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Helios – Ewig kreist die Sonne

Helios PackshotNach einigen Berichten über Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfläche ausbaut. Auf diesen Landplättchen können entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Gebäude, die sich außerhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.

Das klingt alles erst einmal sehr gewöhnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die Möglichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfläche. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landplättchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.

Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren Überblick erhältst. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionsplättchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Plättchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Plättchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion für die Spieler nicht mehr auswählbar. Diese Aktionsplättchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Weiß). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionsplättchen gesammelt hat, erhält er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionsplättchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.

Folgende Aktionen bzw. Aktionsplättchen gibt es:

  1. Landplättchen legen: hiermit erweitert man seine Landfläche. Je nach Farbe des Plättchens erhält man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderplättchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.
  2. Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfläche. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern – die maximale Reichweite beträgt 14 Felder. Erreicht oder überschreitet man die obere/nördliche Stelle seiner Insel erhält man fünf Punkte.
  3. Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landplättchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschließend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Gebäude-Tableau ein Gebäude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).

Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgeführt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die Möglichkeit, Personen zu erstehen. Diese müssen mit Mana (von mir auch liebevoll „Rote Grütze“ genannt) bezahlt werden. Mana erhält man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landplättchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Gebäude. Schließlich müssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte für verschiedene Dinge und einige noch zusätzliche Boni während des Spiels.

Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionsplättchen entfernt und neue ausgelegt. Anschließend beginnt der nächste Durchgang.

Aus diesen, und einigen noch nicht erwähnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. Für jede Strategie gibt es Gebäude oder Personen, die verstärkend wirken und diese so konkurrenzfähig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Züge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.

Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutmaßlich „optimale“ Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgeführt zum Sieg führten.

Exemplarisch möchte ich einige mögliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:

  1. Kleine SonnenumrundungMan baut eine übersichtliche Landfläche mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei/drei „Sweet Spots“ sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer Lücke zur nächsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am nördlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Gebäude Wachturm sogar 10) Punkte mit.
  2. Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfläche mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Gebäude Kraftwerk hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte für Punkte und Rohstoffe. Allerdings erhält man so keine Punkte mehr für das Erreichen der nördlichen Spitze.
  3. TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. Für jeden Tempelbau erhält man Mana. Gewöhnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person Schatzmeister sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verstärken kann man diese Strategie mit zwei Sonderplättchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.
  4. LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landplättchen voll und engagiert die Person Prophetin, die pro Landplättchen 2 Punkte bringt. Verstärkt wird diese Strategie durch Sonderplättchen, die 2 Punkte pro Nachbarplättchen (plus sich selbst) bringen.

Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Gebäude, Personen und sogar Sonderplättchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen würde. Mit genug Kreativität lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und häufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionsplättchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein grübellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spaßbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir persönlich haben gerade die lockeren Runden viel Spaß gemacht.

Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur für 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider können am Ende Aktionen sehr punkteträchtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das nötige Glück hat, wird mit diesen zusätzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Glück hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. Für mich beeinträchtigt dieser finale Glückseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspaß doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.

Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen würdigen Kandidaten. Und meine persönliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!

Möge die Sonne mit euch sein!

Rezension: Istanbul

Istanbul-Packshot
© Pegasus Spiele

Spiele nach Städten zu benennen, scheint irgendwie in zu sein. Dieses Mal hat es die Metropole am Bosporus erwischt: Istanbul.

Heute steht Istanbul für die Vereinigung von alter Kultur (sowohl christlicher als auch muslimischer) und moderner Welt mit gläsernen Bürotürmen. Doch Rüdiger Dorn entführt uns – wenig überraschend – in die Vergangenheit und folglich müssen wir ohne Hochhäuser und andere moderne Errungenschaften auskommen. Stattdessen sind wir orientalische Händler, die mit ihren Handkarren durch das orientalische Basarviertel laufen und lukrativen Geschäften auf der Spur sind.

Die bis zu fünf Spieler können vier verschiedene Waren abholen, diese andernorts verkaufen oder direkt beim Sultanspalast abliefern und die vielen anderen Ortsplättchen nutzen. Ziel ist das Erlangen von fünf Rubinen, die (zumindest bei mindestens drei Spielern) den Sieg bringen.

Allerdings liegt die Tücke im Detail bzw. eigentlich in zwei Details: Zum einen ist der Handkarren anfangs recht klein und fasst somit nur wenige Waren. Dieser kann aber im Laufe des Spiels im Tausch gegen bare Münze mehrfach vergrößert werden. Zum anderen ist der Händler lauffaul und ohne Gehilfen (oder sollte man sagen Geh-Hilfen?) kann man zwar von einem Ort zum anderen gelangen, darf aber dann die Aktion am Zielort nicht ausführen.
Wie läuft denn nun der Hase bzw. Händler?

Istanbul aufgebaut
© Pegasus Spiele

Zu Beginn starten alle Spieler mit ihrem Händler und vier Gehilfen am Brunnen. Von dort dürfen sie mitsamt aller eigenen Gehilfen bis zu zwei Felder weit laufen. Am Zielort trennt sich die Spreu vom Weizen bzw. der Händler von einem der Gehilfen. Sobald dies erfolgt ist, kann er aktiv werden und den Ort nutzen. Zum Glück kann man seine Gehilfen aber auch wieder einsammeln. Betritt der Spieler ein Feld, auf dem bereits ein eigener Gehilfe herumlungert, wird kein weiterer abgeworfen (wie die Untertassensektion der Enterprise) sondern stattdessen wieder in den Stapel der Gehilfen eingebunden. Sollte das Einsammeln partout mal nicht klappen, kann man auch wieder zum Brunnen zurückkehren und beliebig viele Gehilfen vom Spielplan einsammeln. Aber mal ehrlich: das riecht doch gewaltig nach „setze eine Runde aus“. Folglich versucht man dies zu vermeiden und macht es Hänsel und Gretel gleich und folgt der eigenen Brotkrumen/Gehilfenspur.

