Neues Spiel – Dizzle

Ein neues Spiel aus der hervorragenden Serie „Klein&Fein“von Schmidt Spiele findet seinen Weg in die BrettspielWelt. Nach „Nochmal“, „Ganz Schön Clever“ und „Doppelt So Clever“ gibt es jetzt „Dizzle“ um die Reihe am laufen zu halten. Morgen am Mittwoch den 27.02.2019 geht es los.

Jetzt wird gedizzelt! Die Spieler nehmen abwechselnd Würfel aus der Tischmitte und legen sie auf ihr Blatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden. Am Rundenende können dann alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Das klingt doch ganz einfach. Oder? Würden einem da nicht die lieben Mitspieler die wichtigsten Würfel wegnehmen … Einfache Regel, aber langanhaltender Spielspaß sorgen für einen absolut würdiges Spiel aus der Reihe „Klein&Fein“.

Das Spiel ist zwar schnell gespielt und auf den ersten Blick sehr einfach, aber man kann eine Menge in seinen Zug einplanen, mit was macht man die meisten Punkte, wie viel riskiere ich beim Neuwürfeln wie bringe ich meine Mitspieler auf die falsche Fährte. Kann ich meine Strategie schaffen oder hab ich doch etwas Pech bei den Würfeln? Findet es heraus und habt viel Spaß an dem schnellen Spiel mit seinen bisher vier verschiedenen Leveln.

Die vollständigen Regeln zu dem Spiel findet ihr wie gewohnt bei Schmidt Spiele direkt auf ihren Seiten.

Also los! Lasst uns gemeinsam etwas Dizzlen.

Bremer Spieletage locken nach Bremen

Am 2. und 3. März ist es wieder soweit. Die Bremer VHS steht ganz und Zeichen des Brettspiels und öffnet die Pforten für Spieler und Spielerinnen. Zwei Tage lang kann wieder nach Lust und Laune unserem Lieblingshobby gefrönt werden.

In etlichen Räumen stehen unzählige Spiele und Erklärer zur Verfügung. Auch etliche Verlage und Autoren haben ihr Kommen angekündigt Wer ambitioniert unterwegs ist, kann sein Können in den 9 Turnieren unter Beweis stellen: Azul, Carcassonne, Siedler von Catan, Heckmeck am Bratwurmeck, Cacao, Qwixx, 7 Wonders, Munchkin und Qango sind dieses Jahr als Turnierspiele vertreten.

Besonderer Publikumsmagnet ist traditionell der Spieleflohmarkt, an dem sich jedes Jahr lange Schlangen bilden und in dem jedermann alte Schätze versilbern oder neue Schätze erstehen kann. Die Bremer Spieletage finden in der Bremer VHS in der Faulenstraße 69.

An beiden Tagen beginnt der Spaß umd 10 Uhr. Schluss ist um 19 bzw. 18 Uhr. Die Eintrittspreise sind wie gewohnt moderat und familienfreundlich.

Weitere Infos gibt es unter: https://bremerspieletage.de/

Doppelt So Clever

Wer bei Ganz Schön Clever schon die Würfel geschickt und mit viel Ehrgeiz gewählt hatte. Bei jedem Wurf darauf gehofft hat, die passende Zahl auf seinen Würfel zu haben. Wer bei Ganz Schön Clever feststellen musste, dass der Einsatz der „Reroll-Aktion“ dann doch nicht so clever war, der wird an dem neuen Spiel Doppelt So Clever eine grosse Menge Spass haben, wird viel Grübeln und vor allem einige Versuche benötigen um einen Punktewert über 300 zu erreichen. (Und es sind mehr Punkte als 350 möglich)

Bei Doppelt So Clever müssen die Würfel und Ihre Aktionen noch geschickter und noch cleverer gewählt werden! Dieses Spiel bietet mit fünf neuen Würfelkategorien sowie der spannenden neuen Rückhol-Aktionsmöglichkeit eine ganz neue Herausforderung. Da heißt es: Doppelt so clever sein… Hier herrscht Hochspannung bis zum Schluss! Denn geschickt eingesetzt können diese zu trickreichen Kettenzügen führen, und jede Entscheidung bis zum Schluss will wohl Überlegt sein.

Nun wird es es für jeden Experten und Highscorejäger äusserst spannend, ein Top-Ergebnis ist gar nicht so leicht erreicht, wie man vielleicht denkt!
Aber auch der Gelegenheitsspieler wird mit der grandiosen Fortsetzung auf seinem Handy oder Tablet viel Spaß haben.

Gönnt Euch diesen Spass für Unterwegs, denn mit der Doppelt So Clever APP kannst Du jederzeit & überall Spielen.

