(V)erklärte Spiele auf der Spiel

Bestimmt waren viele unserer Leser auch auf Pilgerfahrt nach Essen und haben sich auf der Spiel ins Getümmel geworfen. Es gibt viele Gründe die mehr oder weniger lange Fahrt auf sich zu nehmen und die Summe all dieser Gründe treibt auch mich jedes Jahr in die Ruhrmetropole.

Neben dem Spaß am Spiel, der Neugier auf neue Spiele und den dort anzutreffenden Freunden und Bekannten gibt es aber noch einen anderen wichtigen Grund: ich bekomme die Neuheiten gerne sachkundig und gut erklärt. Der ein oder andere wird beim letzten Satz eventuell geschmunzelt haben. Denn gelegentlich sind die gestressten Spieleerklärer weder sachkundig noch gut.

Doch vorab erst einmal ein paar Gedanken zu den Erklärern aka Supportern aka Erklärbären. Auf der Spiel zu erklären ist ein harter Job. Man brüllt beinahe gegen ein übermächtiges Grundrauschen an, wurde zumeist ungenügend vorbereitet und muss sich eine Vielzahl Regeln einer beachtlichen Anzahl Spiele merken, die man zudem noch gar nicht spielen konnte oder durfte.

Dazu kommen Spieler, die spätestens ab dem zweiten Tag übernächtigt und unkonzentriert sind, währenddessen ihre Brotzeit zu sich nehmen, ihr persönliches Erklärtempo erwarten und entsprechend unsinnig mit übereilten Fragen kommende Erklärungen vorwegnehmen und so den Erklärer aus dem Konzept bringen (wenn er denn eines hatte). Häufig lässt ab dem ersten Nachmittag schon die Stimme nach und das mit den Pausenzeiten ist auch so eine Sache.

Alles in allem ist es also ein harter Job, um den ich mich nicht reißen würde – insbesondere weil viele Verlagsleiter dies eher als Hobby ansehen und ihre Erklärer mit Spielefreiexemplaren versehen anstatt mit barer Münze zu locken.

Trotz allem habe ich in all den Jahren fast ausschließlich freundliche und engagierte Erklärer gehabt und beides sind Eigenschaften, die man andernorts häufig vergebens sucht.

Uns ereilte diese Thematik direkt am ersten Tag beim ersten Spiel. Asmodee hatte sich geschäftstüchtig einen riesigen Stand direkt am Eingang gesichert und ein freier Tisch mit Lords of Xidit lockte uns herbei. Wir folgten dem Ruf und es stand auch scLords of Xidithon eine hilfreiche Lehrkraft am Tisch bereit, uns erklärend zur Seite zu stehen. Das Spiel ist weder ein sonderliches Schwer- noch Leichtgewicht und so fühlten wir uns nach annehmbarer Zeit fit genug, um in Xidit auf Monsterjagd zu gehen. Das Spiel lief auch die Hälfte der Zeit ganz gut, geriet dann aber spürbar ins Stocken. Wir spielten noch eine Weile weiter und stellten in der vorletzten Runde fest, dass wir Lords of Xidit totgespielt hatten. Kurzerhand riefen wir wieder nach unserem netten Erklärer. Dieser hielt kurz Rücksprache mit einem Kollegen und gestand dann , dass er leider ein zentrales Element falsch erklärt hatte. Wir brachen das Spiel schließlich ab und fragen uns immer noch, wie viel Spaß dieses Spiel gemacht hätte, wenn wir es richtig gespielt hätten.

Das Ärgerliche daran ist, dass wir „wertvolle Messezeit“ teilweise verschwendet haben und trotzdem nur ein ungenaues Bild des Spiel erhielten. Immerhin war ich guter Hoffnung, dass die nächste Erklärung dieses Erklärers ohne diesen Faux Pas stattfinden würde.

Am nächsten Tag folgten wir der Empfehlung der Fairplay-Liste und ergatterten uns erst einen Tisch bei Zoch und dann ein freies Exemplar von Beasty Bar. Das war gar nicht so einfach, weil Zoch offensichtlich vom Messeerfolg überrascht war und nicht bereit war, ein zusätzliches Kontingent an Spielen für die Tische zur Verfügung zu stellen.