Um an die benötigten fünf Rubine zu gelangen, gibt es gleich eine ganze Reihe Wege. Die zwei prominentesten Wege sind der Edelsteinhändler und der Sultanspalast. Beim ersteren gibt man 12 Lira ab und erhält einen Rubin. Dummerweise steigt der Preis jedes Mal um 1 Lira. Beim Sultanspalast hingegen gibt man für den ersehnten Rubin eine bestimmte Kombination von vier Waren ab. Auch hier steigt der Preis von Mal zu Mal. Allerdings ist die zusätzliche Ware deutlich mehr als 1 Lira wert, sodass hier die Preissteigerung deutlich höher ist.

Bis zu drei der begehrten Rubine kann man sich allerdings auch andernorts besorgen. In den zwei Moscheen erhält man gegen Abgabe eines bestimmten Rohstoffs jeweils eines von zwei Moschee-Plättchen. Allerdings muss man nicht nur diesen einen Rohstoff haben sondern gleich zwei davon besitzen (und wer später kommt sogar noch mehr). Dafür geben diese vier Moschee-Plättchen allerdings spannende Permanentboni, die einem das Leben im Basar deutlich vereinfachen. Hat man in einer Moschee beide Arten von Plättchen abgeholt, wird dies mit einem Edelstein versüßt.

Die letzte Chance auf einen Edelstein bietet die Wagnerei. Hier kann man für sieben Geld seine Handkarrenkapazität vergrößern. Macht man dies dreimal hat man nicht nur Platz für richtig viele Waren sondern gleich auch den nächsten Edelstein im Sack bzw. Karren. Da man allerdings nie mehr als eine Handkarrenerweiterung auf einmal erstehen kann und auch nicht ohne weiteres im nächsten Zug einfach auf dem Feld stehen bleiben darf, ist der Weg zum vollausgebauten Handkarren nicht nur steinig sondern auch zeitaufwändig.

Das nötige Kleingeld für die Handkarrenerweiterung und den Edelsteinhändler erlangt man am leichtesten auf den zwei Märkten. Hier gibt man bis zu fünf (bestimmte und wechselnde) Waren ab und erhält im Gegenzug bis zu 25 Lira. Damit lässt sich schon etwas anfangen. Zuvor muss man aber natürlich erst einmal Waren einsammeln. Für drei der vier Waren gibt es Felder, an denen man einfach die entsprechende Ware auf den Maximalwert stellt (anfangs zwei Waren pro Art). Dies ist natürlich mit ausgebautem Handkarren deutlich attraktiver als mit dem anfänglichen Trabbi-Modell.

Das Problemkind ist die blaue Ware (Schmuck). Für die gibt es nämlich kein „stell-mich-auf-Max“-Feld. Stattdessen gibt es den Schwarzmarkt, bei dem man auf sein Würfelglück angewiesen ist. Bei zwei Würfeln erhält man ab einer 7 zumindest eine blaue Ware, ab einer 9 dann zwei und ab einer 11 gar drei blaue Waren – wenn man denn genug Platz hat. Zusätzlich erhält man noch eine beliebige andere Ware. Das Feld macht allerdings deutlich mehr Spaß, wenn die Würfel gute Laune haben.

Ähnlich sieht es in der Teestube aus. Hier sagt man eine Zahl zwischen 3-12 an und wenn sie Summe der beiden Würfel die Ansage erreicht oder übersteigt, erhält man Lira in Höhe der angesagten Zahl. Hier lässt sich das Würfelglück zumindest durch Tiefstapelei begrenzen (allerdings natürlich auch der Gewinn). Scheitert man, erhält man zumindest ein kleines Trostpflaster von zwei Lira.

Im Postamt erhält man völlig ohne Glückseinfluss eine geringe Menge Geld (zwischen 2 bis 4) und stets zwei unterschiedliche Waren.

Schließlich gibt es noch die Polizeiwache. Hier sitzt von jedem Spieler ein Familienmitglied ein. „Befreit“ man es durch einen Besuch dieses Ortes, kann man dieses Familienmitglied an einen beliebigen Ort schicken, um die dortige Aktion auszuführen. Hierbei kann man die übliche Reichweite von maximal zwei Feldern getrost ignorieren. Allerdings verbleibt das kriminelle Familienmitglied dort, bis ein anderer Spieler diesen Ort aufsucht und es gegen eine Belohnung (drei Lira oder eine Bonuskarte) verpfeift und so in den Knast zurückschickt. Erst dann ist das Familienmitglied wieder einsatzbereit. Eine Bonuskarte erlaubt sogar das verpfeifen des eigenen Familienmitglieds … aber das würden wir doch nicht tun, oder?

