Rezension: Unterwassergehirnakrobatik mit Otys

Zur Einstimmung auf die Spiel 2018 in Essen möchte ich euch hier, mein persönliches Highlight der letzten Messe präsentieren. Otys hatte es mir direkt angetan und hat auch seitdem etliche Male den Weg auf den Spieltisch gefunden.

Otys spielt in einer größtenteils von Wasser bedeckten Erde und folglich findet das Spielgeschehen unter der Wasseroberfläche statt. Es gilt, mit Hilfe von verschiedenen Tauchern, Rohstoffe im Wasser zu bergen und mit diesen Aufträge zu erfüllen. Das Spiel endet sobald ein Spieler auf diese Weise 18 Siegpunkte ergattert hat.

Das klingt alles erst einmal ziemlich simpel. Aber schnell merkt man, dass Otys es in sich hat. Eine ganze Reihe verschiedener Aspekte wollen beachtet werden, damit aus einem Zug ein guter Zug wird und nur eine Reihe guter Züge lässt einen das Wettrennen zur 18-Punkte-Schranke gewinnen. Züge verschwenden oder zumindest ineffizient zu nutzen ist folglich nicht angesagt.

Jeder Spieler hat eine eigene Kolonie in Form eines Tableaus und darin türmen sich acht verschiedene Taucher. Die unteren fünf Taucher befinden sich in eine der fünf Ebenen (in denen sie aktiv werden können), die oberen drei Taucher sind quasi in der Warteschleife. Das zentrale Wort im obigen Satz ist „Ebene“. Denn ein Großteil der Komplexität hat mit den verschiedenen Ebenen zu tun.

Das Spielertableau

Einfach ausgedrückt lässt sich sagen, dass der Spieler pro Zug im Normalfall nur in einer Ebene aktiv sein kann. Damit der Spieler in einer Ebene aktiv werden kann, muss er für diese Ebene entweder noch das Aktivierungsplättchen in dieser Ebene besitzen oder ein Joker-Aktivierungsplättchen verwenden (mit X darauf). Anschließend kann er in der entsprechenden Ebene Die Funktion des Sponsorenplättchens nutzen und seinen Taucher in der gleichen Ebene arbeiten lassen. Zu guter Letzt kann er in der gleichen Ebene auch noch einen Siegpunktauftrag erfüllen. Nach getaner Arbeit taucht der aktive Taucher auf und alle darüber platzierten Taucher rücken eine Position nach unten.

Das „Problem“ ist, dass sich selten alle Lieblingselemente in der gleichen Ebene befinden. Und so beginnt der lustige Reigen des Improvisierens. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob man sich in Otys treiben lassen müsse. Doch weit gefehlt! Es gibt eine Menge Stellrädchen, an denen sich schrauben lässt:

  • Dein Taucher soll nicht auftauchen, sondern an Ort und Stelle bleiben? Gib einfach eine Energie ab.
  • Du hast kein Aktivierungsplättchen der entsprechenden Ebene mehr? Nutze den Joker.
  • Du willst eine Ebene aktivieren aber dein Wunschtaucher befindet sich nicht in der richtigen Ebene? Gib Energie ab, um diesen zu bewegen.
  • Die Reihenfolge der Sponsorenplättchen gefällt dir nicht? Bei Nutzung eines Jokers rotieren diese um eine Position.

Zentrale Elemente sind die Beeinflussung der eigenen Taucherreihenfolge und die Manipulation der Sponsorenplättchenreihenfolge. Erstere betrifft nur einen selbst, letztere hingegen teilt man mit den Mitspielern, sodass jegliche Manipulation auch für alle anderen Spieler gilt. Das kann schonmal zu Gefühlsausbrüchen bei den Spielern führen, wenn ein genial ausgeklügelter Plan baden geht.

Der gemeinsame Spielplan

Die Spieler können aber auch investieren, um ihre Kolonie bzw. Taucher zu optimieren.

  • Taucher können verbessert werden und so bei Aktivierung funktionsreicher sein.
  • Das Einsetzen von Energie zur Positionsveränderung der Taucher kann effizienter gemacht werden.
  • Man kann seine bisher verwendeten Aktivierungsplättchen früher zurückerhalten, sodass man sich auf eine geringere Anzahl Ebenen konzentrieren kann.

Es gibt also viel zu Planen und eine Menge Werkzeuge zu optimieren oder anderen in die Suppe zu spucken. Damit Otys auch nach vielen Partien nicht langweilig wird, verfügen die Sponsorenplättchen über zwei unterschiedliche Seiten, die je nach Erfahrungsstand oder Wunsch nach Abwechslung frei gewählt werden können.

Die Auftragskarten

Aber auch zwei Schattenseiten, dieses ansonsten tollen Spiels, will ich euch nicht verheimlichen. Zum einen neigen die aus zwei Ebenen zusammengeklebten Spielertableaus zum Verbiegen und zum anderen sind einige der verwendeten Symbole nicht perfekt gewählt und erfordern etwas Eingewöhnung. Wer sich aber die Zeit nimmt, zwei oder drei Partien zu spielen, wird mit viel Spielspaß belohnt.

Otys kann man mit zwei bis vier Spielern spielen und dauert mit etwas Erfahrung ca. eine Stunde.