Weitere Produktinfos und die Regeln zu dem Spiel erhaltet ihr direkt bei Schmidt-Spiele.

Und nun doppelt so viel Spass mit dem cleveren Spiel.

Das wussten wir schon immer – Gesellschaftsspiele sind wichtig!

Wir wissen es ja schon lange, jetzt gibt es das ganze aber auch bestätigt vom Staatsinstitut höchstpersönlich.

Das wir mit unserem Spielverhalten das strategische Denkvermögen stärken und auch die Konzentration gefördert wird, kann man sich als Vielspieler schon fast selber ausmalen, aber es ist immer wieder schön zu lesen, dass die eigene Meinung  auch von anderen Quellen und vor allem wissenschaftlich Nachweisbar bestätigt wird.

Wenn man jetzt noch Statista glaubt, steigen die Umsatzzahlen für Brettspiele jedes Jahr weiter an, und  auch diesen Trend zu lesen und offiziell bestätigt zu bekommen freut den beigeisterten Spieler. Ja, wir waren alle Vorreiter dieses Trends. (Zumindest ich in meinem Alter kann mich dazu zählen 😉 )

Wenn es Euch interessiert wie die Verteilung der Brettspieler innerhalb von Deutschland ist, die aktuellen Trends in der Branche zu lesen, oder auch aufgeschlüsselt zu bekommen was wir beim Spielen alles lernen, dann schaut doch mal bei diesem Artikel vorbei.

Gesselschaftsspiele für Kinder und Erwachsene

Dort hat idealo einiges an Links und Informationen zusammengetragen, die uns Brettspieler interessieren.

The Mind – APP

The Mind, das zum Spiel des Jahres 2018 nominierte Spiel, haben wir als App für Euch umgesetzt.

Der eine oder andere wird sich denken: „Was The Mind als App, das geht doch nicht?“. Aber nein, auch als APP ist das Spiel natürlich gemeinschaftlich wunderbar online spielbar, aber auch gemeinsam mit Computerspielern seinen „Geist“ zu verschmelzen ist eine interessante Erfahrung und spiegelt das Spielgefühl voll wieder. Nerven, Ruhe, Entspannung und Entscheidung sind hier gefragt und bieten Dir jederzeit und überall die Möglichkeit einmal abzuschalten und Deinen Kopf frei zu bekommen oder um einen neuen Highscore zu kämpfen.

Probier es aus und unterstütze uns in der weitreentwicklung toller Spielideen für Dein mobiles Gerät.

http://www.brettspielwelt.de/Apps/TheMind/

The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben. Ihr dürft euch nämlich nicht absprechen, keine Informationen austauschen.

Und trotzdem funktioniert es – wenn ihr wirklich EINS werdet. Nur mit Hilfe eurer Gedanken…

Stehen dir mal keine Mitspieler zur Verfügung kannst du nun dennoch The Mind erleben, indem du einfach mit ein bis drei der sechs individuell gestalteten Computerspielern das Experiment wagst!
Natürlich kannst du auch online mit deinen Freunden spielen oder neue Freunde so gewinnen!
Sammle Achievements und erziele Top Scores für besonders erfolgreiche Meisterungen der Herrausforderung.

http://www.brettspielwelt.de/Apps/TheMind/

Mannschaftsmeisterschaft 2019

Hallo liebe Turnierfans und Brettspielstrategen,

wie jedes Jahr gibt es die Möglichkeit, sich vor der regionalen Vorausscheidung (RegVor) online in der BrettspielWelt für das Finale zu qualifizieren.

Die Anzahl der vergebenen Startplätze hängt von der Anzahl der teilnehmenden Teams ab.

Das Turnier ist ein „Last-Chance-Turnier“ und bietet so eine zusätzliche Chance zur Qualifikation und ist unabhängig von der RegVor.

Es wird nach altbekanntem Modus gespielt (4 Runden an 4er Tischen / Punkte: 5-3-2-1).

Folgende Spiele werden gespielt:

1. Runde: Funkenschlag (2F):  Amerika-Karte
2. Runde: Ganz schön clever (Schmidt Spiele)
3. Runde: Notre Dame (alea)
4. Runde: Transamerika (Ravensburger)

Turnierbeginn: Sonntag, 20. Januar 2019 15:00 Uhr

Anwesenheit: spätestens 14:45 Uhr im /channel DM-Quali

Die Anmeldung erfolgt über die Homepage zur internationalen Meisterschaft: > HIER <

Ich wünsche allen teilnehmenden Teams viel Spaß und viel Erfolg!