Beasty BarBeasty Bar ist, verglichen mit Lords of Xidit, ein eher einfaches Spiel mit allerdings interessanten Spielmechaniken. Spieler legen reihum eine Tierkarte aus der Hand in eine Warteschlange. Jedes Tier verhält sich hier anders – mal drängelt es sich vor, mal frisst es andere usw. Ist die Warteschlange fünf Tiere lang, punkten die Besitzer der zwei vordersten Tiere und das hinterste landet in der Gosse. Das Regelgrundgerüst ist extrem schlank, allerdings müssen die neun Tierarten gut erklärt werden.

Es war jetzt immerhin schon der zweite Messetag und so waren wir optimistisch, die Regeln richtig erklärt zu bekommen und wurden bitter enttäuscht. Zuerst stellte sich heraus, dass der grundlegende Mechanismus schlicht falsch war. Laut des Erklärers kam nämlich nur ein Tier in die Bar. Im weiteren Verlauf mussten wir feststellen, dass auch mindestens drei Tiere falsch erklärt worden waren.

Wir hatten also quasi unsere persönliche Variante von Beasty Bar gewidmet bekommen, die wir dann selbst von Runde zu Runde weiter in Richtung der offiziellen Version abwandelten. Dem Spielspaß hat das keinen sonderlichen Abbruch getan, aber im Sinne des Autors und des Verlages ist dies sicher nicht. Entschuldigend sollten wir dem Erklärer zugutehalten, dass er innerhalb eines Tages 17 Spiele lernen musste.

MangroviaBesser erging es uns anschließend bei Mangrovia. Die junge Dame erklärte das Spiel fachkundig und ließ erst einmal keine Fragen offen (diese tauchen ja eh immer erst auf, sobald der Erklärer sich anderen Spielern gewidmet hat). Erst gegen Ende kamen wir etwas ins Straucheln und da weder ein freier Erklärer zu sehen war, noch eine Anleitung vorlag, entschied ich mich kurzerhand am Nachbartisch nach einer Anleitung zu fragen. Der Gefragte antwortete, dass dies sein persönliches Exemplar sei. Ich war verwundert und die skurrile Situation erklärte sich erst, nachdem ich ausgeführt hatte, dass ich nur kurz was nachlesen wollte und ich erfuhr, dass es just der Autor des Spiels war, der mir mit kaum noch vorhandener Stimme unsere Fragen beantwortete. So kam ans Tageslicht, dass es eine doch recht zentrale Regel gab, die unsere Erklärerin nicht kannte und uns zusätzlich ein Tie-Breaker unbekannt war.

Ersteres darf natürlich nicht passieren, zweiteres ist eher eine strategische Frage. Will man die Spieler schnell ins Spiel bugsieren, damit sie schnell Spielspaß haben oder riskiert man, mit dem Erläutern auch der letzten Kleinigkeit mehr für überforderte Verwirrung als für vollständiges Wissen zu sorgen?

Konsequent betrieb dies Hall Games bei der Erklärung von Aquasphere. Aufgrund der langen Spieldauer und des großen Andrangs bekamen die Spielrunden nur ein 90 minütiges Zeitfenster zugewiesen, in denen man bei normal-gemächlicher Spielweise neben der Erklärung nur einen Teil des Aquasphere PackshotSpieles absolvieren kann. Folglich wurden Teile der Wertung gar nicht erst erläutert. Dieser Mut zur Lücke schont die Nerven und fällt nicht sonderlich ins Gewicht, weil man eh nicht bis zur Schlusswertung gelangt. Angesichts der Komplexität scheint mir dies eine vertretbare Herangehensweise zu sein und da das Spiel ansonsten sehr gut erklärt war, hinterließ dies einen guten Eindruck – obwohl ich eigentlich ungerne Spiele abbreche.

Der krönende Abschluss war dann kurz vor Messeende The Hare and the Tortoise bei IELLO (Hase und Igel lässt grüßen). Die freundliche Französin erklärte uns dieses recht simple Spiel auf Hare and Tortoise packshotEnglisch. Besser gesagt in etwas, das nur gelegentlich wie Englisch klang. Da wir einiges auch nach mehrfachem Nachfragen nicht verstanden haben und sie recht flott das Weite suchte (sehr zu unserer Entspannung), spielten wir anhand der Spielübersicht – und leider auch falsch. Ob dies nun ihrem kreativen Englisch oder unserem Unverständnis geschuldet war, vermag ich nicht zu sagen.