Fazit
Istanbul ist ein stimmungsvolles Routenplanerspiel. Wer die perfekte Route findet und ihr konsequent folgt, hat gute Siegchancen. Gerade beim zufälligen Auslegen der Orte läuft jede Partie anders und es ist für Abwechslung gesorgt. Es gibt aber noch weitere Spielelemente, die dafür sorgen, dass entweder Pläne nicht aufgehen oder freiwillig davon abgewichen wird. So muss man zum Beispiel fremden Kaufleuten bei Betreten eines Feldes 2 Lira zahlen. Oder trifft man auf die Figuren Gouverneur oder Schmuggler erhält man eine Belohnung. Diese Elemente führen auch zu ausreichend Interaktion mit den Mitspielern. Auch die einmalig verwendbaren Bonuskarten führen zu Überraschungen und Variationen.

Istanbul ist kurzweilig und kommt in vielen Runden gut an. Für meinen Geschmack sind die zwei Würfelaktionen (Teestube und Schwarzmarkt) etwas unpassend für das ansonsten eher strategische Spiel. Allerdings kann man dem Würfelglück mit Hilfe eines der vier Moschee-Plättchen etwas auf die Sprünge helfen. Vorbildlich sind die Übersichtskarten, die jeder Spieler erhält, und die keine Fragen offen lassen. Auch die Grafik weiß zu gefallen.
Istanbul ist übrigens eines der drei Spiele auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2014.

Kommentar des „Spiel des Jahres“-Vorsitzenden zum Spielejahrgang 2014

Tom Felber schrieb:

spieldesJahresDas  klassische analoge Spiel lebt. In der anthraziten Kategorie der „Kennerspiele“ hatte die Jury noch nie so viele Titel zu beurteilen wie in diesem Jahr. Und in der Masse ist durchaus Klasse zu finden. Das zeigt sich auch darin, dass in diesem Bereich mehr Titel auf die Empfehlungsliste gehoben wurden als in früheren Jahren. Insgesamt gleichen sich die Umfänge der Listen in den drei Kategorien damit etwas an. Auffallend ist die zunehmende Internationalisierung der Spiele und Titel.
Auf der Suche nach frischen Impulsen wird die Jury immer öfter außerhalb der klassischen deutschen Verlagsbranche fündig. Aber auch die deutschen Redaktionen wählen im Hinblick auf mögliche Internationalisierungen immer häufiger Spieletitel, die nicht nur im deutschen Sprachraum verständlich sind. Auf der roten und anthraziten Liste hält gerade noch ein einziger Titel die Fahne für die deutsche Sprache hoch.

Weiterlesen hier:

Die Aufstellung der Nominierten findet ihr hier und hier und hier.

Mal etwas anderes?

Für alle Leute die hier gerne mal lesen, hab ich eine Kleinigkeit die hoffentlich den einen oder anderen interessieren mag, denn in den nächsten Tagen gibt es mal etwas ganz persönliches und neues von mir in der BrettspielWelt:

Ein Spiel das von vielen Begebenheiten inspiriert wurde und schon viel auf dem „Buckel“ hat. Aber ich fang einfach ganz vorne an. Es war auf einem wunderbaren „Offline-Treffen“ von BloodyMary,  als ich das dubiose Glück haben durfte,  ein Spiel auf der Ivyo „console“ zu spielen, das im „Sponge Bob Milieu“ spielte und einen sehr eigenwilligen Charakter hatte. In meinen Augen das einzige interessante Spiel auf diesen Gerät, wenn auch nicht wirklich ernst zu nehmen.

Ich war etwas angeheitert von Wein oder Bier (ich weiss es nicht mehr) und versuchte gemeinsam mit Mik, Krabben Burger an diverse Kunden zu liefern. Wir hatten sehr sehr viel Spass und dieser Spass mit Mik veranlasste mich diese Idee aufzugreifen und mit anderen Ideen, die mir im Kopf schon häufiger umherspukten, zu vermischen.

Damals programmierte ich schnell meine Ideen herunter und teilte den Spaß und die Kreativität an der Entwicklung des Spiels mit Mik. Wir bastelten gemeinsam unseren „SpaceBob“. Ein kleiner fleißiger Raumpilot der Waren effektiv durch das weite Universum transportiert.

Da ich nur aus meiner Warte sprechen kann: Ich hatte sehr viel Spass an dem Spiel, und es wurde um „SoundSamples“ erweitert mit „Grafiken“ versehen und verbessert und stetig erweitert.

Auf der Spiel Messe in Essen 2012 erblickte dieses Spiel dann erstmals ein grösseres Publikum. Wir hatten die Möglichkeit erhalten,  das Spiel auf einem Riesen TouchMonitorTisch in einer speziellen „MultiUser“ Spielweise zeigen zu können.

Ich wurde oft gefragt, ob das Spiel denn in der BrettspielWelt zu spielen sei,  oder ob ich es denn für die BSW umsetzen würde. Damals glaubte ich nicht wirklich daran es einmal zu veröffentlichen.

SpaceBobDie Freude, die ich aber immer wieder mit diesem Spiel hatte, stellte mich aber ebenso  auch vor die Frage, ob es doch auch evtl.  anderen Leuten gefallen könnte.

Also nun nach vielen Jahren und einigen Überarbeitungen stell ich mal mein erstes „eigenes“ Spiel in die BrettspielWelt und hoffe sehr, dass es den einen oder anderen Spaß am spielen bereitet.