Spielend für Toleranz

Die BrettspielWelt entstand auf privater Basis. Alexander Zbiek
suchte 1998 nach einer Möglichkeit, wie er mit seinen inzwischen
in halb Deutschland verteilten Freunden weiterhin «Die Siedler
von Catan» spielen kann. Er programmierte eine entsprechende
Seite. Doch als er eines Abends auf seine Homepage
kam, hatten wildfremde Leute das Angebot entdeckt – und waren
friedlich am Spielen. Und was tat der Hausherr in dieser
Situation? Warf er sie hinaus? Baute er einen Zaun um sein
Revier? Nein. Er freute sich über die fremden Besucher und suchte
nach technischen Möglichkeiten, dass mehrere Spiele parallel
möglich sind.

Seither ist die BrettspielWelt immer mehr gewachsen. Nach den
Deutschen entdeckten die Schweizer und Österreicher die Seite.
Plötzlich kamen auch fremdsprachige Spieler dazu – Holländer,
Franzosen, Engländer. Die Seite wurde immer wieder angepasst,
Teile davon übersetzt. Die Welle schwappte über nach Amerika,
irgendwann entdeckte man die BrettspielWelt auch in Asien und
auf der übrigen Welt. Und so konnte es passieren, dass (wahre
Geschichte) an einem Abend ein Schweizer, ein Schwede, ein Ami
und ein Australier zusammen ein Meuterer zockten – allen
sprachlichen und kulturellen Unterschieden zum Trotz.

Heute ist die BrettspielWelt ein Ort, der Menschen aus aller Welt
vereint, deren gemeinsames Hobby das Spielen von Brett- und
Kartenspielen ist. Es ist eine lebendige Gemeinschaft, in der man
neue Leute kennenlernen und neue Freundschaften schließen
kann. Die Gemeinschaft hat einen hohen Stellenwert, die
BrettspielWelt will möglichst viele erreichen und möglichst
wenige ausgrenzen. Hier darf man spielen, schwatzen und Spaß
haben. Trotz steigender Mitgliederzahlen bemüht sich die
BrettspielWelt, ihren familiären Charakter beizubehalten und
pflegt diesen auch durch regelmäßige Treffen. Treffen, die allen
offenstehen, unabhängig von ihrer Herkunft, ihrer Religion, ihrem
Geschlecht oder ihrer Kultur. Jeder Spieler ist aufgefordert, durch Freundlichkeit, Fairness und Rücksicht seinen Teil beizutragen,
um diesen Charakter zu erhalten.

Beleidigungen und rücksichtsloses Verhalten entsprechen nicht dem
Sinn einer Gemeinschaft, wie sie die BrettspielWelt sein will.
Natürlich: Nicht alle User leben dieser Philosophie der Gründer
nach. Eine Welt wie diese lockt eben alle Arten von Menschen an.
Es gab und gibt auch hier Momente, in denen die Toleranz mit
Füssen getreten wurde, in denen Spieler aus bestimmten
Nationen pauschal verurteilt, einzelne Spieler gemobbt oder
provoziert wurden, oder in denen beleidigende oder rassistische
Äußerungen gemacht wurden. Aber: Die Macher und die
Gemeinschaft haben darauf stets reagiert und solche Strömungen
schnellstmöglich unterbunden. Sie haben im Kleinen vorgemacht,
was im Grossen leider zu wenig passiert – Nein zu sagen gegen
Angriffe auf andere Menschen. Die BrettspielWelt will kein
Paradies sein, aber ein Ort, an dem Respekt, Toleranz, Anstand
und Fairness gelebt werden. An dem niemand wegen seiner
Herkunft oder seiner Kultur diskriminiert wird. Und dass dies
weit mehr als nur Schlagworte sind, zeigt sich auch in den
Nutzungsbedingungen, in denen all diese Punkte explizit
aufgeführt sind. Auf anderen Webseiten geht es unter diesem
Punkt primär um den Umgang mit Daten und die Finanzierung.
Hier ist von Respekt die Rede und vom Verbot von rassistischen,
pornographischen, menschenverachtenden, beleidigenden und
gegen die guten Sitten verstoßenden Beiträgen.

In diesem Sinne schließt sich die BrettspielWelt der Initiative
«Spielend für Toleranz» an. Die BrettspielWelt begreift sich
explizit als Gemeinschaft, und als Gemeinschaft sind wir
füreinander da und unterstützen einander. Spieler sollten wissen,
dass sie andere Menschen brauchen, um ihr Hobby auszuüben.
Für sie sollten Begriffe wie Fairness, Toleranz und ein friedliches
Miteinander keine Fremdwörter sein. Wer will schon mit
jemandem am Tisch sitzen, der bescheißt, die anderen anpöbelt
und das Brett vom Tisch fegt, wenn er verliert? Die Macher der
BrettspielWelt und ein überwältigend großer Anteil der
Mitglieder leben diese Philosophie Tag für Tag vor.  Das ist lobenswert, reicht aber leider nicht aus. Es ist aber wichtig, diese
Werte auch im Alltag zu bewahren und vorzuleben. In der eigenen
Familie, im Quartier, im Verein, im Dorf am Arbeitsplatz oder in
der Stadt. Es ist wichtig, nicht einfach wegzuschauen, sondern zu
handeln. Stopp zu sagen. Und damit ein Gegengewicht zu setzen
gegen die derzeitigen gefährlichen Tendenzen in vielen Ländern
dieser Erde. Spieler sind grundsätzlich kommunikative Menschen.
Schweigen ist darum keine Lösung. Wir sind vielleicht nur wenige.
Aber aus Wenigen können Viele werden.

