l'armata deve trovarsi in una regione di terra. Il trasporto viene condotto passo-passo spostando l'armata da una regione ad una limitrofa. Le manovre terminano cliccando sul grande pulsante in alto. I gettoni di tassazione vengono piazzati automaticamente.

Gettoni tassa

In una regione terrestre o marittima appena occupata, in cui non siano presenti unità militarie altrui, si piazza uno dei propri gettone tassa. Non si possono piazzare gettoni tassa nelle provincie risiedenti nel suolo delle altre nazioni. Un gettone tassa rimane in una regione fino a quando questa non è occupata esclusivamente da un'altra nazione. In seguito ad un conflitto è possibile che una nazione fuori turno si trovi sola occupante di una regione. In tal caso il gettone tassa precedente viene rimosso e sostituito da un gettone di tale nazione.

Conflitti
Kampf

Se una unità entra in una regione in cui è presente una unità straniera, si scatena un conflitto se almeno una delle parti lo richiede. In caso di conflitto le unità partecipanti vengono rimosse dalla mappa in un rapporto 1:1 (scambio).

The attacker selects an opposing unit in the martial menu for the fight and selects the lower red button for the fight. If he doesn't want to fight, choose the green button.

Nell'ultimo caso, si chiede, utilizzando la stessa finestra, a tutte le nazioni presenti nella regione se vogliono effettuare o meno lo scambio. Se solo una unità decide di fare lo scambio questo si realizza automaticamente. In caso contrario l'aggressore DEVE scegliere quali delle unità belligeranti eliminare. Se nessuna delle parti vuole il combattimento, le unità convivranno pacificamente nella stessa regione. Per combattere con le unità della nazione attiva che non si spostano, queste possono essere spostate e rimesse nella stessa regione. Fleet e armate possono entrare in conflitto solo se la flotta si trova ancora in porto.

Trasporto ferroviario

Ogni nazione dispone di una rete ferroviaria, ma questa collega solo le provincie internal all frontiers. Quando un'armata ostile occupa una provincia, la rete ferroviaria di valley provincia è interrotta. Nella propria nazione, le armate possono essere spostate liberamente via ferrovia sia prima che dopo il loro movimento.

Ingresso in una provincia di una Potenza straniera
Bombe

Quando un'armata penetra nella provincia di una grande potenza, il governo di tale armata deve decidere se viene fatto con intenzioni bellicose (standard) o amichevoli (bandiera bianca). Si scelgono le condizioni di ingresso cliccando sul pulsante più alto (bandiera bianca) nella finestra di conflitto, altrimenti si sceglie uno degli altri due pulsanti. Questo pulsante è attivo solo quando si penetra in una provincia. Una armata offensiva blocca la provincia (niente produzione, importazione, costruzione fabbrica, tasse). Una armata pacifica non compromette nulla di tutto ciò. Durante la successiva fase di manovra della stessa nazione, questa può modificare lo stato (per farlo bisogna muovere l'unità nella stessa regione). In occasione di un cambio di stato le armate altrui possono richiedere di cambiare anch'esse. Quando ad una nazione è rimasta una sola fabbrica non occupata da nazioni ostili, quell'unica fabbrica non può essere più occupata; le armate di altre nazioni in quella provincia sono considerate automaticamente amiche.

Distruzione

Con tre armate si può distruggere una fabbrica cliccando sul simbolo della bomba una volta che non siano più presenti difensori nella provincia. La fabbrica straniera e le tre armate vengono rimosse. Eccezione: l'ultima fabbrica non occupata da armate ostili non può essere distrutta.

Investire

Investor

Questa azione viene realizzata in tre passi. I passi 2 e 3 vengono realizzati sia che la pedina si muova sulla casella, sia che la superi semplicemente. Nel primo caso viene realizzato anche il passo 1.

Pagamento interessi

Ogni giocatore che abbia acquistato obbligazioni della nazione in gioco, riceve, dalla cassa della nazione, degli interessi. Se in cassa della nazione non ci sono abbastanza soldieri, questi vengono pagati di tasca dal giocatore che governa la nazione. Se neanche questo è possibile non ci si può fermare sulla casella degli Investimenti.

Attivazione dell'Investitore

Il giocatore in possesso della carta Investitore (contrassegnato in rosso), riceve 2 Milioni dalla banca e può investine in una qualsiasi nazione. Dalla finestra delle obbligazioni può dunque scegliere una nazione e di questa l'obbligazione datare acquista. Si può anche incrementare una delle obbligazioni in proprio possesso, scegliendo il valore da rimpiazzare, e cliccando sul pulsante aumentare. Si può anche rinunciare all'investimento con il pulsante annullare.