Für mich ist es eine Art Experiment, mich interessiert ob es Euch gefallen wird; Ist das eine Art von Spiel die Euch Spass bereitet? Ich würde gerne daran weiterentwickeln, Ideen einfließen lassen und neue Optionen und Regeln einbauen, aber natürlich wäre es schöner, wenn ich wüsste, dass es jemanden gibt,  der Interesse daran zeigt und Spaß am Spiel hat.

Nun also, auf zu einem neuen Spiel in der BrettspielWelt.

SpaceBob gibt es ab Freitag den 16.05.2014 online zu spielen.

Bis bald

alex

 

Asymmetrische Brettspiele

PS-Games
PS-Games

Wie komme ich nur auf so einen Gedanken, mich für asymmetrische Brettspiele zu interessieren? War ein ganz einfacher Grund: Ich habe nach langer Zeit einmal wieder einen Band aus dem Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett*,  nämlich Klonk – im englischen Original Thud – , gelesen und war fasziniert, dass der Autor dort ausführlich über ein Brettspiel schreibt. Und durch Zufall fand ich dann, dass es dieses Spiel sogar als Brettspiel auf dem Markt gab, leider gibt es es nur noch gebraucht für eine Menge Geld :-)

Ich fand die Idee hinter dem Spiel einfach gut und fing an mich zu fragen, welche asymmetrischen Spiele es noch gibt. Spontan fiel mir nur Halali ein, aber ich bin ueberzeugt mit eurer Hilfe und streng nach den  unten genannten Kriterien finden wir noch etliche mehr.

Was kann man als asymmetrischen Brettspiele bezeichnen? Ich würde wohl voraussetzen, dass  wichtige Elemente des Spiels für jeden Spieler anders sind, wie z.b. die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann oder das Ziel des Spiels ist bedeutend anders für jeden Spieler. Von der Liste ausschliessen möchte ich aber Kriegsspiele, die ja wohl automatisch unterschiedliche Zielsetzungen haben. Bei BoardgameGeek fand ich eine interessante Aufstellung von asymmetrischen Brettspielen. Ich würde aber gerne eine Liste mit eurer Hilfe erstellen, die mehr die europäischen Spiele beinhaltet.

Ihr könnt mir eine e-mail:

der.illuminator@yahoo.co.uk

 mit Vorschlägen schicken, ich veröffentliche sie dann  gerne . Und nun warte ich auf eine Menge Vorschläge von euch.

* PS: Terry Pratchett soll sich generell für Brettspiele interessieren, habe ich mal erfahren.

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Die erste mail traf schon ein, sie kam von Kinski;

Es ist wie bei Hase und Igel – der Igel ist immer schon da ;-).

Ein Titel, der dir wohl häufiger zugeschickt 
werden wird, ist Drako – der deutsche Titel lautet „Duell im Felsental“.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako

Denn dass es vergleichsweise bekannt ist, dürfte 
es seiner Implementierung bei Yucata verdanken:
http://www.yucata.de/de/Rules/Drako

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Wir sind wieder da!

Ihr habt uns doch sicherlich vermisst, oder? Leider waren wir etliche Monate offline, da wir eine Abmahnung wegen fremden Bildmaterials erhalten haben. Die erste Konsequenz war natürlich, dass erstmal alles offline gehen muss. Die zweite Konsequenz war sogar noch unangenehmer. Aber damit wollen wir euch, geneigte Leserschaft, verschonen. Leider war infolgedessen die Motivation für eine Zeit nicht sonderlich groß, alles zu sichten und auf rechtliche Unbedenklichkeit zu prüfen.

Spiel 1
Eines der beiden Spiele

Doch was lange währt, wird endlich gut und so gehen wir heute wieder live. Zugegebenermaßen nur mit einem Bruchteil der früheren Artikel doch letztlich interessiert ihr euch vermutlich eh nicht für Schnee von gestern? Ein bisschen alten Schnee haben wir noch übrig gelassen für den Fall, dass hier noch ein paar informationstechnische Ski-Fahrer unter uns sind …

Doch jetzt zu den wirklich positiven News. Wir werden hier wieder mehr oder weniger regelmäßig über spezifische Neuigkeiten in der Brettspielwelt und allgemeine Infos aus der Brettspielszene berichten. Unter anderem haben wir zwei neue Spiele für euch im Sack. Mehr dazu wollen wir dazu jetzt zwar noch nicht verraten, aber mit Sicherheit müsst ihr darauf nicht bis zum Nikolaustag warten. Für alle Neugierigen hier zwei doch recht verwaschene Bilder von den Spielen:

Schaut also ab und zu mal hier herein und ihr erfahrt als erste,

Spiel 2
Das andere neue Spiel

welche Spiele ihr bald in eurer Brettspielwelt genießen könnt.

Wir bauen uns ein Königreich

Autor: Donald X. Vaccarino, Illustration Oliver Schlemmer,Verlag: Queen Games für 2-4 Spieler

Kingdom Builder ist wieder ein typischer Vaccarino! Ihr wisst schon: Dominion! Extrem variabler Spielaufbau (4 aus 8 Plänen, 3 aus 10 Siegpunkt­erzielungsmöglichkeiten), einfache Mechanismen, kurze Spieldauer, Kartenglück, aber trotzdem kein seichtes Spiel. Jede Partie ist schon von der Startaufstellung her völlig anders, und zwingt den Spieler, sich jedes Mal komplett umzustellen. Da der Spielablauf selbst aber immer gleich ist, fällt diese Umstellung hinreichend leicht.