Ganz viel Erfolg und bis dahin
Dein BSW-Team

Wichtige Hinweise:
Um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten muss jeder Spieler jedes der 4 Spiele mindestens zweimal in der BrettspielWelt gespielt haben.
Es wird ausschließlich im Client gespielt. Die mobile BSW ist für Turnierzwecke noch weiter in Bearbeitung. Dennoch hab ich dort eine Gruppe zum gemeinsamen Austausch von Informationen und zum Plaudern angelegt. (einfach dort „Mitmachen“)

Weitere Information:

Im Fall der Qualifikation müssen mindestens 2 der 4 Teammitglieder am Finale der der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft teilnehmen, andernfalls verfällt der Startplatz.

Rezension: Unterwassergehirnakrobatik mit Otys

Zur Einstimmung auf die Spiel 2018 in Essen möchte ich euch hier, mein persönliches Highlight der letzten Messe präsentieren. Otys hatte es mir direkt angetan und hat auch seitdem etliche Male den Weg auf den Spieltisch gefunden.

Otys spielt in einer größtenteils von Wasser bedeckten Erde und folglich findet das Spielgeschehen unter der Wasseroberfläche statt. Es gilt, mit Hilfe von verschiedenen Tauchern, Rohstoffe im Wasser zu bergen und mit diesen Aufträge zu erfüllen. Das Spiel endet sobald ein Spieler auf diese Weise 18 Siegpunkte ergattert hat.

Das klingt alles erst einmal ziemlich simpel. Aber schnell merkt man, dass Otys es in sich hat. Eine ganze Reihe verschiedener Aspekte wollen beachtet werden, damit aus einem Zug ein guter Zug wird und nur eine Reihe guter Züge lässt einen das Wettrennen zur 18-Punkte-Schranke gewinnen. Züge verschwenden oder zumindest ineffizient zu nutzen ist folglich nicht angesagt.

Jeder Spieler hat eine eigene Kolonie in Form eines Tableaus und darin türmen sich acht verschiedene Taucher. Die unteren fünf Taucher befinden sich in eine der fünf Ebenen (in denen sie aktiv werden können), die oberen drei Taucher sind quasi in der Warteschleife. Das zentrale Wort im obigen Satz ist „Ebene“. Denn ein Großteil der Komplexität hat mit den verschiedenen Ebenen zu tun.

Das Spielertableau

Einfach ausgedrückt lässt sich sagen, dass der Spieler pro Zug im Normalfall nur in einer Ebene aktiv sein kann. Damit der Spieler in einer Ebene aktiv werden kann, muss er für diese Ebene entweder noch das Aktivierungsplättchen in dieser Ebene besitzen oder ein Joker-Aktivierungsplättchen verwenden (mit X darauf). Anschließend kann er in der entsprechenden Ebene Die Funktion des Sponsorenplättchens nutzen und seinen Taucher in der gleichen Ebene arbeiten lassen. Zu guter Letzt kann er in der gleichen Ebene auch noch einen Siegpunktauftrag erfüllen. Nach getaner Arbeit taucht der aktive Taucher auf und alle darüber platzierten Taucher rücken eine Position nach unten.

Das „Problem“ ist, dass sich selten alle Lieblingselemente in der gleichen Ebene befinden. Und so beginnt der lustige Reigen des Improvisierens. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob man sich in Otys treiben lassen müsse. Doch weit gefehlt! Es gibt eine Menge Stellrädchen, an denen sich schrauben lässt:

  • Dein Taucher soll nicht auftauchen, sondern an Ort und Stelle bleiben? Gib einfach eine Energie ab.
  • Du hast kein Aktivierungsplättchen der entsprechenden Ebene mehr? Nutze den Joker.
  • Du willst eine Ebene aktivieren aber dein Wunschtaucher befindet sich nicht in der richtigen Ebene? Gib Energie ab, um diesen zu bewegen.
  • Die Reihenfolge der Sponsorenplättchen gefällt dir nicht? Bei Nutzung eines Jokers rotieren diese um eine Position.

Zentrale Elemente sind die Beeinflussung der eigenen Taucherreihenfolge und die Manipulation der Sponsorenplättchenreihenfolge. Erstere betrifft nur einen selbst, letztere hingegen teilt man mit den Mitspielern, sodass jegliche Manipulation auch für alle anderen Spieler gilt. Das kann schonmal zu Gefühlsausbrüchen bei den Spielern führen, wenn ein genial ausgeklügelter Plan baden geht.

Der gemeinsame Spielplan

Die Spieler können aber auch investieren, um ihre Kolonie bzw. Taucher zu optimieren.

  • Taucher können verbessert werden und so bei Aktivierung funktionsreicher sein.
  • Das Einsetzen von Energie zur Positionsveränderung der Taucher kann effizienter gemacht werden.
  • Man kann seine bisher verwendeten Aktivierungsplättchen früher zurückerhalten, sodass man sich auf eine geringere Anzahl Ebenen konzentrieren kann.