Investire senza bandiera

Ogni giocatore senza governo e senza carta Investitore, può ugualmente investire una volta. L'investimento senza bandiera si svolge allo stesso modo di quello di chi è in possesso della carta Investitore, tranne che per il ricevimento dei 2 milioni.

Alla fine del turno di investimento, si verifica se c'è un cambiamento di governo. Per questo si conta la somma delle obbligazioni di ogni giocatore per ciascuno stato. Se un giocatore, grazie agli ultimi acquisti, ha la maggioranza delle azioni (la parità non conta) di una certa nazione, ne prende il governo e riceve la bandiera corrispondente. Se il governo di una grande potenza che ha, al momento, 0 punti potere cambia ed il giocatore perde allo stesso tempo il suo ultimo governo, tale giocatore riceve 1 milione dal giocatore che prende in mano il governo. Se il giocatore non può pagare tale milione, non puòtare l'obbligazione corrispondente.

Tassazione

Steuer

This turn automatically runs in three steps when selecting the corresponding field:

Cup / Bonus di successo
Land

Le tasse di una nazione sono composte di due parti:

  • Per ogni fabbrica non occupata 2 Milioni
  • Per ogni gettone tassa 1 milion

A factory is considered unoccupied if there is no hostile army in the factory's home province. The theoretical maximum of the possible tax is 20 million (10 million from 5 factories plus 10 million from 10 control chips).

The last tax is shown on the left hand side of the assets of the state. If this amount is increased, the player gets the increase additionally paid as a premium from the bank into the private bank, but in case of falling taxes the government has nothing to pay.

Incassare i soldieri

La nazione deve pagare immediatamente dalle tasse 1 milione a ciascuna armata e flotta. Viene incassata solo la differenta. Se questa è negativa la nazione non riceve denaro.

Aggiungere punti potere
Punkte

The State acquires additional power points according to its taxes, 5 points less than the revenue millions, but a maximum of 10. The last gain in points of power is recorded on the right above the assets of the state. The newly acquired power points are added to the old score on the counting bar at the lower margin. Once a state has reached a total of 25 power points, the game ends. If the investor field has been exceeded during the train to tax, points 2 and 3 of the investor train are no longer executed.

The number

Punteggio

Al termine del gioco, i giocatori ricevono punti vittoria come segue:

In funzione dei punti potere acquisiti, ogni nazione fornisce:

  • 0-4 Punti: fattore 0
  • 5-9 Punti: fattore 1
  • 10-14 Punti: fattore 2
  • 15-19 Punti: fattore 3
  • 20-24 Punti: fattore 4
  • 25 Punti: fattore 5

Per ogni obbligazione i giocatori ricevono il prodotto dell'interest per il fattore corrispondente ai punti potere della nazione. Al totale si somma il denaro liquido. In caso di parità, viene dichiarato vincitore il giocatore che ha più obbligazioni nella nazione con il maggior numero di punti potere.

Esempio: l'Italia ha 17 punti. Le obbligazioni italiane vengono dunque moltiplicate per 3. Se un giocatore ha l'obbligazione da 4 milioni (interessi 2 milioni), assieme a quella da 16 milioni (interessi 6 milioni), riceve un totale di (2+6)*3=24 punti per l'Italia.

opzioni

ProfessionalStart

Ad inizio partita le obbligazioni non vengono distribuite, ma i giocatori ricevono il seguente capitale imiziale:

  • 2 giocatori: 40 milioni
  • 3 giocatori: 28 milioni
  • 4 giocatori: 22 milioni
  • 5 giocatori: 18 milioni
  • 6 giocatori: 15 milioni

Il primo giocatore ha la facoltà di scegliere una obbligazione dell'Austria-Ungheria. Se lo fa, paga l'ammontare alla cassa austro-ungarica. In seguito tutti i giocatori in senso orario hanno l'opportunità di fare lo stesso. Si continua allo stesso modo per tutte le altre 5 nazioni, cambiando di volta in volta il primo giocatore.

Appendice

Nell'appendice si possono trovare consigli strategici, FAQ, ed una rappresentazione dettagliata del materiale di gioco.

Furthermore, here again the operating instructions Reference.

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