Ein sehr variabler Spielaufbau sowie ebenfalls immer wechselnde Siegbedingungen sorgen dafür, dass Kingdom Builder immer ein bisschen anders abläuft. Grundsätzlich versucht aber jeder Spieler unter Vorgabe einer bestimmten Landschaft pro Runde das meiste Gold zu bekommen, indem er möglichst viele seiner Siedlungen geschickt im Königreich verteilt.

Zum Ablauf:

Jeder Spieler erhält die Häuser in seiner Spielerfarbe. 4 der insgesamt 8 Quadranten (Puzzle-Spielpläne) werden zusammengefügt. Jeder Quadrant zeigt jeweils zwei gleiche Ortsfelder, die mit jeweils 2 entsprechenden Ortsplättchen belegt werden. Auch ein Burgfeld ist auf jedem Quadranten vorhanden. Die restlichen Felder sind bestimmten Landschaftsgebieten zugeordnet. Die Landschaftskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gehalten.

Vor Spielbeginn werden drei Auftragskarten ausgelegt. Alle Spieler versuchen während der Partie, ihre Häuser möglichst gewinnbringend zu platzieren. Lautet eine Aufgabe beispielsweise, möglichst viele Häuser in einer waagrechten Reihe zu errichten, sollte man während des Spiels diese Vorgabe erfüllen – allerdings kann einem da das Nachziehglück bei den Landschaftskarten schon einmal einen Strich durch die Rechnung machen.

Wer am Zug ist, zieht die oberste Landschaftskarte und setzt nun 3 seiner Häuser auf aneinander angrenzende passende Landschaftsfelder (immer nur ein Haus pro Feld!). Danach ist der nächste Spieler dran.In weiteren Runden muss, wenn möglich, immer angrenzend an bereits begonnene eigene Häuserketten gebaut werden.

Außerdem gibt es zwei Sonderfelder: Wer neben einer Burg baut, bekommt am Ende pro Burgfeld, an dem mindestens ein eigenes Haus steht, 3

Siegpunkte. Wer angrenzend an ein Ortsfeld baut, bekommt ein ausliegendes Ortsplättchen (sofern noch vorhanden). Ortsplättchen können dauerhaft in eigenen Spielzügen eingesetzt werden, um Sonderaktionen ausführen zu dürfen (z.B. Belegung eines zusätzlichen Feldes etc.). Jedes einmal erworbene Plättchen darf in jedem Spielzug aber nur einmal verwendet werden! Hat ein Spieler alle Häuser gesetzt, wird ausgewertet. Wer durch die gemeinsamen Auftragskarten und die Positionierung seiner Häuser an Burgfeldern die meisten Punkte gemacht

hat, ist der Sieger.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Kingdom Builder schnellen Einstieg in ein Spiel ermöglicht, das fix mal gespielt, aber trotzdem nicht langweilig ist. Für Gelegenheitsspieler bietet es genau die richtige Mischung aus Anspruch und Leichtigkeit, bei Vielspielern scheiden sich die Meinungen. Während es den einen zu glücksbetont ist, spielen die anderen aber gerne mal eine schnelle Runde mit.

 

Wer sich das alles gerne in einem Video erklären lassen will, findet hier oder da das Passende.
Die Anleitung könnt ihr bereits hier finden , denn am Freitag, dem 23.11. um ca. 16 Uhr dürfen wir das Spiel in der BSW begrüssen.

Ach ja, beinahe hätte ich es vergessen: :-) Das Spiel wurde das Spiel des Jahres 2012!

Quellen:

http://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.co.uk/2012/04/kingdom-builder.html 
http://www.spielkult.de/kingdombuildergrundspiel.htm                                                                                                                                http://www.hall9000.de/html/spiel/kingdom_builder                                                                                                                       
 http://www.malz-spiele.de/index_others_kingdombuilder.htm

Waka Waka oder ‚Wer hat das Feuer ausgepinkelt?‘

Nach dem Erfolg von Keltis – als Umsetzung von Lost Cities für mehr als zwei Spieler – musste unweigerlich auch eine Umsetzung von Jambo folgen. Da Jambo eines der Highlights der Kosmos-Reihe für zwei Personen ist, war dieser Schritt nur folgerichtig. Um das Ganze abzuschmecken, hat Rüdiger Dorn das Spiel entschlackt und zum Ausgleich eine gehörige Prise Phase 10 hinzugefügt. Das Thema Afrika wurde konsequenterweise beibehalten.

Doch genug der Vergleiche und stattdessen ein paar Details. Bei Waka Waka müssen zwei bis vier Spieler fünf Mal Warenkombination sammeln und dann einzutauschen. Im Gegenzug steigt der jeweilige Spieler eine Stufe auf. Wer zuerst die oberste Stufe erklommen hat, darf sich Sieger nennen.

Neben den Warenplättchen, von denen jeder Spieler bis zu 6 Stück lagern darf, bilden Aktionskarten das zweite wichtige Element. Auch von diesen darf man bis zu sechs Stück auf der Hand halten und dankenswerter Weise beginnt man auch direkt mit einer Vollausstattung von sechs Karten. Jede Runde hat man drei Aktionen und kann jeweils eine Karte ausspielen und deren Effekt nutzen. Verzichtet man auf einen Teil seiner Aktionen, kann man zum Abschluss des Zuges für jede ungenutzte Aktion entweder eine Handkarte oder ein Goldplättchen nehmen.