Es gibt also viel zu Planen und eine Menge Werkzeuge zu optimieren oder anderen in die Suppe zu spucken. Damit Otys auch nach vielen Partien nicht langweilig wird, verfügen die Sponsorenplättchen über zwei unterschiedliche Seiten, die je nach Erfahrungsstand oder Wunsch nach Abwechslung frei gewählt werden können.

Die Auftragskarten

Aber auch zwei Schattenseiten, dieses ansonsten tollen Spiels, will ich euch nicht verheimlichen. Zum einen neigen die aus zwei Ebenen zusammengeklebten Spielertableaus zum Verbiegen und zum anderen sind einige der verwendeten Symbole nicht perfekt gewählt und erfordern etwas Eingewöhnung. Wer sich aber die Zeit nimmt, zwei oder drei Partien zu spielen, wird mit viel Spielspaß belohnt.

Otys kann man mit zwei bis vier Spielern spielen und dauert mit etwas Erfahrung ca. eine Stunde.

Spielend für Toleranz

Die BrettspielWelt entstand auf privater Basis. Alexander Zbiek
suchte 1998 nach einer Möglichkeit, wie er mit seinen inzwischen
in halb Deutschland verteilten Freunden weiterhin «Die Siedler
von Catan» spielen kann. Er programmierte eine entsprechende
Seite. Doch als er eines Abends auf seine Homepage
kam, hatten wildfremde Leute das Angebot entdeckt – und waren
friedlich am Spielen. Und was tat der Hausherr in dieser
Situation? Warf er sie hinaus? Baute er einen Zaun um sein
Revier? Nein. Er freute sich über die fremden Besucher und suchte
nach technischen Möglichkeiten, dass mehrere Spiele parallel
möglich sind.

Seither ist die BrettspielWelt immer mehr gewachsen. Nach den
Deutschen entdeckten die Schweizer und Österreicher die Seite.
Plötzlich kamen auch fremdsprachige Spieler dazu – Holländer,
Franzosen, Engländer. Die Seite wurde immer wieder angepasst,
Teile davon übersetzt. Die Welle schwappte über nach Amerika,
irgendwann entdeckte man die BrettspielWelt auch in Asien und
auf der übrigen Welt. Und so konnte es passieren, dass (wahre
Geschichte) an einem Abend ein Schweizer, ein Schwede, ein Ami
und ein Australier zusammen ein Meuterer zockten – allen
sprachlichen und kulturellen Unterschieden zum Trotz.

Heute ist die BrettspielWelt ein Ort, der Menschen aus aller Welt
vereint, deren gemeinsames Hobby das Spielen von Brett- und
Kartenspielen ist. Es ist eine lebendige Gemeinschaft, in der man
neue Leute kennenlernen und neue Freundschaften schließen
kann. Die Gemeinschaft hat einen hohen Stellenwert, die
BrettspielWelt will möglichst viele erreichen und möglichst
wenige ausgrenzen. Hier darf man spielen, schwatzen und Spaß
haben. Trotz steigender Mitgliederzahlen bemüht sich die
BrettspielWelt, ihren familiären Charakter beizubehalten und
pflegt diesen auch durch regelmäßige Treffen. Treffen, die allen
offenstehen, unabhängig von ihrer Herkunft, ihrer Religion, ihrem
Geschlecht oder ihrer Kultur. Jeder Spieler ist aufgefordert, durch Freundlichkeit, Fairness und Rücksicht seinen Teil beizutragen,
um diesen Charakter zu erhalten.

Beleidigungen und rücksichtsloses Verhalten entsprechen nicht dem
Sinn einer Gemeinschaft, wie sie die BrettspielWelt sein will.
Natürlich: Nicht alle User leben dieser Philosophie der Gründer
nach. Eine Welt wie diese lockt eben alle Arten von Menschen an.
Es gab und gibt auch hier Momente, in denen die Toleranz mit
Füssen getreten wurde, in denen Spieler aus bestimmten
Nationen pauschal verurteilt, einzelne Spieler gemobbt oder
provoziert wurden, oder in denen beleidigende oder rassistische
Äußerungen gemacht wurden. Aber: Die Macher und die
Gemeinschaft haben darauf stets reagiert und solche Strömungen
schnellstmöglich unterbunden. Sie haben im Kleinen vorgemacht,
was im Grossen leider zu wenig passiert – Nein zu sagen gegen
Angriffe auf andere Menschen. Die BrettspielWelt will kein
Paradies sein, aber ein Ort, an dem Respekt, Toleranz, Anstand
und Fairness gelebt werden. An dem niemand wegen seiner
Herkunft oder seiner Kultur diskriminiert wird. Und dass dies
weit mehr als nur Schlagworte sind, zeigt sich auch in den
Nutzungsbedingungen, in denen all diese Punkte explizit
aufgeführt sind. Auf anderen Webseiten geht es unter diesem
Punkt primär um den Umgang mit Daten und die Finanzierung.
Hier ist von Respekt die Rede und vom Verbot von rassistischen,
pornographischen, menschenverachtenden, beleidigenden und
gegen die guten Sitten verstoßenden Beiträgen.