Rezension: Pionierarbeit am Spieletisch

Das Spiel Pioneers von Queen Games wurde durch die Aufnahme in die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres geehrt und das ist ein guter Grund, dieses Spiel für euch genauer unter die Lupe zu nehmen.

Pioneers in seiner ganzen Pracht

Auf den ersten Blick erinnert Pioneers an den Klassiker TransAmerica.  Auch hier baut man ein Streckennetz in Nordamerika. Letztlich trügt dieser Eindruck aber und Pioneers stellt sich als eigenständiges Spiel heraus. Wenig überraschend stehen die Pioniere des Spielers im Fokus des Spiels. Diese erhält der Spieler in verschiedenen Farben mit Hilfe von Kutschen zur Verfügung gestellt. Auf jede Kutsche passen zwischen 2-5 Pioniere des Spielers. Je nach Kutsche bzw. Position auf der Kutsche hat der entsprechende Pionier eine andere Fähigkeit (auch in Farben ausgedrückt). Auf dem großen Spielplan finden sich an den Kreuzungspunkten des vorgezeichneten Wegenetzes Plättchen mit genau diesen Farben. Die Spieler können ihre eigenen Pioniere auf Positionen mit Plättchen derselben Farbe platzieren und die entsprechende Funktion auslösen. Dabei wird das Plättchen entfernt und steht fortan nicht mehr zur Verfügung.

Die Kutschen des grünen Spielers

Allerdings können die Spieler nicht einfach irgendein Plättchen okkupieren sondern müssen sich an einer Kutsche orientieren, die alle Spieler gemeinsam steuern. Zu Beginn steht diese an der Ostküste. Der Startspieler hat ganze zwei Felder zur Auswahl, zu der er die Kutsche bewegen kann. Denn er muss sie auf ein Feld mit farbigem Plättchen bewegen und darf dabei auf keinen Fall ein solches Plättchen überspringen. Inzwischen leere Felder hingegen können übersprungen werden. Infolgedessen vergrößert sich die Reichweite der Kutsche ständig. Der besondere Kniff an der Kutsche ist, dass ein Spieler durch die Bewegung der gemeinsamen Kutsche nicht nur eine Wahl für sich selbst trifft sondern auch die Startposition des nächsten Spielers bestimmt. Gegen Ende des Spiels sind Routen möglich, die etliche Stationen passieren und womöglich am anderen Ende des Spielplans enden. Allerdings gibt es da ein kleines Problem: die Überquerung jeder Schienenverbindung zwischen zwei Positionen kostet den Spieler eine Münze. Damit die Kosten nicht überborden, kann der Spieler allerdings Wege (in Form von Holzstäbchen) zwischen Orten platzieren. Über diese reist man selbst kostenlos und andere Spieler müssen Wegekosten an fremden Wegen an den entsprechenden Spieler zahlen.

Ziel der Spieler ist das Erlangen von Siegpunkten und hier gibt es zwei Hauptwege zum Ziel. Zum einen erhält man für jede Kutsche Siegpunkte, aus der alle Pioniere ausgestiegen sind. Je mehr Pioniere ursprünglich auf der Kutsche waren, desto mehr Punkte pro Pionier ist die Kutsche wert. Wer also viele Pioniere von seinen Kutschen nimmt und diese auf dem Spielplan platziert, erhält viele Punkte hierfür. Der zweite Weg zu einer spürbaren Menge an Punkten führt über die Wegenetze der Spieler. Bei Spielende wird das Wegenetz jedes Spielers ermittelt, das die meisten eigenen Pioniere miteinander verbindet. Für jeden (eigenen) Pionier erhält man zwei Siegpunkte. Für beide Siegpunktquellen gilt, je mehr Pioniere man auf dem Plan hat, desto besser.

Genau für diesen Zweck gibt es aber noch eine wichtige Funktion, die bisher unerwähnt blieb. Immer wenn ein Spieler einen Ort angesteuert, seinen Pionier dort platziert und die Funktion ausgeführt hat, darf ein weiterer Spieler dort einen gleichfarbigen Pionier abladen. Hierzu muss er dem aktiven Spieler zwei Dollar in die Hand drücken, die ihm naturgemäß für andere Aktionen wieder fehlen. Aber wie heißt es so schön: das Geld ist nie weg, es ist nur bei jemand anderem. Dummerweise in diesem Fall beim Konkurrenten. Aber vielleicht setzt dieser sich ja bei nächster Gelegenheit wieder zu mir hin und gibt es mir zurück.

Das Wegenetz der verschiedenen Spieler und deren Pioniere

Zentral sind auch die Farben der Plättchen. Hier gibt es zwei Plättchenarten mit Permanentfunktion (eines davon bringt ein höheres Rundeneinkommen und ist damit sehr stark) und fünf Plättchen bringen dem aktiven Spieler einen Soforteffekt. Naturgemäß sind gerade zu Begin des Spiels die Permanenteffekte sehr mächtig, wohingegen die Soforteffekte situationsbedingt eingesetzt von Vorteil sind. Welchen Ort man mit der Kutsche ansteuert hängt also von etlichen Faktoren ab und bestimmt so die Strategie des Spielers.