Die Anzahl der unterschiedlichen Aktionskarten ist übersichtlich und dankenswerterweise gegenüber Jambo stark eingeschränkt worden. Das ermöglicht einen leichten Spieleinstieg. Die mit Abstand wichtigste Karte ist die Handelskarte. Diese hat drei verschiedene Funktionen und glücklicherweise gibt es davon auch recht viele. Man kann bei jeder Nutzung eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Man kauft eine Gruppe Warenplättchen. Diese sind auf vier verschiedenen Booten auf dem Spielplan gruppiert, von denen meist einige Waren verdeckt sind und andere offen liegen. Je nach Größe des Bootes erhält man zwischen 2 bis 4 Waren und bezahlt 2 bis 5 Gold. Die gekauften Waren landen offen im eigenen Warenvorrat – wenn man denn Platz für sie hat.
  • Man erfüllt einen Warenauftrag durch Abgabe der für diese Stufe erforderlichen 2 bis 6 Warenplättchen. Dies können entweder spezifische Waren sein (z.B. 1 Obst, 1 Zucker und 1 Ring) oder generische Aufträge wie etwa 4 gleiche Waren oder 2 Warenpärchen. Sobald man die Waren abgegeben hat, steigt man eine Stufe auf und ist dem Sieg einen Schritt näher.
  • Man verkauft zwei gleiche Waren und erhält dafür 10 Gold. Dies ist die primäre Quelle für Gold und ebenso wichtig wie die anderen beiden Funktionen.

Doch es gibt noch eine weitere Karte, die einen Aufstieg um eine Stufe ermöglicht. Dies ist der Schamane. Dem Schamanen sind Waren vollkommen schnuppe, da er vollständig monetär denkt. Gibt man 12 Gold ab und spielt einen Schamanen aus, kann man sich die Waren sparen und einfach so aufsteigen, wenn … ja, wenn da nicht die Sache mit dem Feuer wäre! Wie im echten Leben steht der Schamane auf ein zünftiges Feuer und ohne Feuer mag sein Ritual nicht funktionieren. Das Problem ist allerdings, dass dies ein ungewöhnlich unfähiger Schamane sein muss, da er nämlich selbst kein Feuer entfachen kann. Er ist darauf angewiesen, dass das Feuer auf dem Spielplan gerade „zufällig“ brennt. Dies tut es zum Beispiel zu Beginn des Spiels, wenn man sich den Schamanen noch nicht leisten kann. Im Kartenstapel, der durchaus mehrfach durchgespielt wird, finden sich drei Karten, die das Feuer entweder löschen oder entfachen. Sich auf den Schamanen zu verlassen, ist also eine wacklige Angelegenheit.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Karten, mit deren Hilfe man Warenplättchen erlangen, umtauschen, Gold verdienen, Karten nachziehen und andere praktische Dinge tun kann. Auf einigen dieser Karten prangt ein Goldsymbol, das den anderen Mitspielern erlaubt, an der Aktion zu partizipieren und sie, gegen Bezahlung von einem Gold an den ausführenden Spieler, ebenso durchzuführen.

Fazit
Waka Waka spielt sich locker flockig und lässt sich schnell erlernen. Durch den leichten Einstieg ist es als Familienspiel gut geeignet. Die Aufstiegstabelle (mit den einzutauschenden Waren) lässt sich aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen und erlaubt so einen moderaten Anstieg des Schwierigkeitsgrades und führt zu Abwechslung im Spielverlauf.

Sehr gut gefallen mir die zwei verschiedenen Aufstiegsmöglichkeiten über Abgabe der Handelswaren und über den Schamanen und die Möglichkeit der Mitnutzung von Aktionskarten. Der Spielablauf ist zügig und die Wartezeiten der gerade nicht aktiven Spieler sind erfreulich kurz.

Mir persönlich ist allerdings die Spieltiefe zu niedrig bzw. der Glücksanteil zu hoch. Spieler mit Faible für strategische Spiele werden vermutlich lieber etwas anderes spielen. Fans von Familienspielen werden an Waka Waka aber bestimmt ihren Spaß haben.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 40 Minuten

Zauberbücher, Zaubersprüche… einfach zauberhaft

Grimoria von Schmidt Spiele erschien zuvor als “Grimoire” bei Japon Brand. Es gibt einige Änderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich.

Um  die  Herrschaft  über  “Grimoria”  zu  erlangen,  muss  zunächst  erst  ein  magischer  Wettstreit  bestanden  werden,  der  Jung  und  Alt  Spannung  und viel  Abwechslung  verspricht.  Dabei gilt  es, mächtige  Zaubersprüche  weise  einzusetzen  und  die  Stärken  der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.

In – je nach Spieleranzahl – 12 bis 14 Runden arbeiten wir uns hoch. Die Runde ist schnell gespielt. Jeder sucht sich in seinem kleinen Zauberbüchlein seinen Spruch aus, dann decken alle gleichzeitig ihre Wahl auf und führen gemäß der neuen Reihenfolge eine Aktion aus. Dann darf man sich am Ende seines Zugs noch eine Karte aus der Auslage nehmen. Das Spielprinzip ist schnell drin.

Gehen wir nun etwas ins Detail, dann erkennen wir die Feinheiten sowie die wachsende Auswahl an Optionen. Anfangs hat jeder Spieler nur Zugriff auf wenige Einsteigersprüche. Mit jeder Runde kommt aber ein neuer Spruch, also eine neue Aktion, dazu. Neue Spieler lernen somit während des Spielverlaufs, worauf es zu achten gilt, während sich schrittweise der Komplexitätsgrad erhöht. Zu Beginn ist auch ein Fehler nicht schlimm, später sollte der aber nicht mehr passieren.