In diesem Sinne schließt sich die BrettspielWelt der Initiative
«Spielend für Toleranz» an. Die BrettspielWelt begreift sich
explizit als Gemeinschaft, und als Gemeinschaft sind wir
füreinander da und unterstützen einander. Spieler sollten wissen,
dass sie andere Menschen brauchen, um ihr Hobby auszuüben.
Für sie sollten Begriffe wie Fairness, Toleranz und ein friedliches
Miteinander keine Fremdwörter sein. Wer will schon mit
jemandem am Tisch sitzen, der bescheißt, die anderen anpöbelt
und das Brett vom Tisch fegt, wenn er verliert? Die Macher der
BrettspielWelt und ein überwältigend großer Anteil der
Mitglieder leben diese Philosophie Tag für Tag vor.  Das ist lobenswert, reicht aber leider nicht aus. Es ist aber wichtig, diese
Werte auch im Alltag zu bewahren und vorzuleben. In der eigenen
Familie, im Quartier, im Verein, im Dorf am Arbeitsplatz oder in
der Stadt. Es ist wichtig, nicht einfach wegzuschauen, sondern zu
handeln. Stopp zu sagen. Und damit ein Gegengewicht zu setzen
gegen die derzeitigen gefährlichen Tendenzen in vielen Ländern
dieser Erde. Spieler sind grundsätzlich kommunikative Menschen.
Schweigen ist darum keine Lösung. Wir sind vielleicht nur wenige.
Aber aus Wenigen können Viele werden.

Rezension: Pionierarbeit am Spieletisch

Das Spiel Pioneers von Queen Games wurde durch die Aufnahme in die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres geehrt und das ist ein guter Grund, dieses Spiel für euch genauer unter die Lupe zu nehmen.

Pioneers in seiner ganzen Pracht

Auf den ersten Blick erinnert Pioneers an den Klassiker TransAmerica.  Auch hier baut man ein Streckennetz in Nordamerika. Letztlich trügt dieser Eindruck aber und Pioneers stellt sich als eigenständiges Spiel heraus. Wenig überraschend stehen die Pioniere des Spielers im Fokus des Spiels. Diese erhält der Spieler in verschiedenen Farben mit Hilfe von Kutschen zur Verfügung gestellt. Auf jede Kutsche passen zwischen 2-5 Pioniere des Spielers. Je nach Kutsche bzw. Position auf der Kutsche hat der entsprechende Pionier eine andere Fähigkeit (auch in Farben ausgedrückt). Auf dem großen Spielplan finden sich an den Kreuzungspunkten des vorgezeichneten Wegenetzes Plättchen mit genau diesen Farben. Die Spieler können ihre eigenen Pioniere auf Positionen mit Plättchen derselben Farbe platzieren und die entsprechende Funktion auslösen. Dabei wird das Plättchen entfernt und steht fortan nicht mehr zur Verfügung.

Die Kutschen des grünen Spielers

Allerdings können die Spieler nicht einfach irgendein Plättchen okkupieren sondern müssen sich an einer Kutsche orientieren, die alle Spieler gemeinsam steuern. Zu Beginn steht diese an der Ostküste. Der Startspieler hat ganze zwei Felder zur Auswahl, zu der er die Kutsche bewegen kann. Denn er muss sie auf ein Feld mit farbigem Plättchen bewegen und darf dabei auf keinen Fall ein solches Plättchen überspringen. Inzwischen leere Felder hingegen können übersprungen werden. Infolgedessen vergrößert sich die Reichweite der Kutsche ständig. Der besondere Kniff an der Kutsche ist, dass ein Spieler durch die Bewegung der gemeinsamen Kutsche nicht nur eine Wahl für sich selbst trifft sondern auch die Startposition des nächsten Spielers bestimmt. Gegen Ende des Spiels sind Routen möglich, die etliche Stationen passieren und womöglich am anderen Ende des Spielplans enden. Allerdings gibt es da ein kleines Problem: die Überquerung jeder Schienenverbindung zwischen zwei Positionen kostet den Spieler eine Münze. Damit die Kosten nicht überborden, kann der Spieler allerdings Wege (in Form von Holzstäbchen) zwischen Orten platzieren. Über diese reist man selbst kostenlos und andere Spieler müssen Wegekosten an fremden Wegen an den entsprechenden Spieler zahlen.