Alles in allem muss der Spieler in jedem Zug eine Menge Aspekte in seinen Zugentscheidungen miteinbeziehen. Diese sind auf der einen Seite nicht trivial, aber auf der anderen Seite nicht so aufwändig, dass das Spiel Längen entwickelt. Alles in allem spielt sich Pioneers zügig und entspannt. Der Schwierigkeitsgrad ist weder sonderlich hoch aber auch nicht störend niedrig. Bis auf zwei Situationen gibt es keinerlei Glückseinfluss. Die harmlosere von Beiden ist das Ziehen von Punkteplättchen, wenn man einen Goldgräber Pionier einsetzt. Dieser bringt zwischen 3 bis 5 Punkten. Zwar ist die Varianz durchaus beachtlich, aber selten entscheidend. Deutlich wichtiger ist allerdings Bei Spielbeginn, welche Farben ein Spieler im ersten Zug ansteuern kann. Erreicht ein Spieler zu Beginn einen Permanentbonus hat dieser Spieler einen deutlichen Vorteil gegenüber weniger glücklichen Spielern. Im weiteren Spielverlauf lässt sich dies steuern – beim Startzug hingegen ist dies pures Glück. Dies lässt sich leicht an einem Beispiel festmachen. Das gelbe Permanentplättchen bringt dem Spieler ein dauerhaftes Zusatzeinkommen von 1 (also vier anstatt drei Dollar). Bei sechs bis elf Runden sind dies zwischen fünf bis zehn Dollar. Das Plättchen Hotel hingegen bringt sofort drei Dollar. Da fällt die Wahl zu Beginn nicht schwer und kann bei den Mitspielern durchaus für ein gewisses Zähneknirschen sorgen.

Alles in allem ist Pioneers ein Spiel, dass  sich mit zwei bis vier Spielern zügig und mit viel Spaß spielen lässt und den meisten Spielern gefällt.

Rezension: Photosynthese und wie ich lernte die Bäume zu lieben

Ein Spiel über Bäume? Das sollte doch im Land der Dichter und Baumliebhaber gut ankommen. Auf der Spiel im letzten Jahr war Photosynthese in der englischen Version auf jeden Fall heiß begehrt und endlich ist auch die deutsche Version verfügbar. Dabei bricht das Spiel durchaus mit Traditionen bzw. einem fast schon ehernen Gesetz des Spieldesigns. Gemeint ist das völlige Fehlen eines Glückseinflusses. Es gibt also weder Würfel, noch Karten – einfach nur den Kampf Gehirn gegen Gehirn. Was man ansonsten eher von Schach oder vielleicht noch der bekannten 2-Spieler-Reihe Gipf-Projekt kennt, findet sich hier in einem Spiel für bis zu vier Spieler wieder.

Bäumchen wechsle dich

In Photosynthese buhlen die Spieler um freie Plätze für ihre Bäume und besonders um das Licht der Sonne, die während des Spieles dreimal um das sechseckige Spielfeld kreist. Die Spieler säen Samen, lassen daraus kleine Bäume entstehen, lassen diese in zwei Stufen wachsen und fällen sie abschließend, um die begehrten Siegpunktplättchen zu ergattern. Um all dies zu erledigen, müssen die Spieler allerdings zuvor Sonnenpunkte gesammelt haben, die dann für die verschiedenen Aktionen ausgegeben werden. Diese erhält man allerdings nur, wenn die eigenen Bäume nicht im Schatten gleich großer oder größerer Bäume stehen. Entscheidend ist hierfür neben der Größe der betroffenen Bäume auch der Sonnenstand, der sich jede Runde ändert. Selbst ohne Zutun der Mitspieler wandelt sich die Situation stetig und die Spieler müssen vorausschauend agieren, um in den folgenden Runden nicht mit zu wenigen Sonnenpunkten handlungsunfähig dazustehen.

Nichts für Schattenparker

Zentrales Element des Spiels ist also das Spiel mit Licht und erst recht Schatten. Je nach Größe eines Baumes beschattet dieser zwischen ein bis drei Felder. Größere Bäume dahinter interessiert das nicht und sie holen die begehrten Sonnenpunkte. Kleinere oder gleich große Bäume innerhalb dieses Bereiches hingegen sind dank des Schattens für diese Runde aus dem Rennen, werfen aber dennoch auf dahinterliegende Bäume einen Schatten. Geometrisch ergibt das zwar keinen Sinn, kann aber zu heftigen Kettenreaktionen führen, in Folge derer dann in einer langen Reihe nur ein Baum das begehrte Sonnenlicht tanken kann.

Mein Freund der Baum ist tot

Das Makabre an Photosynthese ist, dass die Spieler nur durch das Entfernen von Bäumen punkten können. Das vorherige Einpflanzen und dreistufige Wachsenlassen ist also nur das Vorspiel für den abschließenden Akt. Mit Sicherheit macht man sich in der Spielrunde viele Freunde, wenn man bei jedem Abholzen kurz Alexandras Lied „Mein Freund der Baum (ist tot)“ aus dem Jahr 1968 anstimmt. Überhaupt lädt die thematische Dichte des Spiels zu allerlei Baumwitzen ein. Zu Beginn des Spiels ist man vom „Ernten“ der Bäume und damit Siegpunkten aber weit entfernt. Vielmehr geht es darum, erst einmal möglichst viele Bäume auf den Plan zu bringen und schattige Plätze zu meiden. Erst im Mittelspiel wird man seinen ersten Baum opfern wollen und damit natürlich auch die potenziellen Sonnenpunkte, die dieser Baum in der Folgezeit noch hätte bringen können. Zum Schluss hingegen geht es im Optimalfall allen Bäumen ans Leder. Schließlich hat jeder nicht gefällte Baum im Laufe des Spiels zahlreiche Sonnenpunkte gekostet, die man anders besser hätte einsetzen können. Ein bisschen „Cash Flow Planung“ kann nicht schaden. Zum Glück kann man Photosynthese auch ohne abgeschlossenes BWL-Studium spielen und gewinnen.