Bei der Wahl der Aktion gilt es dann dreierlei zu beachten und abzuwägen: Erstens der Effekt der Aktion. Die Möglichkeiten wollen schließlich optimal genutzt werden. Zweitens die Zahl, auch Magie-Level genannt, des Spruchs. Denn je niedriger diese ist, desto eher ist man dran und kann sich entsprechend auch bei der Wahl der Auslagenkarte vordrängeln. Liegt dort etwas aus, das ich unbedingt haben will, wähle ich einen kleineren und vermeintlich schwächeren Zauberspruch. Und drittens wollen die Mitspieler im Auge behalten werden. Haben sich mehrere Spieler nämlich für den gleichen Spruch entschieden, sind sie auf jeden Fall schon mal später dran als irgendwelche Einzelgänger. Ein bisschen Mitdenken und Bluff ist also auch dabei. Vor allem gegen Spielende, wenn man mittels Angriffszaubern in der Auslage der anderen herumpfuschen kann, wenn diese sich nicht mit der entsprechenden Aktion schützen. Ein starker Spieler muss also immer in der Angst leben, von den neidvollen Genossen am Tisch womöglich angegriffen zu werden – denken die aber wiederum, der jeweils andere übernimmt dies und am Ende macht’s doch keiner, nennt man das Verantwortungsdiffusion. Und der führende Spieler freut sich. Oder er ärgert sich, weil er sicherheitshalber auf Nummer sicher ging und sich somit einer sinnvolleren Aktion beraubte.

Schließlich kann man an allen Ecken und Enden der Konkurrenz in die Parade fahren: Jeder Taler ist ein Siegpunkt, aber so ganz direkt bekommt man Geld nur über Schwarze Magie. Die lässt sich wiederum mit einem niedrigstufigen Zauber für die Runde abstellen. Wer auf schöne Talerchen gehofft hat, guckt in die Röhre. So leicht kommt man an drei Taler selten. Das entspricht sonst nur der Topp-Örtlichkeit Festung oder einer prallen Schatztruhe. Richtig: Eine Schatztruhe hat den gleichen Wert wie drei Taler. Der Grimorianische Taler gilt nicht umsonst als echte Hartwährung.

Im Stapel der Abenteuerkarten liegen Gefährten und Orte. Gutes Personal bringt pauschal Punkte und entweder einen Effekt pro Runde (wer zum Beispiel den Boten hat, kassiert einen Taler, wenn er der Erste in der Runde ist oder die Hellseherin erlaubt das Spicken unter die eine, verdeckte Auslagenkarte) oder liefert bei Spielende Punkte-Multiplikatoren. Hier sollte man schon weitsichtig vorausplanen und einigermaßen strategisch vorgehen. Kombos gibt es freilich auch. Wer ein oder zwei Königinnen hat, der sammelt Orte für die Extrapunkte. Oder man heuert mit etwas Glück gleich alle drei Bronzeschmiede an, sie machen aus den ansonsten wertlosen Bronzehelmen echte Schätze. Ortskarten bringen Punkte, Schatzkarten ebenfalls (und manchmal hat man hier das Glück und zieht ein rares Artefakt mit Sondereigenschaft).

Grimoria hat alles was man sich für ein Spiel nur wünschen kann: Interaktion, Strategie, das Einschätzen der Mitspieler und ein sich langsam ausdehnendes Feld an Möglichkeiten. Interessanterweise sollte man ja meinen, dass sich die Spieler hier immer weniger gegenseitig im Weg stehen, aber dem ist nicht so. Selbst in einer Partie zu dritt wählt man doch immer wieder mal eine Aktion, auf die auch die Mitspielerin scharf ist. Immerhin werden die Runde um Runde besser und selten wählt man noch das zarte „Nimm Dir 1 Taler“-Zaubersprüchlein, wenn es auch die welterschütternden „Zahle 1 Taler und ziehe 3 Karten vom Ablagestapel“-Hexerei gibt. Im Gleichschritt mit der Auswahl an Möglichkeiten – es mag komisch klingen – steigt auch der Tiefgang. Notorische Grübler fühlen sich wohl, bleiben aber unterbeschäftigt. Das ist gut für den Rest der Runde.

Man spielt mal aggressiv, mal defensiv, muss Runde um Runde wichtige Entscheidungen treffen und es ist essentiell, die Mitspieler und ihre Auslage im Auge zu behalten. Und all das mit schlanken Regeln und kurzer Spieldauer.

 

Autor: Hayato  Kisaragi ,Grafiken von Eckhard Freytag

 

Eine genaue Anleitung findet man hier

Ein sehr atmosphärischer Trailer ist hier zu finden.

Gefunden u.a. bei http://de.trictrac.net/?search=Grimoria und http://www.schmidtspiele.de/index.php?id=101&news=1&backpage=114&direkt=1&aid=37936

 

Auf „Santa Cruz“ gibt es viel zu entdecken

Nach entbehrungsreichen Wochen auf Wasser lässt Spieleautor Marcel-André Casasola Merkle bis zu vier Seefahrer endlich wieder Land betreten. „Santa Cruz“ heißt das unbekannte Eiland, das sie mit ertragreichem Bauland und wertvollen Rohstoffen lockt. Zur Besiedelung der Insel steht den Entdeckern eine große, gezeichnete „Landkarte“ als Spielplan und jede Menge liebevoll gestaltetes Spielmaterial zur Verfügung.

