Noch nicht übersetzte Texte
Skull King - Anleitung(t)
Rechtshinweis(t)
Aktiviert den [[CollectChat]], die gesammelten Chatfenster.(t)
Bronze(t)
Intrige-Anleitung(t)
Ein leises Murmeln ging durch die Reihen der versammelten Menge: der erste Sonnenstrahl schickte sich an, den Steinkreis zu erhellen. Und da ert�nte auch schon der durchdringende Klang der Carynx, die den Beginn des Wettkampfes signalisierte. Alle Augen richteten sich erwartungsvoll auf die kleine Anh�he, auf der - erhaben und geheimnisumwoben wie immer - Lemrin stand, das Horn an seinen Lippen, sein Umhang im Winde flatternd. Er lie� das Horn sinken und erhob seine warme, tiefe Stimme, die auch bis zum letzten Wartenden hin�berschallte. Es folgte die j�hrlich Begr��ungsrede und die Erl�uterung der Regeln f�r all die, die in diesem Jahr zum ersten Mal teilnahmen. Dann wies Lemrin allen Teilnehmern ihre Pl�tze im Steinkreis zu.(t)
Auf unserem weiteren Weg treffen wir noch zahlreiche Hofleute und endlich gelangen wir zur ersehnten Tür des Thronsaales. Ein strengblickender Sekretär wacht davor an einem kleinen Schreibtisch. "Vergesst nicht, die Sieben ist die magische Zahl, die euch alle Türen öffnen kann", hallen die Worte des geheimnisvollen Fremden abermals in uns wider. Wir nehmen all unseren Mut zusammen und werfen die Würfel auf den Schreibtisch des Sekretärs. Mit den Würfeln des Feldherren, den wir dank der Dienstmagd und des Astronoms mit sechs Vierern bestechen konnten, liegen nun zusammen acht Würfel vor dem Hüter der Thronsaaltür. Doch mit 1, 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6 konnten wir zwar den Alchemisten auf unsere Seite ziehen, die Tür des Thronsaals jedoch bleibt uns verschlossen.Wir beschließen, die beiden Vierer weg zu legen und unser Glück noch einmal zu versuchen: 1, 3, 3, 4, 4, 6 - unsere Knie werden langsam weich. Ein Duftwolke süßen Parfums hüllt uns ein, als zu unserer Rettung die Hofdame auf der Bildfläche erscheint. Sie hatten wir mit einem glatten Fullhouse becirct und zum Dank dafür, schenkt sie nun unseren beiden Dreiern je ein Würfelauge. Wir atmen auf, haben wir doch nun schon sechs Vierer beisammen. Entschlossen packen wir die restlichen beiden Würfel nochmal. Eine Vier mit zwei Würfeln müßte doch zu schaffen sein. Unser Herz klopft bis zum Hals, als wir die Würfel auf den Tisch werfen: 1 und 6 - unser Atem stockt, als plötzlich mit einem magischen Plopp der Zauberer auf dem Schreibtisch erscheint. Ihn hatten wir mit unserer kleinen Straße wohl so entzückt, dass er nun kurzerhand unsere wertlose 1 in die siebte 4 verwandelt. Der Sekretär grummelt was von Scharlatanen und Magie in seinen grauen Bart und kramt umständlich den großen Schlüssel aus den Tiefen seiner Gewänder hervor. Immer noch vor sich hin brummend, öffnet er die drei Meter hohen, weißen Flügeltüren und lässt uns widerwillig eintreten. Geblendet vom Prunk des Erblickten, verharren wir einen Moment in der Tür. Dann fassen wir Mut und durchqueren festen Schrittes den Thronsaal. Bangen Herzens bleiben wir vor dem Thron stehen und blicken ehrfurchtsvoll hinauf zum König, der schon zu ahnen scheint, dass das Ende seiner Herrschaft auf dem Spiel steht. Die Königin zu seiner Rechten blinzelt uns aufmunternd zu. Der König packt seine Würfel und wirft sie uns vor die Füße. 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 6 - damit will er sein Königreich verteidigen? Unser überlegenes Lächeln gefriert uns auf den Lippen, als plötzlich ein Ritter in Begleitung des Jägers hereinkommt und beide ihrem König eine 3 bzw. eine 5 schenken. Mit überlegenem Grinsen legt der König die Fünfer zur Seite und wirft nochmal: 2, 3, 3, 5, 5, 5, 6. Er legt drei weitere Fünfer weg und gerade, als er nochmal würfeln will, erscheint der Edelmann auf der Bildfläche. Er wandelt die beiden Dreier ebenfalls in Fünfer um, so dass nun schon acht Fünfer vor dem König liegen. Uns gefriert das Blut in den Adern. Siegessicher schleudert der König die beiden verbliebenen Würfel vor unsere Füße: 3 und 4. Doch bevor wir aufatmen können, drängt sich der Händler herein und gewährt dem König einen weiteren Wurf. Die Würfel rollen und bleiben auf 5 und 5 liegen - zehn Fünfer, das können wir nie und nimmer schlagen.(t)
In der Brettspielwelt gibt es f�r jeden regstrierten User einen mittelalterlichen Rang. Dieser wird im gr�ssten Teil durch die Anzahl der gemachten Spiele bestimmt. F�r bestimmte R�nge ist es aber auch notwendig bestimmte Spiele gespielt zu haben. Die R�nge sind in kirchliche und weltliche R�nge unterteilt. Auf welcher Seite (kirchlich/weltlich) man sich befindet wird durch den Anteil der Punkte aus Singeluser-/Multiuserspiele bestimmt. Um einen kirchlichen Rang zu erhalten m�ssen die Singleuserpunkte mindestens ein Drittel aller Punkte ausmachen. Je h�her der Rang ist, desto mehr [[Kommandos]] kann man aus�ben. Die ? bedeuten dabei, dass die Bedingungen nicht bekannt gegeben werden. Dies muss also jeder User selbst herausfinden. (t)
Nervenkitzel in steilen Berghängen. Wer erreicht als erster die Gipfel?(t)
Kapazitᅵt: 500 Rohstoffe je Stufe(t)
Du kannst die Bezeichnungen der Buttons und einiger Punkte von Auswahl-Boxen (wie "Alle Stᅵdte" in den [[multiScore|MultiUser-Statistiken]]) auf zwei Arten ᅵbersetzen:(t)
Medaillen(t)
SET(t)
Milestones online spielen(t)
Anmeldung zum Treffen 2015 MARIENBURG AN DER MOSEL(t)
[[multiScore?spielId=111&bedAnzSpieler=%3E=&anzSpieler=2&bedAnzSpiele=%3E=&anzSpiele=30&anzTage=10|Die besten Spieler]](t)
Wir befinden uns im Jahre 412 n. Chr. Halb Europa ist von den R�mern besetzt ? Halb Europa? Nein! Einige unbeugsame Germanen h�ren nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht f�r die r�mischen Legion�re, die sich hinter ihrem Limes verschanzen.(t)
Der Save-&-Exit-Button speichert die ᅵnderungen ab und schlieᅵt das Fenster. Achtung: Bei Paketwechsel (auch durch Suchen) sowie beim Schlieᅵen des Fensters wird automatisch auch abgespeichert.(t)
Dislodge(t)
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