Augenweide statt Trauerweide

Einer der Gründe für den Erfolg in Essen war sicherlich die Optik. Denn neben dem vorzüglichen Verpackungsdesign glänzt Photosynthese auch besonders mit einem ansprechenden Spielplan und vielen kleinen bis großen Pappbäumen in 3D. Das sieht beeindruckend aus und zieht die Augen von eventuellen Passanten magisch an. Sicherlich hätte sich das Spiel auch ohne diese aufwändigen Bäume spielen lassen, aber bekanntlich spielt das Auge mit.

Wo Licht ist, ist auch Schatten

Leider spenden bei Photosynthese nicht nur die Bäume Schatten sondern auch das Spiel selbst hat einige Schattenseiten. Am störendsten ist der unsinnige Rundenablauf. Der sieht wie folgt aus: Am Anfang (fast) jeder Runde bewegt sich die Sonne um einen Schritt um den Spielplan herum. Anschließend erhält jeder Spieler Sonnenpunkte anhand des neuen Sonnenstandes und dann machen die Spieler ihre Aktionen. Klingt erstmal gar nicht schlecht? Ist es aber leider. Denn während der Aktionen der Spieler steht die Sonne immer noch auf ihrer alten Position und wird erst für die Wertung weitergedreht. Ergo müssen die Spieler bei allen Überlegungen mit einem Sonnenstand rechnen, der aktuell nicht angezeigt wird. Dese unsinnige Komplikation macht den Spielern das Leben schlicht unnötig kompliziert. Würde sich erst die Sonne weiterbewegen, dann agiert und dann gewertet, wäre vielen Spielern der ein oder andere Knoten in den Gedankenwindungen erspart geblieben. Wer denkt schon gerne stets um 60° um die Ecke?

Weniger dramatisch ist, dass sich Photosynthese zwar vorzüglich zu zweit und zu dritt spielt, der Start zu viert aber etwas holprig ist. In der ersten Runde dürfen alle Spieler reihum zwei Bäume am Rand des Spielfeldes platzieren. Man muss wahrlich nicht Euklid heißen, um zu erkennen, dass die sechs Eckpositionen des Spielfeldes am sonnenreichsten sind, da sie an drei Seiten an den Rand grenzen und die Sonne aus diesen Richtungen ungehindert Labsal in Form von wohlschmeckenden Photonen spenden kann. Bei zwei und drei Spielern und jeweils zwei Bäumen pro Spielern geht die Rechnung wunderbar auf. Bei vier Spielern gucken die beiden letzten Spieler mit jeweils einem Baum quasi in die Röhre und müssen sich für weniger aussichtsreiche Plätze entscheiden. Gleichzeitig schaden sie auch noch dem Spieler, neben dem sie sich gezwungenermaßen platzieren. Denn zwei benachbarte Bäume nehmen sich je nach Sonnenstand mal in die ein und mal in die andere Richtung das Licht. Wohl also dem, der das Glück hat, zu Beginn zwei unbedrängte Eckpositionen für sich zu haben.

Wie war das noch mit dem Licht?

Trotz der Kritik gibt es aber auch viel Licht. Die ansprechende Optik und Haptik veredelt ein abstraktes Denkspiel. Dass die Thematik ebenso passend wie gut umgesetzt wird, verschleiert den abstrakten Charakter des Spiels. Deutschland ist nicht nur das Land der Baumliebhaber sondern auch das Land der Brettspiele, die das Thema häufig erst als allerletztes aufgepfropft bekommen. So gut deutsche Spielmechaniken sind, so sehr lässt sich das Thema häufig austauschen. Das ist bei Photosynthese anders und das ist gut so. Der italienische Autor Hjalmar Hach hatte offensichtlich erst die Idee eines Spieles über Bäume und Sonneneinstrahlung und hat dann die passende Spielmechanik dazu entworfen. Das ergibt ein stimmiges Gesamtbild.

Familienspiel oder Strategiespiel?

Asmodee vermarktet Photosynthese als Familienspiel. Die kurze und knackige vierseitige Anleitung verleitet dazu und erlaubt auch Kindern einen schnellen Einstieg in das Spiel. Der fehlende Glückseinfluss hingegen verzeiht keine „kindlichen“ Fehler. Mit genug Sechsen gewinnt in Mensch ärgere dich nicht, jedes Kind. Das gleiche Kind wird den Würfel hier womöglich vermissen. Wer auf das Glückselement verzichten kann und nur zu zweit oder dritt spielt, kann mit Photosynthese nichts falsch machen. Für zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Expertenvarianten, die Einzug in die Anleitung gefunden haben. In der einen Variante umringt die Sonne viermal das Spielfeld (man spielt also 24 Runden) und in der anderen dürfen Samen nur dann gepflanzt werden, wenn der „spendende“ Baum und das Zielfeld nicht im Schatten sind. Eine Besonderheit ist, dass Photosynthese hoch interaktiv ist und man nie den Eindruck gewinnt, gleichzeitig ein Solospiel zu spielen. Zu zweit ist das Spiel sehr strategisch und nicht zuletzt ist das Leid des Mitspielers die eigene Freud. Zu dritt und viert ist das Ringen um die Sonnenstrahlen deutlich familientauglicher, da man weniger gegen einen speziellen Spieler agiert sondern die eigene Baumpopulation hegt, pflegt und letztlich fällt.