Ziel der Spieler ist das Erlangen von Siegpunkten und hier gibt es zwei Hauptwege zum Ziel. Zum einen erhält man für jede Kutsche Siegpunkte, aus der alle Pioniere ausgestiegen sind. Je mehr Pioniere ursprünglich auf der Kutsche waren, desto mehr Punkte pro Pionier ist die Kutsche wert. Wer also viele Pioniere von seinen Kutschen nimmt und diese auf dem Spielplan platziert, erhält viele Punkte hierfür. Der zweite Weg zu einer spürbaren Menge an Punkten führt über die Wegenetze der Spieler. Bei Spielende wird das Wegenetz jedes Spielers ermittelt, das die meisten eigenen Pioniere miteinander verbindet. Für jeden (eigenen) Pionier erhält man zwei Siegpunkte. Für beide Siegpunktquellen gilt, je mehr Pioniere man auf dem Plan hat, desto besser.

Genau für diesen Zweck gibt es aber noch eine wichtige Funktion, die bisher unerwähnt blieb. Immer wenn ein Spieler einen Ort angesteuert, seinen Pionier dort platziert und die Funktion ausgeführt hat, darf ein weiterer Spieler dort einen gleichfarbigen Pionier abladen. Hierzu muss er dem aktiven Spieler zwei Dollar in die Hand drücken, die ihm naturgemäß für andere Aktionen wieder fehlen. Aber wie heißt es so schön: das Geld ist nie weg, es ist nur bei jemand anderem. Dummerweise in diesem Fall beim Konkurrenten. Aber vielleicht setzt dieser sich ja bei nächster Gelegenheit wieder zu mir hin und gibt es mir zurück.

Das Wegenetz der verschiedenen Spieler und deren Pioniere

Zentral sind auch die Farben der Plättchen. Hier gibt es zwei Plättchenarten mit Permanentfunktion (eines davon bringt ein höheres Rundeneinkommen und ist damit sehr stark) und fünf Plättchen bringen dem aktiven Spieler einen Soforteffekt. Naturgemäß sind gerade zu Begin des Spiels die Permanenteffekte sehr mächtig, wohingegen die Soforteffekte situationsbedingt eingesetzt von Vorteil sind. Welchen Ort man mit der Kutsche ansteuert hängt also von etlichen Faktoren ab und bestimmt so die Strategie des Spielers.

Alles in allem muss der Spieler in jedem Zug eine Menge Aspekte in seinen Zugentscheidungen miteinbeziehen. Diese sind auf der einen Seite nicht trivial, aber auf der anderen Seite nicht so aufwändig, dass das Spiel Längen entwickelt. Alles in allem spielt sich Pioneers zügig und entspannt. Der Schwierigkeitsgrad ist weder sonderlich hoch aber auch nicht störend niedrig. Bis auf zwei Situationen gibt es keinerlei Glückseinfluss. Die harmlosere von Beiden ist das Ziehen von Punkteplättchen, wenn man einen Goldgräber Pionier einsetzt. Dieser bringt zwischen 3 bis 5 Punkten. Zwar ist die Varianz durchaus beachtlich, aber selten entscheidend. Deutlich wichtiger ist allerdings Bei Spielbeginn, welche Farben ein Spieler im ersten Zug ansteuern kann. Erreicht ein Spieler zu Beginn einen Permanentbonus hat dieser Spieler einen deutlichen Vorteil gegenüber weniger glücklichen Spielern. Im weiteren Spielverlauf lässt sich dies steuern – beim Startzug hingegen ist dies pures Glück. Dies lässt sich leicht an einem Beispiel festmachen. Das gelbe Permanentplättchen bringt dem Spieler ein dauerhaftes Zusatzeinkommen von 1 (also vier anstatt drei Dollar). Bei sechs bis elf Runden sind dies zwischen fünf bis zehn Dollar. Das Plättchen Hotel hingegen bringt sofort drei Dollar. Da fällt die Wahl zu Beginn nicht schwer und kann bei den Mitspielern durchaus für ein gewisses Zähneknirschen sorgen.

Alles in allem ist Pioneers ein Spiel, dass  sich mit zwei bis vier Spielern zügig und mit viel Spaß spielen lässt und den meisten Spielern gefällt.