Dies bringt mich dann aber auch zum letzten Aspekt. Wer hat dies noch nie erlebt? Geduldig erklärt man seinen Freunden ein Spiel, erläutert einen schwierigen (oder leicht zu vergessenen Punkt) extra mehrfach und doch ist es so sicher wie das Amen in der Kirche: sobald dieser uneingängige Aspekt im Spiel auftaucht, springt ein Mitspieler erzürnt auf und konstatiert: „Das hast du aber nicht erklärt!“. Auch gutes Zureden wird denjenigen nicht überzeugen können.

So ist nicht ausgeschlossen, dass man den Erklärern, die ja nur unser Bestes wollen, gelegentlich Unrecht tut.

Eine beliebte Lösung der genannten Probleme sind spezialisierte Erklärer. Bei Heidelberger gab es einen Erklärer, der nichts anderes als Panamax erklärte – wenn auch an zwei Tischen. Er hatte das Spiel offensichtlich vorher schon gespielt und kannte sich gut aus. Dank der großen Komplexität und mangels zweitem Erklärer wurde dies knifflig, als er in die wohlverdiente Pause ging.

Leider versuchen einige Verlage, ihren Erklärern alle Spiele innerhalb eines Tages oder gar Abends in den Kopf zu hämmern. Da dies gewöhnlich auch damit einhergeht, dass die Spiele nicht gespielt werden können, ist dies recht unbefriedigend. Auf diese Weise wurde 2010 Friedemann Frieses Wirtschaftsspiel Schwarzer Freitag richtiggehend „zerklärt“. An jeden Tisch wurde es anders erklärt aber irgendwie immer falsch. Das Ergebnis waren unzufriedene Spieler, deren Spiele endlos dauerten oder schlichtweg nicht rund liefen.

Deshalb hoffe ich auf ein Umdenken bei den betroffenen Verlagen und dass ihr auf entsprechenden Events geduldig mit den „Erklärbären“ seid und ihnen keine zusätzlichen Steine in den Weg legt.

Natürlich gab es auch durchweg positive Erlebnisse. Zum Beispiel Deus Packshotbekamen wir beim belgischen Verlag Pearl Games das Spiel Deus von einem Italiener in vorzüglichem Deutsch erklärt. Er ließ keine Fragen offen und nahm sich sehr viel Zeit mit uns. Davor kann ich nur den Hut ziehen.

AMIGO auf der „Spiel“

AMIGO hält wieder zahlreiche Spieltische bereit, an denen sich die Standbesucher in aller Ruhe die Neuheiten und Klassiker von den erfahrenen AMIGO-Spieleerklärern vorstellen und erklären lassen können.

Das neue Familienspiel ciúb von Tom Lehmann – bereits im Vorfeld der Messe auf großes Interesse gestoßen – kann hier erstmals getestet werden. Die Neuheiten Honigbienchen und Speed Cups stehen den Besuchern sogar als Großspiele zur Verfügung und können so auf ganz besondere Art getestet werden. Um die Jubilaren 6 nimmt! und Saboteur besonders zu feiern, können in einem eigenen Bereich Spielerunden mit exklusiven 6 nimmt! und Saboteur Sonderkarten bestritten werden.

Wer beim SET®-Contest mitmacht, gewinnt mit etwas Glück am Ende des Messetages als Tagessieger ein SET®-Paket. Über die ganze Messe hinweg findet am Stand eine AMIGO-Rallye statt, bei der die Besucher am Ende des Tages ebenfalls tolle Preise gewinnen können. Jeweils um 15 Uhr lädt AMIGO außerdem zur AMIGO-Spielezeit ein, bei der ausgewählte Kartenspielklassiker und Neuheiten im Rahmen von kleineren Turnieren gespielt werden können.

Wo man die BSW und das Herne Spielezenrum in Essen findet

Das Spielezentrum liess uns folgende Information zukommen:

Die Spiel´15 - 16. - 19.10.15 - Das Spielezentrum
Die Vorbereitungen fuer die Messe laufen auf Hochtouren. Nur noch wenige Wochen trennen uns von dem Termin.