Ganz Schön Clever – Unser neustes Spiel

Ich freu mich Euch heute ein neues Spiel in der BrettspieWelt vorzustellen!

Ab Mittwoch den 28.03.2018 könnt ihr das taktische Würfelspiel „Ganz Schön Clever“ von Schmidt Spiele bei uns spielen.

Ganz schön clever wollen hier die Würfel gewählt werden. Denn geschickt eingesetzt können diese zu trickreichen Kettenzügen führen. Der gewählte Würfel wird dann im farblich passenden Bereich eingetragen und sorgt dann für entsprechende Siegpunkte. Doch ist es auch nicht unwichtig, was ungenützt liegen bleibt. Denn jeder Würfel, der eine kleinere Augenzahl aufweist als der gewählte, muss den Mitspielern auf dem Silbertablett serviert werden …

Bei diesem schönen Würfelspiel sind alle Spieler in „NOCH MAL!“-Manier immer am Spielgeschehen beteiligt. Da muss keiner lange warten!

Ich hoffe Ihr werdet eine Menge Spaß damit haben und nach den 300 Punkten jagen. Solange ihr noch warten müsst könnt ihr euch hier schonmal die Regeln des wunderbaren Spiels durchlesen:

https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/spiele/details/product/ganz-schoen-clever-49340.html

Und wie sagt man so schön?
Ein Spiel sagt mehr als tausend Worte!

Probiert es aus und lernt es schonmal in der Singleuser Variante kennen.

Bremer Spieletage am 3. und 4. März

Die Bremer VHS lädt dieses Jahr zum elften Mal zum Spielen ein. Alte wie brandneue Spiele warten in etlichen Räumen auf Spieler und Spielerinnen. Im letzten Jahr fanden über 3500 Spieler den Weg nach Bremen. Erneut warten neun Turniere auf Teilnehmer und häufig ist eine Voranmeldung sinnvoll, da der Andrang recht groß ist. Folgende Turnier werden stattfinden:

  • Siedler von Catan
  • Carcassonne
  • Heckmeck am Bratwurmeck
  • Dominion
  • 7 Wonders
  • Qwixx
  • Munckin
  • Cacao
  • Qango

Ein Highlight ist sicherlich auch der Spieleflohmarkt, in dem man Platz im Spieleregal schaffen oder Lücken (wieder) schließen kann.

Die Eintrittspreise sind human und familienfreundlich. Die Veranstaltung findet in der Faulenstraße 69 in Bremen statt. Die Pforten sind an folgenden Tage geöffnet:

Samstag 3. März 10 bis 19 Uhr

Sonntag 4. März 10 bis 18 Uhr

Viel Spaß und man sieht sich.

 

Neuerungen zur Spieleverwaltung

Ab morgen (30.01.) werden einige Neuerungen, die Spieleverwaltung betreffend hoffentlich erfolgreich an den Start gehen.

Es geht für Euch in erster Linie um das Starten und Zusammenfinden zu einem Spiel. Wir haben die bisher bekannte „Host“-Funktion durch eine automatische „Host“-Funktion ersetzt. Hiermit ist nun der erste „joiner“ der Host des Spiels, ohne extra die Option wählen zu müssen. Diese Person hat die Möglichkeit, Spieler vom Tisch zu entfernen. Diese können danach nicht mehr beitreten. Allerdings können ab jetzt alle Mitspieler die Einstellungen/Optionen ändern.

Sehr wichtig ist auch die Neuerung zu erwähnen, dass der Spielstart erst erfolgt, wenn jeder Mitspieler das Spiel mit „Start“ gestartet hat. Diese Zustimmung zum Spielstart wird bei evtl. Änderungen an den Einstellungen/Optionen oder bei neu beigetretenen Mitspielern zurückgesetzt. Im SpielTool erscheinen alle Spieler, die dem Spielstart bereits zugestimmt haben in türkiser Farbe.

Sehr interessant ist das „Auto-rejoin“, bei dem ein Spieler automatisch seinen Platz wieder einnimmt, wenn er/sie den Raum wieder betritt.

Ausserdem ändert sich das „Raumverhalten“ in der Art, dass nun ein Raum (z.B. C1-12) nicht mehr nur einen Spieltisch beherbergen kann sondern, dass weitere Spieltische in diesem Raum eröffnet werden können (C1-12.1 / C1-12.2 / …), und somit ist ein Raum nie „voll“.

Neu ist damit dann auch das „TableTool“, das die Tische in dem jeweiligen Raum in dem man sich befindet anzeigt, ebenso wie alle Spiele zu denen man „beigetreten“ ist. Da das „TableTool“ jedem Spieler alle eigenen aktiven Spiele anzeigt, und das „Autojoinen“ einen reibungslosen Wechsel von einem Spieltisch zu einem anderen ermöglicht, kann man nun theoretisch mehrere Spiele parallel spielen.
Durch diese Neuerungen ist es nun auch deutlich einfacher, zwischen der mobilen BSW (m.BSW) und dem Client beliebig zu wechseln und seine jeweils aktiven Spiele unabhängig vom genutzten Gerät fortzusetzen.