Rezension: Photosynthese und wie ich lernte die Bäume zu lieben

Ein Spiel über Bäume? Das sollte doch im Land der Dichter und Baumliebhaber gut ankommen. Auf der Spiel im letzten Jahr war Photosynthese in der englischen Version auf jeden Fall heiß begehrt und endlich ist auch die deutsche Version verfügbar. Dabei bricht das Spiel durchaus mit Traditionen bzw. einem fast schon ehernen Gesetz des Spieldesigns. Gemeint ist das völlige Fehlen eines Glückseinflusses. Es gibt also weder Würfel, noch Karten – einfach nur den Kampf Gehirn gegen Gehirn. Was man ansonsten eher von Schach oder vielleicht noch der bekannten 2-Spieler-Reihe Gipf-Projekt kennt, findet sich hier in einem Spiel für bis zu vier Spieler wieder.

Bäumchen wechsle dich

In Photosynthese buhlen die Spieler um freie Plätze für ihre Bäume und besonders um das Licht der Sonne, die während des Spieles dreimal um das sechseckige Spielfeld kreist. Die Spieler säen Samen, lassen daraus kleine Bäume entstehen, lassen diese in zwei Stufen wachsen und fällen sie abschließend, um die begehrten Siegpunktplättchen zu ergattern. Um all dies zu erledigen, müssen die Spieler allerdings zuvor Sonnenpunkte gesammelt haben, die dann für die verschiedenen Aktionen ausgegeben werden. Diese erhält man allerdings nur, wenn die eigenen Bäume nicht im Schatten gleich großer oder größerer Bäume stehen. Entscheidend ist hierfür neben der Größe der betroffenen Bäume auch der Sonnenstand, der sich jede Runde ändert. Selbst ohne Zutun der Mitspieler wandelt sich die Situation stetig und die Spieler müssen vorausschauend agieren, um in den folgenden Runden nicht mit zu wenigen Sonnenpunkten handlungsunfähig dazustehen.

Nichts für Schattenparker

Zentrales Element des Spiels ist also das Spiel mit Licht und erst recht Schatten. Je nach Größe eines Baumes beschattet dieser zwischen ein bis drei Felder. Größere Bäume dahinter interessiert das nicht und sie holen die begehrten Sonnenpunkte. Kleinere oder gleich große Bäume innerhalb dieses Bereiches hingegen sind dank des Schattens für diese Runde aus dem Rennen, werfen aber dennoch auf dahinterliegende Bäume einen Schatten. Geometrisch ergibt das zwar keinen Sinn, kann aber zu heftigen Kettenreaktionen führen, in Folge derer dann in einer langen Reihe nur ein Baum das begehrte Sonnenlicht tanken kann.

Mein Freund der Baum ist tot

Das Makabre an Photosynthese ist, dass die Spieler nur durch das Entfernen von Bäumen punkten können. Das vorherige Einpflanzen und dreistufige Wachsenlassen ist also nur das Vorspiel für den abschließenden Akt. Mit Sicherheit macht man sich in der Spielrunde viele Freunde, wenn man bei jedem Abholzen kurz Alexandras Lied „Mein Freund der Baum (ist tot)“ aus dem Jahr 1968 anstimmt. Überhaupt lädt die thematische Dichte des Spiels zu allerlei Baumwitzen ein. Zu Beginn des Spiels ist man vom „Ernten“ der Bäume und damit Siegpunkten aber weit entfernt. Vielmehr geht es darum, erst einmal möglichst viele Bäume auf den Plan zu bringen und schattige Plätze zu meiden. Erst im Mittelspiel wird man seinen ersten Baum opfern wollen und damit natürlich auch die potenziellen Sonnenpunkte, die dieser Baum in der Folgezeit noch hätte bringen können. Zum Schluss hingegen geht es im Optimalfall allen Bäumen ans Leder. Schließlich hat jeder nicht gefällte Baum im Laufe des Spiels zahlreiche Sonnenpunkte gekostet, die man anders besser hätte einsetzen können. Ein bisschen „Cash Flow Planung“ kann nicht schaden. Zum Glück kann man Photosynthese auch ohne abgeschlossenes BWL-Studium spielen und gewinnen.

Augenweide statt Trauerweide

Einer der Gründe für den Erfolg in Essen war sicherlich die Optik. Denn neben dem vorzüglichen Verpackungsdesign glänzt Photosynthese auch besonders mit einem ansprechenden Spielplan und vielen kleinen bis großen Pappbäumen in 3D. Das sieht beeindruckend aus und zieht die Augen von eventuellen Passanten magisch an. Sicherlich hätte sich das Spiel auch ohne diese aufwändigen Bäume spielen lassen, aber bekanntlich spielt das Auge mit.