Wir sind in diesem Jahr wieder in Hall 1 an der Standflaeche F-112, direkt am Durchgang zur Hall 2 (links oben, gegenueber dem Eingang in Hall 1).
Die Brettspielwelt befindet sich direkt neben uns am 
Carcassonne-Turnierstand F-122 (recht neben uns)

Das sind die AMIGO-Spieleneuheiten im Herbst

 

image008Die Pressestelle von AMIGO versorgte mich mit folgendem Text:

Nur noch wenige Wochen, dann sind die AMIGO-Herbstneuheiten im Handel erhältlich. Höchste Zeit, die brandneuen Spiele schon einmal kurz vorzustellen:

Bei dem kommunikativen Partyspiel Snake Oil  von Jeff Ochs & Patricia Hayes Kaufman geht es um Quacksalberei: Die Mitspieler müssen ihre eigenen skurrilen Produkte anpreisen und ihr Gegenüber von ihrem Nutzen überzeugen. Hier sind Kreativität und eine flinke Zunge gefragt.

Zudem erscheint mit SET³® von Marsha J. Falco in diesem Herbst das bekannte Kartenspiel nun als Würfelspiel-Variante.

Auch Wizard-Erfinder Ken Fisher bringt zusammen mit Joe Andrews ein neues Stichspiel heraus: Witches. Hier gilt es, rote Feuerkarten zu vermeiden. Mit etwas Glück helfen die anderen Hexenkarten dabei, das gefährliche Feuer zu neutralisieren.

Beim Würfelspiel ciúb von Tom Lehmannheißt es, die Vielfalt der Würfel und die Kraft magischer Wesen zu nutzen. In jeder Runde versucht ein Spieler mit seinen Würfeln die geforderte Kombination auf einer Zauberkarte zu erfüllen und so Siegpunkte zu erlangen.

Mit Speed Cups² erscheint sowohl eine 2-Spieler-Variante als auch Erweiterung zu Speed Cups, dem Bechererfolg aus 2013.

Bei Honigbienchen von Reiner Knizia gehen Kinder ab 4 Jahren auf Bienchensuche. Unter welchen Bienenkorb hat sich die gesuchte Biene nur versteckt? So einfach und doch so schwer:

Bei Schau mal! von Haim Shafir wird heimlich eine Karte auf dem Tisch umgedreht, wodurch sich die Abbildung der Karte minimal verändert. Wer findet die Veränderung am Schnellsten?

Das neue Spiel der Würfelspiel-Reihe heißt Schraube Locker. Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren um den Kartenkreis; ihre Zugweite wird dabei durch die gewürfelten Würfel vorgegeben. Aber aufgepasst: Ein Würfel zu viel oder zu wenig und man schießt über das Ziel hinaus. Die kurzweiligen Kartenspiele Hamsterbacke von Francesco Berardi und Absacker von Leo Colovini & Dario di Toffoli komplettieren das Herbstprogramm von AMIGO.

Die AMIGO-Herbstneuheiten erscheinen im September. Speed Cups² und Witches sind bereits im August exklusiv in AMIGO-Partnerstores erhältlich. 

Empfehlenswert:

 

Besser kann man es selber kaum hinkriegen 🙂

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/spiel-des-jahres-2014-camel-up-concept-splendor-und-co-vorgestellt-a-980915.html

Helios – Ewig kreist die Sonne

Helios PackshotNach einigen Berichten über Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfläche ausbaut. Auf diesen Landplättchen können entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Gebäude, die sich außerhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.

Das klingt alles erst einmal sehr gewöhnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die Möglichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfläche. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landplättchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.

Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren Überblick erhältst. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionsplättchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Plättchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Plättchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion für die Spieler nicht mehr auswählbar. Diese Aktionsplättchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Weiß). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionsplättchen gesammelt hat, erhält er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionsplättchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.

Folgende Aktionen bzw. Aktionsplättchen gibt es:

  1. Landplättchen legen: hiermit erweitert man seine Landfläche. Je nach Farbe des Plättchens erhält man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderplättchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.
  2. Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfläche. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern – die maximale Reichweite beträgt 14 Felder. Erreicht oder überschreitet man die obere/nördliche Stelle seiner Insel erhält man fünf Punkte.
  3. Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landplättchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschließend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Gebäude-Tableau ein Gebäude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).

Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgeführt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die Möglichkeit, Personen zu erstehen. Diese müssen mit Mana (von mir auch liebevoll „Rote Grütze“ genannt) bezahlt werden. Mana erhält man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landplättchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Gebäude. Schließlich müssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte für verschiedene Dinge und einige noch zusätzliche Boni während des Spiels.

Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionsplättchen entfernt und neue ausgelegt. Anschließend beginnt der nächste Durchgang.

Aus diesen, und einigen noch nicht erwähnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. Für jede Strategie gibt es Gebäude oder Personen, die verstärkend wirken und diese so konkurrenzfähig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Züge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.

Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutmaßlich „optimale“ Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgeführt zum Sieg führten.

Exemplarisch möchte ich einige mögliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:

  1. Kleine SonnenumrundungMan baut eine übersichtliche Landfläche mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei/drei „Sweet Spots“ sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer Lücke zur nächsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am nördlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Gebäude Wachturm sogar 10) Punkte mit.
  2. Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfläche mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Gebäude Kraftwerk hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte für Punkte und Rohstoffe. Allerdings erhält man so keine Punkte mehr für das Erreichen der nördlichen Spitze.
  3. TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. Für jeden Tempelbau erhält man Mana. Gewöhnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person Schatzmeister sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verstärken kann man diese Strategie mit zwei Sonderplättchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.
  4. LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landplättchen voll und engagiert die Person Prophetin, die pro Landplättchen 2 Punkte bringt. Verstärkt wird diese Strategie durch Sonderplättchen, die 2 Punkte pro Nachbarplättchen (plus sich selbst) bringen.

Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Gebäude, Personen und sogar Sonderplättchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen würde. Mit genug Kreativität lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und häufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionsplättchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein grübellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spaßbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir persönlich haben gerade die lockeren Runden viel Spaß gemacht.

Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur für 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider können am Ende Aktionen sehr punkteträchtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das nötige Glück hat, wird mit diesen zusätzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Glück hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. Für mich beeinträchtigt dieser finale Glückseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspaß doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.

Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen würdigen Kandidaten. Und meine persönliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!

Möge die Sonne mit euch sein!

Rezension: Istanbul

Istanbul-Packshot
© Pegasus Spiele

Spiele nach Städten zu benennen, scheint irgendwie in zu sein. Dieses Mal hat es die Metropole am Bosporus erwischt: Istanbul.

Heute steht Istanbul für die Vereinigung von alter Kultur (sowohl christlicher als auch muslimischer) und moderner Welt mit gläsernen Bürotürmen. Doch Rüdiger Dorn entführt uns – wenig überraschend – in die Vergangenheit und folglich müssen wir ohne Hochhäuser und andere moderne Errungenschaften auskommen. Stattdessen sind wir orientalische Händler, die mit ihren Handkarren durch das orientalische Basarviertel laufen und lukrativen Geschäften auf der Spur sind.

Die bis zu fünf Spieler können vier verschiedene Waren abholen, diese andernorts verkaufen oder direkt beim Sultanspalast abliefern und die vielen anderen Ortsplättchen nutzen. Ziel ist das Erlangen von fünf Rubinen, die (zumindest bei mindestens drei Spielern) den Sieg bringen.

Allerdings liegt die Tücke im Detail bzw. eigentlich in zwei Details: Zum einen ist der Handkarren anfangs recht klein und fasst somit nur wenige Waren. Dieser kann aber im Laufe des Spiels im Tausch gegen bare Münze mehrfach vergrößert werden. Zum anderen ist der Händler lauffaul und ohne Gehilfen (oder sollte man sagen Geh-Hilfen?) kann man zwar von einem Ort zum anderen gelangen, darf aber dann die Aktion am Zielort nicht ausführen.
Wie läuft denn nun der Hase bzw. Händler?

Istanbul aufgebaut
© Pegasus Spiele

Zu Beginn starten alle Spieler mit ihrem Händler und vier Gehilfen am Brunnen. Von dort dürfen sie mitsamt aller eigenen Gehilfen bis zu zwei Felder weit laufen. Am Zielort trennt sich die Spreu vom Weizen bzw. der Händler von einem der Gehilfen. Sobald dies erfolgt ist, kann er aktiv werden und den Ort nutzen. Zum Glück kann man seine Gehilfen aber auch wieder einsammeln. Betritt der Spieler ein Feld, auf dem bereits ein eigener Gehilfe herumlungert, wird kein weiterer abgeworfen (wie die Untertassensektion der Enterprise) sondern stattdessen wieder in den Stapel der Gehilfen eingebunden. Sollte das Einsammeln partout mal nicht klappen, kann man auch wieder zum Brunnen zurückkehren und beliebig viele Gehilfen vom Spielplan einsammeln. Aber mal ehrlich: das riecht doch gewaltig nach „setze eine Runde aus“. Folglich versucht man dies zu vermeiden und macht es Hänsel und Gretel gleich und folgt der eigenen Brotkrumen/Gehilfenspur.