Die verschiedenen Neuerungen sollen zu einer besseren Synchronität zwischen der altbekannten Client-Version und der neuen mobilen Version der BSW führen.
So kann man eine weitere Funktion (/table USERNAME) dazu nutzen, Spieler persönlich an einen Spieltisch einzuladen, unabhängig davon in welcher der beiden Umgebungen sie sich aufhalten.

Wir hoffen ihr habt eine Menge Spaß damit und lebt Euch schnell darin ein.

Neue App – AXIO octa

Da ist es mal wieder soweit, nach unserer App Freitag haben wir nun unsere neue AXIO App in den PlayStore und iTunes Store veröffentlicht.

Bei dieser App Version handelt es sich um die noch unveröffentlichte AXIO-octa Variante. Das heisst aus dem gewohnten Sechseck wird ein Achteck und bietet so neue Möglichkeiten und Taktiken.

Man kann gegen Computergegner in sieben verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen. Von leicht bis professionell gibt es so hoffentlich für jeden die passende Herausforderung.

Außerdem bietet die App einen Online-Multiplayermodus um gemeinsam mit Freunden und anderen begeisterten Spielern das Spiel spielen zu können.
Im Solospiel kann man dann ncht nur Erfahrung sammeln, sondern sich auch über die globale Highscoreliste mit der Community messen.

Aber egal, ob man es so oder so spielt, wird man dabei mit den unterschiedlichsten Achievements für seine Erfolge ausgezeichnet.

Google Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.brettspielwelt.axio
iTunes App Store: https://itunes.apple.com/us/app/axio-octa/id1279956194?l=de&ls=1&mt=8
Amazon Appstore: https://www.amazon.com/gp/mas/dl/android?p=de.brettspielwelt.axio

Ich hoffe Ihr habt viel Spass mit der App und freu mich über Feedback

alex

 

Rezension: Rajas of the Ganges

Wir hatten auf der Spiel in Essen die Gelegenheit, uns das Worker-Placement-Spiel Rajas of the Ganges anzuschauen und das Spiel hat uns so gut gefallen, dass wir seitdem einige genauere Blicke darauf werfen konnten. Hier unsere Eindrücke:

Der bunte Spielplan mit dem Ganges samt Schiffen

Rajas of the Ganges entführt uns in das alte Indien, wo wir als Rajas bzw. Ranis – altindische Fürsten bzw. Fürstinnen – um Ruhm und Reichtum wetteifern. Entsprechend bunt kommen Spielplan und Material daher, ein zweiseitiger reichbebilderter Spielplan sowie 48 Würfel in vier leuchtenden Farben, Spielfiguren und Schiffchen aus Holz sowie last but not least der Startspieler-Pappelefant bieten einen Hauch von Bollywood. Da möchte man sofort losspielen.

Wenn wir den Spielplan aufklappen, entdecken wir zunächst etwas sehr Vertrautes: Die Siegpunktleiste (Kramerleiste), die außen um den Spielplan verläuft … aber halt! Da ist ja noch eine Leiste! Hier liegt das Besondere an Rajas of Ganges: Es gibt noch eine zweite Kramerleiste die der Siegpunktleiste entgegenläuft, also gegen den Uhrzeigersinn. Hier wird der Geldmarker vorangesetzt. Und hieraus ergibt sich auch die besondere Siegbedingung des Spieles: Wenn beide Marker aufeinandertreffen endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler, dem die größte Überschneidung beider Leisten geglückt ist, gewinnt das Spiel. Dieser Mechanismus fühlt sich neu und innovativ an.

Gespielt wird in drei Bereichen:

  • In der Mitte des Spielplans verläuft der Ganges, an dessen einem Ende unsere Holzboote bei Spielbeginn auf ihren Einsatz warten. Nach jeder Bootsbewegung erhält man die Belohnung des erreichten Feldes.
  • Auf den persönlichen Tableaus können Spieler Gebäude bzw. Märkte bauen und durch geschickt geplante Wegenetze weitere Belohnungen einsacken. Mit den Märkten kann man gut Geld verdienen, die Gebäude bringen schlicht zwei bis vier Siegpunkte. Damit diese sich aber lohnen, muss man andernorts erst für die entsprechende Gebäudeart den Punktewert desselben hochschrauben.
  • Und schließlich gibt es eine ganze Reihe weiterer Einsetzfelder auf dem Spielplan, die verschiedenste andere Möglichkeiten bieten. Trotz also immer weiter steigender Arbeiterzahl, wird es nie eng.
Die Stapel mit den kaufbaren Plättchen

Zudem erhält jeder Spieler eine Kali-Statue, die in ihren zehn (bzw. acht in der Variante) Händen Platz für unsere Würfel bietet

Drei von insgesamt sechs Holzmännchen warten als unsere Arbeiter auf ihren Einsatz. Im Laufe des Spieles kann man – je nach gewählter Variante – zwei oder drei der zusätzlichen Arbeiter ins Spiel bringen und so die Anzahl der eigenen Aktionen pro Runde erhöhen. Für sie gibt es auf dem Spielplan eine Fülle von Einsatzmöglichkeiten, die in der ersten Partie noch erschlagend wirken mag. Dazu kommt, dass der Arbeiter auf fast allen Feldern zusätzlich zum auszuspielenden Arbeiter auch noch einen Würfel abgeben muss – beim Bauen sogar oft mehrere. Die aufgedruckte Symbolik ist hier aber sehr eindeutig und hilfreich. Im Laufe des Spieles ergeben sich rasch Strategien und Notwendigkeiten, die die Entscheidung erleichtern. Letztlich kommt es darauf an, seine Arbeiter und Würfel effizient einzusetzen und sowohl auf der Geld- als auch Siegpunkteleiste voranzukommen. Damit der Spieler keine der beiden siegbringenden Leisten vernachlässigt, gibt es in gewissen Abständen auf beiden Leisten Belohnungen für das erstmalige Erreichen dieser Stellen (zum Beispiel die zusätzlichen Arbeiter). Diese Belohnungen enden aber dort, wo sich beide Leisten mittig treffen. Wer also zu sehr auf eine Monokultur setzt (egal ob Geld oder Siegpunkte), wird Potenzial verschenken.

