Nieuws

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Productie

De verdeling van grondstoffen van een stad beïnvloeden

Steden kunnen nu productiegebouwen bouwen die de verdeling van grondstoffen die de stad binnenkrijgt beïnvloeden. Deze gebouwen moeten geactiveerd worden en zijn dan gedurende een bepaalde tijd actief. Voor elke primaire grondstof is er een passend productiegebouw: de houtzagerij (hout), de steengroeve (steen), de ertsmijn (erts), de schapenfokkerij (wol) en de veehouderij.

Sägewerk Steinbruch Erzmine Schafzucht Bauernhof
  • het activeren van de productiegebouwen kost grondstoffen en ze zijn vervolgens een bepaalde tijd actief totdat hun capaciteit verbruikt is
  • de productiegebouwen zijn telkens 4x4 velden groot
  • er kunnen maximaal 2 gebouwen per stad worden gebouwd (en die mogen hetzelfde zijn)
  • het bouwen van een productiegebouw is gratis en het kan ook gratis gesloopt worden (als deze inactief is!)
  • het productiegebouw blijft staan als de order is voltooid
  • als het gebouw actief is (dus capaciteit > 0) worden ongeveer 10% van de grondstoffen die verdiend worden door spellen in de eigen stad omgezet in de grondstof die bij het gebouw past. Als er 2 productiegebouwen actief zijn wordt het totale percentage dat wordt beïnvloed dus 20%. Voor het 2e gebouw moeten vanzelfsprekend ook activeringskosten worden betaald

Berekening

Er zijn 5 verschillende orders die gegeven worden qua hoeveelheid. Deze capaciteit is afhankelijk van het aantal inwoners van een stad. De orders worden gegeven door de Thesaurier of de Magazijnmeester (alleen als het gebouw niet actief is). De kosten per order zijn:

  • 50 x aantal inwoners => 1,00 % van de ordergrootte voor alle andere grondstoffen
  • 100 x aantal inwoners => 1,05 % van de ordergrootte voor alle andere grondstoffen
  • 150 x aantal inwoners => 1,10 % van de ordergrootte voor alle andere grondstoffen
  • 250 x aantal inwoners => 1,15 % van de ordergrootte voor alle andere grondstoffen
  • 500 x aantal inwoners => 1,20 % van de ordergrootte voor alle andere grondstoffen

Het is dus relatief goedkoper om een kleinere order te plaatsen.

Onder "de andere grondstoffen" wordt verstaan die primaire grondstoffen waarvoor het productiegebouw niet is (dus hout, steen, erts en voedsel in het geval van een schapenfokkerij).

Met de order wordt een bepaalde capaciteit van het gebouw opgegeven. In een stad met 20 inwoners waar een order van 50 wordt gegeven heeft het productiegebouw dus een capaciteit van 1000 grondstoffen. Dit houdt in dat de samenstelling van de komende 1000 grondstoffen die door spelers in die stad bij elkaar worden gespeeld worden beïnvloed door het productiegebouw. Daarna is het gebouw weer inactief.

Rekenvoorbeeld

Uitgangspunten: schapenfokkerij in een stad met 23 inwoners en de kleinst mogelijke order

  • totale capaciteit 50 (als activering) * 23 (inwoneraantal) = 1150
  • activeringskosten: 1,00% van 1150 = 11,5 (deze wordt met 50% kans op 11 dan wel 12 afgerond)

Nu moet de stad als activeringskosten dus bijvoorbeeld 12 hout, 11 steen, 12 erts en 11 voedsel betalen en krijgt daarvoor bij de volgende 1150 grondstoffen die het verdiend door spellen in de eigen stad een bonus op de kans dat hierbij wol aanwezig is (dus niet voor de grondstoffen die naar andere steden gaan en ook niet die grondstoffen die in andere steden verdiend worden). Het productiegebouw verandert de grondstofmix van de stad voor alle grondstoffen die verdiend worden in die stad.

Stel dat de stad normaliter 20% hout, 40% steen, 10% erts, 20% voedsel en 10% wol zou verdienen, dan wordt deze productie aangepast in: 18% hout, 36% steen, 9% erts, 18% voedsel en 9% + 10% wol door het productiegebouw.