Um an die benötigten fünf Rubine zu gelangen, gibt es gleich eine ganze Reihe Wege. Die zwei prominentesten Wege sind der Edelsteinhändler und der Sultanspalast. Beim ersteren gibt man 12 Lira ab und erhält einen Rubin. Dummerweise steigt der Preis jedes Mal um 1 Lira. Beim Sultanspalast hingegen gibt man für den ersehnten Rubin eine bestimmte Kombination von vier Waren ab. Auch hier steigt der Preis von Mal zu Mal. Allerdings ist die zusätzliche Ware deutlich mehr als 1 Lira wert, sodass hier die Preissteigerung deutlich höher ist.

Bis zu drei der begehrten Rubine kann man sich allerdings auch andernorts besorgen. In den zwei Moscheen erhält man gegen Abgabe eines bestimmten Rohstoffs jeweils eines von zwei Moschee-Plättchen. Allerdings muss man nicht nur diesen einen Rohstoff haben sondern gleich zwei davon besitzen (und wer später kommt sogar noch mehr). Dafür geben diese vier Moschee-Plättchen allerdings spannende Permanentboni, die einem das Leben im Basar deutlich vereinfachen. Hat man in einer Moschee beide Arten von Plättchen abgeholt, wird dies mit einem Edelstein versüßt.

Die letzte Chance auf einen Edelstein bietet die Wagnerei. Hier kann man für sieben Geld seine Handkarrenkapazität vergrößern. Macht man dies dreimal hat man nicht nur Platz für richtig viele Waren sondern gleich auch den nächsten Edelstein im Sack bzw. Karren. Da man allerdings nie mehr als eine Handkarrenerweiterung auf einmal erstehen kann und auch nicht ohne weiteres im nächsten Zug einfach auf dem Feld stehen bleiben darf, ist der Weg zum vollausgebauten Handkarren nicht nur steinig sondern auch zeitaufwändig.

Das nötige Kleingeld für die Handkarrenerweiterung und den Edelsteinhändler erlangt man am leichtesten auf den zwei Märkten. Hier gibt man bis zu fünf (bestimmte und wechselnde) Waren ab und erhält im Gegenzug bis zu 25 Lira. Damit lässt sich schon etwas anfangen. Zuvor muss man aber natürlich erst einmal Waren einsammeln. Für drei der vier Waren gibt es Felder, an denen man einfach die entsprechende Ware auf den Maximalwert stellt (anfangs zwei Waren pro Art). Dies ist natürlich mit ausgebautem Handkarren deutlich attraktiver als mit dem anfänglichen Trabbi-Modell.

Das Problemkind ist die blaue Ware (Schmuck). Für die gibt es nämlich kein „stell-mich-auf-Max“-Feld. Stattdessen gibt es den Schwarzmarkt, bei dem man auf sein Würfelglück angewiesen ist. Bei zwei Würfeln erhält man ab einer 7 zumindest eine blaue Ware, ab einer 9 dann zwei und ab einer 11 gar drei blaue Waren – wenn man denn genug Platz hat. Zusätzlich erhält man noch eine beliebige andere Ware. Das Feld macht allerdings deutlich mehr Spaß, wenn die Würfel gute Laune haben.

Ähnlich sieht es in der Teestube aus. Hier sagt man eine Zahl zwischen 3-12 an und wenn sie Summe der beiden Würfel die Ansage erreicht oder übersteigt, erhält man Lira in Höhe der angesagten Zahl. Hier lässt sich das Würfelglück zumindest durch Tiefstapelei begrenzen (allerdings natürlich auch der Gewinn). Scheitert man, erhält man zumindest ein kleines Trostpflaster von zwei Lira.

Im Postamt erhält man völlig ohne Glückseinfluss eine geringe Menge Geld (zwischen 2 bis 4) und stets zwei unterschiedliche Waren.

Schließlich gibt es noch die Polizeiwache. Hier sitzt von jedem Spieler ein Familienmitglied ein. „Befreit“ man es durch einen Besuch dieses Ortes, kann man dieses Familienmitglied an einen beliebigen Ort schicken, um die dortige Aktion auszuführen. Hierbei kann man die übliche Reichweite von maximal zwei Feldern getrost ignorieren. Allerdings verbleibt das kriminelle Familienmitglied dort, bis ein anderer Spieler diesen Ort aufsucht und es gegen eine Belohnung (drei Lira oder eine Bonuskarte) verpfeift und so in den Knast zurückschickt. Erst dann ist das Familienmitglied wieder einsatzbereit. Eine Bonuskarte erlaubt sogar das verpfeifen des eigenen Familienmitglieds … aber das würden wir doch nicht tun, oder?

