Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Produzione

Modificare il mix di materie prime della propria città

Durch den Bau von Produktionsgebäuden lässt sich die Rohstoffverteilung in gewissen Grenzen den Bedürfnissen einer Stadt anpassen. Es gibt passend zu jedem Primärrohstoff ein Produktionsgebäude: Sägewerk (Holz), Steinbruch (Stein), Erzmine (Erz), Schafzucht (Wolle) und Bauernhof (Nahrung).

Sägewerk Steinbruch Erzmine Schafzucht Bauernhof
  • Die Produktionsgebäude benötigen eine Aktivierungsgebühr und laufen dann eine gewisse Zeit, bis ihr Arbeitsvolumen erschöpft ist.
  • Produktionsgebäude sind jeweils 4x4 Felder groß.
  • Es können immer nur maximal zwei Gebäude (gleiche oder verschiedener Art) gleichzeitig gebaut werden.
  • Das Bauen (setzen der Gebäude mit Baustelle und Fertigstellung) ist kostenlos, genauso wie der Abriss (aber nur inaktive Produktionsgebäude können abgerissen werden!).
  • Ist die Kapazität erschöpft, bleibt das Gebäude stehen.
  • Ist das Produktionsgebäude aktiv (also Kapazität > 0), so werden ca. 10% der in der eigenen Stadt erspielten Rohstoffe durch den Rohstoff, der in dem Gebäude hergestellt wird, ersetzt. Wenn man zwei Produktionsgebäude aktiviert hat, werden circa 20% der Einnahmen verändert, dafür muss man natürlich aber auch in jedem Gebäude die Aktivierungsgebühr bezahlen.

Calcolo delle imposte giornaliere

Es gibt fünf einwohnerabhängige Kapazitäten. Der Kämmerer/Lagermeister kann das Produktionsgebäude starten, wenn es nicht aktiv ist, dabei fallen folgende Kosten an:

  • 50 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.00% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 100 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.05% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 150 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.10% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 250 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.15% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 500 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.20% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff

Es ist also prozentual billiger, wenn man die kleinere Kapazität wählt.

Die anderen Rohstoffe entsprechen allen nicht durch das Produktionsgebäude entstehenden Rohstoffen (also nie Werkzeug und Tuch).

Mit der Kapazität wird beschrieben, wieviele Rohstoffe aus der eigenen Stadt eingespielt werden können, bevor das Produktionsgebäude seine Tätigkeit einstellt.

Rechenbeispiele

Randbedingungen: Wolle-Produktionsgebäude, die Stadt hat 23 Bürger, erste Aktivierungsstufe

  • Gesamtkapazität 50 (über die Aktivierungsstufe) * 23 (Bürgerzahl) = 1150
  • Aktivierungskosten: 1.00% von 1150 = 11,5 dies wird mit je 50% Wahrscheinlichkeit auf 11 bzw. 12 gerundet.

Somit muss die Stadt zur Aktivierung z. B. 12 Holz, 11 Stein, 12 Erz und 11 Nahrung zahlen und erhält dafür für die nächsten 1150 in eigener Stadt erspielter Rohstoffe einen Bonus auf die Wahrscheinlichkeit, dass Wolle erspielt wird (also nicht für fremde Spieler in der eigenen Stadt oder fremd eingespielte Rohstoffe). Das Produktionsgebäude verändert den Rohstoffmix der Stadt für alle Rohstoffe, die in der Stadt erspielt werden.

Angenommen, die Stadt würde normalerweise 20% Holz, 40% Stein, 10% Erz, 20% Nahrung und 10% Wolle herstellen, so würde sich diese Produktion wie folgt verändern: 18% Holz, 36% Stein, 9% Erz, 18% Nahrung und 9% Wolle + 10% Wolle durch das Gebäude.