Verlegt wurde das Spiel im Hans im Glück Verlag

Dank seiner außergewöhnlichen Zug- und Wertungsmöglichkeiten gelingt der Einstieg in dieses neue Familienspiel des Hans im Glück-Verlags sehr schnell. „Santa Cruz“ wird in zwei unabhängigen Durchgängen gespielt, in denen die Spieler auf den besten Plätzen der Insel Häuser, Kirchen und Leuchttürme bauen sowie wertvolle Rohstoffe erschließen. Wer auf „Santa Cruz“ wie vorankommt, steuern u. a. die Bewegungs- und Wertungskarten, die der Spieler geschickt und vorausschauend einsetzen kann, um die Inseln zu besiedeln. Schließlich gibt es dafür dann aber auch die wichtigen Punkte, die „Santa Cruz“ für jeden Mitspieler so wertvoll machen. Doch Vorsicht! Schon in der ersten Runde kann der Vulkan ausbrechen und alle Gebäude, die von seiner glühenden Magma erfasst werden, vom Spielplan räumen…

Pech gehabt? Nur gut, dass man im zweiten Durchgang, dieses von Michael Menzel (siehe auch das Interview mit ihm hier im Magazin) sehr atmosphärisch illustrierten Familienspiels, von den bereits in der ersten Runde gemachten Erfahrungen profitieren kann. Wer macht schon denselben Fehler ein zweites Mal…? Jeder kann sich jetzt also voll auf die weitere Besiedelung von „Santa Cruz“ konzentrieren – und dabei eifrig Punkte sammeln.

Nun gut, das war euch ein wenig zu kurz, was der Verlag so schreibt :-), dann versuche ich euch die Anleitung etwas verkürzt nahe zubringen:

Santa Cruz wird besiedelt. In zwei unabhängigen Durchgängen bauen die Spieler Häuser, Kirchen und Leuchttürme,
erschließen Rohstoffe und sammeln damit Punkte. Wer nach dem 2. Durchgang die meisten Punkte hat, gewinnt.

1.Durchgang:

In jedem Durchgang besiedeln die Spieler die Inseln. Mit ihrem 1. Zug erreichen sie die Inseln und landen an. Ab dem 2.   Zug müssen sie reihum immer eine Handkarten ausspielen. Meist sind das Baukarten: Die Schiffkarte, die Flusskarte oder die Wegkarte. Eine Baukarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und dann 1 Gebäude auf 1 Plättchen zu setzen (Bauen). Dies bringt den Spielern Punkte, die nötig sind, um zu gewinnen. Neben den Baukarten haben die Spieler auch Wertungskarten auf der Hand. Eine Wertungskarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und die Karte zu werten. Meist bringt dies mehreren Spielern Punkte. Erst wenn alle Spieler alle Karten gespielt haben, endet der Durchgang.

2.Durchgang:

Im 2. Durchgang wird Santa Cruz erneut besiedelt . Dabei können die Spieler von ihren Erfahrungen aus dem 1. Durchgang profitieren. Nun dürfen die Spieler entscheiden, mit welchen Karten sie in diesem Durchgang spielen möchten und welche Wege sie diesmal einschlagen. Jeder nimmt alle Gebäude seiner Farbe zurück in seinen Vorrat. Auch eventuell vom Vulkan zerstörte. Die Vogelchips bleiben verdeckt vor den Spielern liegen. Die ausgespielten Karten bleiben sortiert und offen vor jedem Spieler liegen. Auch die Plättchen bleiben so liegen wie sie sind. Jeder Spieler zieht eine neue Wertungskarte vom Stapel und sieht sie sich geheim an. Anschließend legt er sie für später verdeckt beiseite. Jeder Spieler wählt nun die Karten aus, mit denen er den 2. Durchgang bestreiten will. Der Spieler, der auf der Zählleiste hinten liegt, beginnt. Er sucht eines der offenliegenden Kartensets (inkl.Wertungskarten) aus und nimmt es verdeckt auf die Hand. Es folgt der Spieler mit dem vorletzten Platz auf derWertungsleiste und so weiter … Es ist auch erlaubt, das eigene Set aus dem 1. Durchgang zu nehmen. Der Spieler, der auf der Wertungsleiste vorne liegt, muss das verbliebene Kartenset nehmen. Zusätzlich zu den eben gewählten Handkarten nehmen die Spieler nun auch die vorhin gezogene Wertungskarte auf die Hand.  Von seinen Handkarten nimmt anschließend jeder Spieler eine Wertungskarte seiner Wahl und legt sie zurück, die anderen Spieler sehen sie nicht. Der weitere Ablauf entspricht dem 1. Durchgang.

Nachdem die Spieler den 2. Durchgang zu Ende gespielt haben, gibt es noch Punkte für die Vogelchips und der Sieger wird ermittelt. Beginnend mit dem Spieler, der die letzte Karte gespielt hat, decken die Spieler reihum ihre Vogelchips auf und punkten. Für jeden Chip erhält der Spieler je nach Aufdruck 1, 2 oder 3 Punkte. Der Spieler, der nun vorne liegt, gewinnt.

Wem das nicht ausführlich genug war, der kann hier die vollständige Anleitung lesen.

Nun wünschen wir euch viel Spaß mit dem neuen Spiel.