Rezension Firenze

Seit 1984 wird jährlich die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel ausgetragen. In der Brettspielwelt kann man sich zwar leider nur noch über die Second Chance qualifizieren, aber trotzdem sind viele Mannschaften und Spieler aus der Brettspielwelt im Finale in Herne vertreten. Auch wenn derzeit keines der vier Finalspiele in der BSW spielbar ist, versuchen wir die vier Spiele im Rahmen des Brettspielwelt-Magazins rechtzeitig vor dem Finale vorzustellen. Wie schon in den letzten Jahren wurden gezielt neue Spiele ausgesucht, so dass man im Finale nicht auf Gegner stoßen kann, die dieses Spiel schon seit zehn Jahren aus dem FF beherrschen.

Den Test-Marathon beginnen wir mit Firenze aus dem Hause Pegasus.

In Firenze (dem italienischen Namen von Florenz) ringen die 2-4 Spieler im Mittelalter um Prestige(punkte) und Sieg. Mittel zum Zweck sind zu bauende Türme unterschiedlicher Farbe. Zum Glück ist hier aber nicht automatisch immer der Längste (bzw. Höchste) der Beste sondern mehrere Wege führen nach Florenz. Doch dazu später mehr.

Die zu bauenden Türme bestehen aus 3-8 Holzteilen. Von diesen gibt es zwar sechs verschiedene Farben aber (vermutlich) aus ästhetischen Gründen darf man pro Turm immer nur Steine einer Farbe verwenden. Je höher ein Turm gelingt, desto mehr Punkte erhält man für diesen. Zusätzlich sind die Farben auch unterschiedlich gewichtet. Von Lila gibt es nur 8 Steine und von Weiß hingegen 25. Konsequenterweise erhält man für hohe lila Türme mehr Prestigepunkte als für andersfarbige Türme. Der aktive Spieler beginnt seine Runde immer mit der Auswahl einer Karte aus der Auslage. Zur Auswahl stehen sechs Karten, deren Bandbreite zwischen starken Vorteilen und argen Nachteilen reicht. Zusätzlich liegen auf jeder Karte vier der schon genannten Turmsteine. Diese erhält man, sobald man sich eine Karte aussucht. Die Sache hat allerdings einen Haken: Nur die linke Karte darf man umsonst nehmen. Für jede andere Karte muss man Steine aus seinem eigenen Vorrat bezahlen. Hierzu legt man auf jede Karte, die sich links von der gewählten Karte befindet, jeweils einen Stein. Im Klartext heißt das, dass man zum Beispiel für die Karte ganz rechts satte 5 Steine bezahlt und somit natürlich die anderen Karten für die Mitspieler aufwertet. Im Normalfall sollte man jetzt mehr Steine als vorher haben und allerspätestens jetzt sollte man lesen, was auf der gewählten Karte steht. Schließlich müssen Ereigniskarten sofort ausgeführt werden. Die Bandbreite der Karten ist erfrischend hoch. Neben Nachteilen oder Vorteilen für den aktiven Spieler gibt es auch Nachteile für alle Spieler, was einiges an bösartiger Interaktion zur Folge hat. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die Punkteboni versprechen, positive Einmaleffekte bringen oder gar dauerhafte Vorteile bringen (Gebäude).
Anschließend kann man noch einmalig 3 Steine in 1 Stein einer anderen Farbe tauschen (allerdings nur mit dem Inhalt einer Karte in der Auslage). Dann geht es an den Turmbau. Man kann beliebig viele einfarbige Türme im Bau haben. Allerdings gibt es da ein Problem. Kann man einen vorhandenen Turm in der aktuellen Runde nicht mindestens um einen Stein erweitern, wird dieser Turm abgerissen und ich bekomme maximal die Hälfte der Steine wieder in meinen Vorrat zurück. Es dürfte klar sein, dass man dieses Fiasko tunlichst vermeiden sollte. Als weitere Einschränkung gilt, dass nur der Bau von zwei Steinen pro Runde umsonst ist (egal ob auf einen Turm konzentriert oder auf mehrere verteilt). Baut man mehr Steine, muss man eine wachsende Anzahl Steine zusätzlich in den allgemeinen Vorrat (einen weißer Leinensack) zurücklegen. Bei der maximalen Baumenge von 6 Steinen sind dies Kosten von zehn zusätzlichen Steinen.

Nach dem Bauen darf man Türme werten. Hierzu betrachtet man die auf dem Spielplan abgebildeten Türme der entsprechenden Farbe. Am Wichtigsten ist, ob die entsprechende Etage dieser Farbe überhaupt frei ist. Einige Felder wurden zufällig schon zu Beginn des Spiels gesperrt, andere wurden vielleicht schon von anderen Spielern mit Beschlag belegt. Diese Etagen sind für das gesamte Spiel nicht mehr zugänglich. Als besonderen Bonus gibt es auch vier Balkone, die auf die Türme verteilt sind. Von diesen kann man aktuell immer nur den Turm mit der niedrigsten römischen Ziffer erledigen (anfangs also die I). Sobald diese geschafft wurde, kann sich die Meute dann auf die II stürzen. Diese versprechen satte Bonuspunkte und sind entsprechend heiß umkämpft. Falls man sich entscheidet, einen Turm zu werten, werden die Steine in den Vorrat zurückgelegt, man enthält Prestigepunkte und legt eines seiner Siegelplättchen auf diese Etage des Turms auf dem Spielplan. Diese ist nun gesperrt. Für den jeweils ersten Turm der Höhen zwischen 5 bis 8 gibt es einmalig zwischen 1 bis 4 Sonderpunkte.