Mit konkreten Mengen sähe dass dann wie folgt aus:

Ohne Manipulation:
  • auswärts: 100 Holz, 200 Stein, 400 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (1.000 Rohstoffe)
  • daheim: 200 Holz, 400 Stein, 100 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (ebenfalls 1.000 Rohstoffe)
  • gesamt: 300 Holz, 600 Stein, 500 Erz, 200 Wolle, 400 Nahrung (2.000 Rohstoffe)
Mit Manipulation:
  • auswärts: 100 Holz, 200 Stein, 400 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (1.000 Rohstoffe)
  • daheim: 180 Holz, 360 Stein, 90 Erz, 190 Wolle, 180 Nahrung (ebenfalls 1.000 Rohstoffe)
  • gesamt: 280 Holz, 560 Stein, 490 Erz, 290 Wolle, 380 Nahrung (2.000 Rohstoffe)

Dies entspricht einem effektiven Preis von 20+10 Holz, 40+10 Stein, 10+10 Erz und 20+10 Nahrung für 90 Wolle (Einspieldifferenz + prozentualer Anteil der Aktivierungskosten), also einem Wechselkurs von 13:9.

Bei der 5. Aktivierungsstufe entspräche dies dann 20+12 Holz, 40+12 Stein, 10+12 Erz und 20+12 Nahrung für 90 Wolle, oder einem Kurs von 14:9.

Da für 1.000 eingenommene Rohstoffe die Wollwahrscheinlichkeit erhöht wurde, wurden 1.000 Einheiten der Gebäudekapazität aufgebraucht. Die Restkapazität wäre somit auf 1150 - 1000 = 150 gesunken.

Lavorazione delle materie prime

Fucina e Telaio

Non tutte le materie sono disponibili immediatamente. Tessuti ed Attrezzi devono essere prodotti. A tale scopo occorre l'aiuto dei cittadini, che possono lavorare le materie prime in Fucina o in Telaio.

Impostare l'ordine
Auftrag vergeben

Il Tesoriere (nelle città Hansa, l'Ambasciatore) e il direttore della Produzione possono impostare gli ordini in Fucina o in Telaio. A quel punto i cittadini possono lavorare per ottenere materie. In ciascun edificio produttivo possono essere impostati gli ordini solo una volta ogni ora. Le materie sono prodotte con successo solo se in magazzino vi sono sufficienti Lana oppure Legno e Ferro. I prodotti arrivano al Mercato.

Completare l'ordine
Start-Button

Un cittadino può lavorare per la sua città quando entra in Telaio o in Fucina. Per portare a compimento l'ordine, si clicca sul pulsante rosso di avvio. Ora può iniziare a produrre Tessuti o Attrezzi.

Produktions-Spiel

Uno dei cinque pulsanti lampeggia. Fare attenzione al colore. Per la prima volta si clicca sul pulsante che lampeggia, poi su 2 di fila e così di seguito. Occorre completare la sequenza fino al numero impostato dal Tesoriere. Perciò se l'ordine è di 10, occorre arrivare a ripetere senza errori una sequenza di 10 colori.

Laboratorio

Al laboratorio una delle cinque materie prime (Legno, Pietra, Ferro, Lana, Cibo) viene trasformata nelle 4 rimanenti.

L'esito è favorevole nel 50% dei casi. Dipende da tre fattori: stato attuale di borsa, Punti Magici e un po' di caso. Il prodotto più costoso viene prodotto in maggior quantità.

Il responsabile di produzione o l'ambasciatore possono decidere quale materia prima trasformare (una delle 5 oppure la più economica).

Punti magici: ogni giocatore ne ottiene un certo numero in base ai giochi che gioca. Per andare in laboratorio non son necessari molti punti magici, tuttavia più punti si possiedono, migliore sarà l'esito del tentativo. Pertanto, sono favoriti i giocatori molto versatili.

Se l'esito del tentativo è favorevole, una parte di punti magici viene sottratta al giocatore. Solo i giocatori di una città possono lavorare al laboratorio di tale città: non sono ammessi lavoratori di altre città.

Il Laboratorio si rivela utile solo se la materia più costosa è almeno 3 volte più cara di quella meno costosa.