Fazit
Istanbul ist ein stimmungsvolles Routenplanerspiel. Wer die perfekte Route findet und ihr konsequent folgt, hat gute Siegchancen. Gerade beim zufälligen Auslegen der Orte läuft jede Partie anders und es ist für Abwechslung gesorgt. Es gibt aber noch weitere Spielelemente, die dafür sorgen, dass entweder Pläne nicht aufgehen oder freiwillig davon abgewichen wird. So muss man zum Beispiel fremden Kaufleuten bei Betreten eines Feldes 2 Lira zahlen. Oder trifft man auf die Figuren Gouverneur oder Schmuggler erhält man eine Belohnung. Diese Elemente führen auch zu ausreichend Interaktion mit den Mitspielern. Auch die einmalig verwendbaren Bonuskarten führen zu Überraschungen und Variationen.

Istanbul ist kurzweilig und kommt in vielen Runden gut an. Für meinen Geschmack sind die zwei Würfelaktionen (Teestube und Schwarzmarkt) etwas unpassend für das ansonsten eher strategische Spiel. Allerdings kann man dem Würfelglück mit Hilfe eines der vier Moschee-Plättchen etwas auf die Sprünge helfen. Vorbildlich sind die Übersichtskarten, die jeder Spieler erhält, und die keine Fragen offen lassen. Auch die Grafik weiß zu gefallen.
Istanbul ist übrigens eines der drei Spiele auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2014.

Kommentar des „Spiel des Jahres“-Vorsitzenden zum Spielejahrgang 2014

Tom Felber schrieb:

spieldesJahresDas  klassische analoge Spiel lebt. In der anthraziten Kategorie der „Kennerspiele“ hatte die Jury noch nie so viele Titel zu beurteilen wie in diesem Jahr. Und in der Masse ist durchaus Klasse zu finden. Das zeigt sich auch darin, dass in diesem Bereich mehr Titel auf die Empfehlungsliste gehoben wurden als in früheren Jahren. Insgesamt gleichen sich die Umfänge der Listen in den drei Kategorien damit etwas an. Auffallend ist die zunehmende Internationalisierung der Spiele und Titel.
Auf der Suche nach frischen Impulsen wird die Jury immer öfter außerhalb der klassischen deutschen Verlagsbranche fündig. Aber auch die deutschen Redaktionen wählen im Hinblick auf mögliche Internationalisierungen immer häufiger Spieletitel, die nicht nur im deutschen Sprachraum verständlich sind. Auf der roten und anthraziten Liste hält gerade noch ein einziger Titel die Fahne für die deutsche Sprache hoch.

Weiterlesen hier:

Die Aufstellung der Nominierten findet ihr hier und hier und hier.

Mal etwas anderes?

Für alle Leute die hier gerne mal lesen, hab ich eine Kleinigkeit die hoffentlich den einen oder anderen interessieren mag, denn in den nächsten Tagen gibt es mal etwas ganz persönliches und neues von mir in der BrettspielWelt:

Ein Spiel das von vielen Begebenheiten inspiriert wurde und schon viel auf dem „Buckel“ hat. Aber ich fang einfach ganz vorne an. Es war auf einem wunderbaren „Offline-Treffen“ von BloodyMary,  als ich das dubiose Glück haben durfte,  ein Spiel auf der Ivyo „console“ zu spielen, das im „Sponge Bob Milieu“ spielte und einen sehr eigenwilligen Charakter hatte. In meinen Augen das einzige interessante Spiel auf diesen Gerät, wenn auch nicht wirklich ernst zu nehmen.

Ich war etwas angeheitert von Wein oder Bier (ich weiss es nicht mehr) und versuchte gemeinsam mit Mik, Krabben Burger an diverse Kunden zu liefern. Wir hatten sehr sehr viel Spass und dieser Spass mit Mik veranlasste mich diese Idee aufzugreifen und mit anderen Ideen, die mir im Kopf schon häufiger umherspukten, zu vermischen.