Met concrete aantallen ziet dat er dan als volgt uit:

Zonder aanpassing:
  • Uit: 100 hout, 200 steen, 400 erts, 100 wol, 200 voedsel (1.000 grondstoffen) - (in andere steden verdiend)
  • Thuis: 200 hout, 400 steen, 100 erts, 100 wol, 200 voedsel (ook 1.000 grondstoffen) - (in de eigen stad verdiend)
  • Totaal: 300 hout, 600 steen, 500 erts, 200 wol, 400 voedsel (2.000 grondstoffen)
Met aanpassing:
  • Uit: 100 hout, 200 steen, 400 erts, 100 wol, 200 voedsel (1.000 grondstoffen) - (in andere steden verdiend)
  • Thuis: 180 hout, 360 steen, 90 erts, 190 wol, 180 voedsel (ook 1.000 grondstoffen) - (in de eigen stad verdiend)
  • Totaal: 280 hout, 560 steen, 490 erts, 290 wol, 380 voedsel (2.000 grondstoffen)

Dit alles dus tegen een effectieve kostprijs van 20+10 hout, 40+10 steen, 10+10 erts en 20+10 voedsel voor 90 wol opbrengst (verschil in binnekomende grondstoffen + de procentuele activeringskosten), dus een wisselkoers van 13:9.

Als de grootste order gegeven zou zijn dan zou dit uitkomen op 20+12 hout, 40+12 steen, 10+12 steen, 10+12 erts en 20+12 voedsel voor 90 wol, dus een koers van 14:9.

Aangezien er nu voor 1.000 grondstoffen de kans verhoogd is dat er wol voor de stad binnenkomt zijn er 1.000 eenheden van de capaciteit verbruikt. De restcapaciteit is nu dus 1.150 - 1.000 = 150.

Het bewerken van grondstoffen

Weverij en smederij

Niet alle grondstoffen staan direct in de benodigde vorm ter beschikking. Doeken en gereedschap moeten geproduceerd worden. Daarbij moeten ook de inwoners van de stad helpen. Zij kunnen in de weverij en smederij grondstoffen omzetten.

Productieorder geven
Auftrag vergeben

De ambassadeur en de opzichter kunnen in de weverij en smederij opdrachten instellen. Daarvoor gebruiken zij de knoppen hier links. De inwoners van de stad moeten dan werken om de grondstoffen te produceren. In niet-Hanzesteden wordt de functie van de ambassadeur overgenomen door de thesaurier. In elke weverij en smederij kan maar eens per uur een opdracht worden gegeven. Een opdracht kan alleen succesvol worden vervuld als de benodigde hoeveelheid wol respectievelijk hout en erts in de pakhuizen aanwezig zijn. Het eindproduct belandt dan op de marktplaats.

Order voltooien
Start-Button

Een inwoner kan voor zijn stad werken als hij de weverij of smederij binnen loopt. Om de opdracht van de ambassadeur te vervullen klikt hij op de startknop. Nu kan hij doek of gereedschap produceren.

Produktions-Spiel

Telkens licht één van de vijf knoppen links op. De inwoner moet middels het klikken op de knoppen nadoen wat er opgelicht is. Bij de eerste keer licht er één knop op, daarna twee achter elkaar, enz. De inwoner moet deze telkens in de juiste volgorde nadoen totdat de opdracht van de ambassadeur is vervuld. Heeft de ambassadeur een opdracht van bijvoorbeeld 10 gegeven, dan moet hij in totaal een serie van 10 zien af te ronden.

Laboratorium

In het laboratorium kunnen grondstoffen van één soort (hout, steen, erts, wol, voedsel) in een van de overige 4 soorten worden omgezet.

De hoeveelheid die als resultaat wordt opgeleverd bedraagt ongeveer 50% van de hoeveelheid die is gebruikt. Dit is van drie factoren afhankelijk: actuele beurskoers, magische punten en een beetje toeval. De duurste waar wordt met de hoogste waarschijnlijkheid als resultaat opgeleverd.

De ambassadeur of de opzichter kunnen bepalen welke grondstoffen omgezet moeten worden (een van de 5 soorten of de "goedkoopste").

Magische energie: deze wordt door elke speler voor zichzelf opgebouwd door het het spelen van MU-spellen. Om op zich al in het laboratorium te kunnen werken is een aantal magische punten nodig. Daarbij zorgt een hoger aantal voor een hogere opbrengst en veelzijdigheid heeft ook een positief effect op het resultaat.

Het voltooien van een order: een deel van de magische energie wordt bij een succesvolle opdracht afgetrokken. Alleen spelers van de stad kunnen in het laboratorium van die stad werken (gastarbeiders kunnen dat dus niet).

Het werken in het laboratorium loont zich telkens als de duurste grondstof minimaal drie keer zo duur is als de verbruikte grondstof.