Ist man erst einmal im Fluss, spielt sich Rajas zügig. Die wichtigste Entscheidung ist immer wieder: Generiere ich lieber Geld oder Siegpunkte? Letztlich braucht man durch die gegenläufigen Leisten von beidem am besten so viel wie möglich!

Die Autoren, Inka und Markus Brand, haben in der Anleitung und beim Spielmaterial aber noch einige zusätzliche Schmankerl auf Lager. Neben einer optionalen Regel, die erfahrene Spieler gegenüber Neulingen ganz leicht schlechter stellen soll, gibt es aber auch noch einige echte Varianten, bei der man zwar nur 8 anstatt der sonst üblichen 10 Würfel lagern kann, aber im Gegenzug auch den sechsten Arbeiter erspielen darf.  Noch wichtiger an dieser Variante ist allerdings, dass Spieler mit weniger Arbeitern regelmäßig Entschädigungen erhalten. So sinkt die Gefahr, dass das Spiel auf ein reines Steigern der Arbeiterzahl reduziert wird. Hierzu kommen zusätzliche Belohnungsplättchen ins Spiel, mit denen man die Belohnungen für das Wegenetz überbauen bzw. verbessern kann.

Wem das immer noch nicht reicht, der findet als weiteres Spielmaterial Plättchen, die man zufällig über die bestehenden Flussbelohnungen legen kann und sorgt so für mehr Abwechslung im Spiel.

Fazit

Rajas of the Ganges kann trotz beachtlicher Spieltiefe zügig gespielt werden. Die auf der Schachtel angegebene Mindestspieldauer von 45 Minuten ist realistisch und die maximalen 75 Minuten sind eher mit Neulingen nötig. Die unterschiedlichen Mechanismen erlauben verschiedenste Strategien, die man aber aufgrund der Konkurrenz oder der Würfel öfters anpassen muss. Die Würfel sind zwar stets präsent, aber nie allzu dominant. Alle Würfelzahlen ungefähr gleichwertig und im Notfall kann man Würfel auch auf die gegenüberliegende Seite „flippen“ oder gegen zwei neuzuwerfende Würfel anderer Farbe eintauschen. Zwar neigt mancher dazu, stets über die Würfel zu schimpfen, aber letztlich sind sie hier eher wegweisend denn sieg- oder niederlagenbringend.

Durch die zusätzlichen Spielmaterialien und Varianten wird Rajas of the Ganges richtig rund und macht auch nach etlichen Partien noch Spaß.

Qualifikation zur Brettspiel-DM 2018 am 26.11.2017 („Online – RegVor“)

Hallo zusammen,

wie jedes Jahr gibt es die Möglichkeit, sich vor der regionalen Vorausscheidung (RegVor) online in der BrettspielWelt für das Finale, dass in Herne zum Herner Spielewahnsinn ausgetragen wird, zu qualifizieren.

Die Anzahl der vergebenen Startplätze hängt von der Anzahl der teilnehmenden Teams ab.

 

Das Turnier bietet eine zusätzliche Chance zur Qualifikation und ist unabhängig von der RegVor. Man darf also auch im Fall der Nichtqualifikation an der RegVor 2018 teilnehmen.

Es wird nach altbekanntem Modus gespielt (4 Runden an 4er Tischen / Punkte: 5-3-2-1).

Folgende Spiele werden gespielt:

1. Runde: Puerto Rico (Alea)
2. Runde: Nochmal! (Schmidt Spiele)
3. Runde: StoneAge (Hans im Glück)
4. Runde: Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück)

Turnierbeginn: Sonntag, 26. November 2017 15:00 Uhr

Anwesenheit: spätestens 14:45 Uhr im /channel DM-Quali

Die Anmeldung erfolgt über die Homepage zur internationalen Meisterschaft: > HIER <

Du bist noch auf der Suche nach einem Team (oder Teammitglied)? Kein Problem!
Schau doch mal hier vorbei: Wer sucht noch ein Team zur DM-Quali?

Ich wünsche allen teilnehmenden Teams viel Spaß und viel Erfolg!

Ganz viel Erfolg und bis dahin
Dein BSW-Team

Wichtige Hinweise:
Um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten muss jeder Spieler jedes der 4 Spiele mindestens zweimal in der BrettspielWelt gespielt haben.
Es wird ausschließlich im Client gespielt. Die mobile BSW ist für Turnierzwecke noch weiter in Bearbeitung. Dennoch hab ich dort eine Gruppe zum gemeinsamen Austausch von Informationen und zum Plaudern angelegt. (einfach dort „Mitmachen“)

Weitere Information:

Im Fall der Qualifikation müssen mindestens 2 der 4 Teammitglieder am Finale der der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft teilnehmen, andernfalls verfällt der Startplatz.