Damals programmierte ich schnell meine Ideen herunter und teilte den Spaß und die Kreativität an der Entwicklung des Spiels mit Mik. Wir bastelten gemeinsam unseren „SpaceBob“. Ein kleiner fleißiger Raumpilot der Waren effektiv durch das weite Universum transportiert.

Da ich nur aus meiner Warte sprechen kann: Ich hatte sehr viel Spass an dem Spiel, und es wurde um „SoundSamples“ erweitert mit „Grafiken“ versehen und verbessert und stetig erweitert.

Auf der Spiel Messe in Essen 2012 erblickte dieses Spiel dann erstmals ein grösseres Publikum. Wir hatten die Möglichkeit erhalten,  das Spiel auf einem Riesen TouchMonitorTisch in einer speziellen „MultiUser“ Spielweise zeigen zu können.

Ich wurde oft gefragt, ob das Spiel denn in der BrettspielWelt zu spielen sei,  oder ob ich es denn für die BSW umsetzen würde. Damals glaubte ich nicht wirklich daran es einmal zu veröffentlichen.

SpaceBobDie Freude, die ich aber immer wieder mit diesem Spiel hatte, stellte mich aber ebenso  auch vor die Frage, ob es doch auch evtl.  anderen Leuten gefallen könnte.

Also nun nach vielen Jahren und einigen Überarbeitungen stell ich mal mein erstes „eigenes“ Spiel in die BrettspielWelt und hoffe sehr, dass es den einen oder anderen Spaß am spielen bereitet.

Für mich ist es eine Art Experiment, mich interessiert ob es Euch gefallen wird; Ist das eine Art von Spiel die Euch Spass bereitet? Ich würde gerne daran weiterentwickeln, Ideen einfließen lassen und neue Optionen und Regeln einbauen, aber natürlich wäre es schöner, wenn ich wüsste, dass es jemanden gibt,  der Interesse daran zeigt und Spaß am Spiel hat.

Nun also, auf zu einem neuen Spiel in der BrettspielWelt.

SpaceBob gibt es ab Freitag den 16.05.2014 online zu spielen.

Bis bald

alex

 

Asymmetrische Brettspiele

PS-Games
PS-Games

Wie komme ich nur auf so einen Gedanken, mich für asymmetrische Brettspiele zu interessieren? War ein ganz einfacher Grund: Ich habe nach langer Zeit einmal wieder einen Band aus dem Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett*,  nämlich Klonk – im englischen Original Thud – , gelesen und war fasziniert, dass der Autor dort ausführlich über ein Brettspiel schreibt. Und durch Zufall fand ich dann, dass es dieses Spiel sogar als Brettspiel auf dem Markt gab, leider gibt es es nur noch gebraucht für eine Menge Geld 🙂

Ich fand die Idee hinter dem Spiel einfach gut und fing an mich zu fragen, welche asymmetrischen Spiele es noch gibt. Spontan fiel mir nur Halali ein, aber ich bin ueberzeugt mit eurer Hilfe und streng nach den  unten genannten Kriterien finden wir noch etliche mehr.

Was kann man als asymmetrischen Brettspiele bezeichnen? Ich würde wohl voraussetzen, dass  wichtige Elemente des Spiels für jeden Spieler anders sind, wie z.b. die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann oder das Ziel des Spiels ist bedeutend anders für jeden Spieler. Von der Liste ausschliessen möchte ich aber Kriegsspiele, die ja wohl automatisch unterschiedliche Zielsetzungen haben. Bei BoardgameGeek fand ich eine interessante Aufstellung von asymmetrischen Brettspielen. Ich würde aber gerne eine Liste mit eurer Hilfe erstellen, die mehr die europäischen Spiele beinhaltet.

Ihr könnt mir eine e-mail:

der.illuminator@yahoo.co.uk

 mit Vorschlägen schicken, ich veröffentliche sie dann  gerne . Und nun warte ich auf eine Menge Vorschläge von euch.

* PS: Terry Pratchett soll sich generell für Brettspiele interessieren, habe ich mal erfahren.

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Die erste mail traf schon ein, sie kam von Kinski;

Es ist wie bei Hase und Igel – der Igel ist immer schon da ;-).

Ein Titel, der dir wohl häufiger zugeschickt 
werden wird, ist Drako – der deutsche Titel lautet „Duell im Felsental“.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako

Denn dass es vergleichsweise bekannt ist, dürfte 
es seiner Implementierung bei Yucata verdanken:
http://www.yucata.de/de/Rules/Drako

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