Wo Licht ist, ist auch Schatten

Leider spenden bei Photosynthese nicht nur die Bäume Schatten sondern auch das Spiel selbst hat einige Schattenseiten. Am störendsten ist der unsinnige Rundenablauf. Der sieht wie folgt aus: Am Anfang (fast) jeder Runde bewegt sich die Sonne um einen Schritt um den Spielplan herum. Anschließend erhält jeder Spieler Sonnenpunkte anhand des neuen Sonnenstandes und dann machen die Spieler ihre Aktionen. Klingt erstmal gar nicht schlecht? Ist es aber leider. Denn während der Aktionen der Spieler steht die Sonne immer noch auf ihrer alten Position und wird erst für die Wertung weitergedreht. Ergo müssen die Spieler bei allen Überlegungen mit einem Sonnenstand rechnen, der aktuell nicht angezeigt wird. Dese unsinnige Komplikation macht den Spielern das Leben schlicht unnötig kompliziert. Würde sich erst die Sonne weiterbewegen, dann agiert und dann gewertet, wäre vielen Spielern der ein oder andere Knoten in den Gedankenwindungen erspart geblieben. Wer denkt schon gerne stets um 60° um die Ecke?

Weniger dramatisch ist, dass sich Photosynthese zwar vorzüglich zu zweit und zu dritt spielt, der Start zu viert aber etwas holprig ist. In der ersten Runde dürfen alle Spieler reihum zwei Bäume am Rand des Spielfeldes platzieren. Man muss wahrlich nicht Euklid heißen, um zu erkennen, dass die sechs Eckpositionen des Spielfeldes am sonnenreichsten sind, da sie an drei Seiten an den Rand grenzen und die Sonne aus diesen Richtungen ungehindert Labsal in Form von wohlschmeckenden Photonen spenden kann. Bei zwei und drei Spielern und jeweils zwei Bäumen pro Spielern geht die Rechnung wunderbar auf. Bei vier Spielern gucken die beiden letzten Spieler mit jeweils einem Baum quasi in die Röhre und müssen sich für weniger aussichtsreiche Plätze entscheiden. Gleichzeitig schaden sie auch noch dem Spieler, neben dem sie sich gezwungenermaßen platzieren. Denn zwei benachbarte Bäume nehmen sich je nach Sonnenstand mal in die ein und mal in die andere Richtung das Licht. Wohl also dem, der das Glück hat, zu Beginn zwei unbedrängte Eckpositionen für sich zu haben.

Wie war das noch mit dem Licht?

Trotz der Kritik gibt es aber auch viel Licht. Die ansprechende Optik und Haptik veredelt ein abstraktes Denkspiel. Dass die Thematik ebenso passend wie gut umgesetzt wird, verschleiert den abstrakten Charakter des Spiels. Deutschland ist nicht nur das Land der Baumliebhaber sondern auch das Land der Brettspiele, die das Thema häufig erst als allerletztes aufgepfropft bekommen. So gut deutsche Spielmechaniken sind, so sehr lässt sich das Thema häufig austauschen. Das ist bei Photosynthese anders und das ist gut so. Der italienische Autor Hjalmar Hach hatte offensichtlich erst die Idee eines Spieles über Bäume und Sonneneinstrahlung und hat dann die passende Spielmechanik dazu entworfen. Das ergibt ein stimmiges Gesamtbild.

Familienspiel oder Strategiespiel?

Asmodee vermarktet Photosynthese als Familienspiel. Die kurze und knackige vierseitige Anleitung verleitet dazu und erlaubt auch Kindern einen schnellen Einstieg in das Spiel. Der fehlende Glückseinfluss hingegen verzeiht keine „kindlichen“ Fehler. Mit genug Sechsen gewinnt in Mensch ärgere dich nicht, jedes Kind. Das gleiche Kind wird den Würfel hier womöglich vermissen. Wer auf das Glückselement verzichten kann und nur zu zweit oder dritt spielt, kann mit Photosynthese nichts falsch machen. Für zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Expertenvarianten, die Einzug in die Anleitung gefunden haben. In der einen Variante umringt die Sonne viermal das Spielfeld (man spielt also 24 Runden) und in der anderen dürfen Samen nur dann gepflanzt werden, wenn der „spendende“ Baum und das Zielfeld nicht im Schatten sind. Eine Besonderheit ist, dass Photosynthese hoch interaktiv ist und man nie den Eindruck gewinnt, gleichzeitig ein Solospiel zu spielen. Zu zweit ist das Spiel sehr strategisch und nicht zuletzt ist das Leid des Mitspielers die eigene Freud. Zu dritt und viert ist das Ringen um die Sonnenstrahlen deutlich familientauglicher, da man weniger gegen einen speziellen Spieler agiert sondern die eigene Baumpopulation hegt, pflegt und letztlich fällt.