Sobald ein Spieler all seine Siegel verbraucht hat, ist das Ende des Spiels eingeläutet. Dieser Spieler erhält fünf Bonuspunkte, alle anderen Spieler sind nun noch einmal an der Reihe und versuchen, ihre Turm- und Steinvorräte in Prestigepunkte umzuwandeln.

Am Ende eines jeden Zuges muss der aktive Spieler allerdings noch zwei Limits beachten. Die Anzahl der Steine in seinem Lager darf maximal 10 betragen (dem Horten von Baumaterial ist so also eine enge Grenze gesetzt) und die Anzahl der Karten darf 5 nicht übersteigen. Hier werden auch ausliegende Gebäudekarten und sogar auf der Hand befindliche Minuspunktkarten mitgezählt. Wem diese Limits zu lästig sind, kann sie sich mit Hilfe eines Lagers vom Hals schaffen.

Hat der letzte Spieler seinen Zug beendet, geht es an die Endwertung. Hier werden alle gehorteten Plus- und Minuspunktkarten abgerechnet und es gibt noch eine kurze Mehrheitenwertung für die Türme auf dem Spielplan. Wer in einer Farbe die meisten Siegel hat, erhält die entsprechenden Punkte (zwischen zwei Punkten für Weiß und Gelb und 5 Punkten für Lila). Gibt es hier einen Gleichstand profitiert der Spieler, dessen Siegel die höchste Position innehat.

Der Autor Andreas Steding und die Redaktion von Pegasus haben ihre Hausaufgaben gemacht und die üblichen Fallstricke vermeiden können. So gibt es Mechanismen, die den Startspielervorteil zu Beginn ausgleichen (in Form von zusätzlichen Steinen für die nachfolgenden Spieler), Mechanismen die das Spiel für unterschiedliche Spielerzahlen anpassen und der Startaufbau ist jedes Spiel anders, so dass man seine Strategie immer wieder neu anpassen muss.
Positiv fällt auf, dass es mehrere Wege gibt, Punkte zu verdienen. Neben den Punkten für jeden gebauten Turm gibt es die Karten mit Plus- oder Minuspunkten, die fünf Punkte für den Spieler, der seine Siegel zuerst verbraucht hat, die Boni für die zuerst gebauten hohen Türme und die Mehrheiten in der Schlusswertung. Dies bietet ausreichend Spielraum für unterschiedliche Strategien.

Auch der Mechanismus über den sich die Spieler die Karten „erkaufen“, bietet gleichermaßen viel Glückseinfluss wie Raum für strategisches Kalkül (wenn man denn flüssig genug ist). Irgendwann liegen auf der unbeliebten Minuspunktkarte am Reihenbeginn eben dann doch so viele Steine, dass irgendein Spieler in den sauren Apfel beißt und sich die Karte samt Steinen einverleibt. Bitter ist es, wenn man sich zuvor blankgespielt hat und eine solche Karte nehmen muss, obwohl sie noch nicht entsprechend versüßt wurde.

Die Interaktivität zwischen den Spielern ist erfrischend hoch. Alle buhlen um die gleichen Türme, Mehrheiten, Karten, Steine und Balkone. Bis auf die Handkarten ist alles offen, so dass hier auch eine gewissen Planungssicherheit besteht. So kann man die Gegner genau im Auge behalten. Besonders knifflig wird es, wenn punkteträchtige Bonuskarten ausliegen oder einige der wenigen drastischen Negativkarten entweder gewählt wurden oder schon ausgelöst wurden. Hier können unerfahrene Spieler leicht unter die Räder kommen, wenn sie nicht entsprechend vorgesorgt haben. Gerade durch die zuletzt genannten Karten (im Speziellen die Campanile) kann es zu Partien kommen, in denen einem Spieler spürbarer Schaden zugefügt wird. Doch alles in allem ist dies eher selten der Fall – insbesondere dann, wenn die Spieler sich nicht blank spielen.

Ein Manko ist die Unübersichtlichkeit infolge der ausliegenden Karten. Die Spieler, die den Spielplan auf dem Kopf sehen, haben es nicht leicht den Inhalt der ausliegenden Karten zu lesen (insbesondere dann, wenn die Steine achtlos darauf geworfen wurden. Hier hilft zwar die Lektüre der separaten Übersicht über die Aktionskarten, aber trotzdem ist es in den ersten Partien nicht ganz einfach, hier den Überblick zu behalten. Alles in allem ist der Einstieg in das Spiel aber recht einfach und die Anleitung übersichtlich gehalten, so dass sich dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern erschließt und Spaß macht.

Firenze präsentiert sich mit ansprechender Grafik in der typisch soliden Kombination aus Pappe (Spielplan und ähnliches), Karten und Holz (für vielbewegte Marker und Bausteine). Die bisherigen Partien waren spannend und haben den Spielern eine Menge Spaß bereitet.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 45-90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

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