Empfehlenswert:

 

Besser kann man es selber kaum hinkriegen 🙂

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/spiel-des-jahres-2014-camel-up-concept-splendor-und-co-vorgestellt-a-980915.html

Helios – Ewig kreist die Sonne

Helios PackshotNach einigen Berichten über Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfläche ausbaut. Auf diesen Landplättchen können entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Gebäude, die sich außerhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.

Das klingt alles erst einmal sehr gewöhnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die Möglichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfläche. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landplättchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.

Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren Überblick erhältst. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionsplättchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Plättchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Plättchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion für die Spieler nicht mehr auswählbar. Diese Aktionsplättchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Weiß). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionsplättchen gesammelt hat, erhält er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionsplättchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.

Folgende Aktionen bzw. Aktionsplättchen gibt es:

  1. Landplättchen legen: hiermit erweitert man seine Landfläche. Je nach Farbe des Plättchens erhält man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderplättchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.
  2. Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfläche. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern – die maximale Reichweite beträgt 14 Felder. Erreicht oder überschreitet man die obere/nördliche Stelle seiner Insel erhält man fünf Punkte.
  3. Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landplättchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschließend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Gebäude-Tableau ein Gebäude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).

Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgeführt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die Möglichkeit, Personen zu erstehen. Diese müssen mit Mana (von mir auch liebevoll „Rote Grütze“ genannt) bezahlt werden. Mana erhält man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landplättchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Gebäude. Schließlich müssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte für verschiedene Dinge und einige noch zusätzliche Boni während des Spiels.

Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionsplättchen entfernt und neue ausgelegt. Anschließend beginnt der nächste Durchgang.

Aus diesen, und einigen noch nicht erwähnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. Für jede Strategie gibt es Gebäude oder Personen, die verstärkend wirken und diese so konkurrenzfähig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Züge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.

Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutmaßlich „optimale“ Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgeführt zum Sieg führten.

Exemplarisch möchte ich einige mögliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:

  1. Kleine SonnenumrundungMan baut eine übersichtliche Landfläche mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei/drei „Sweet Spots“ sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer Lücke zur nächsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am nördlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Gebäude Wachturm sogar 10) Punkte mit.
  2. Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfläche mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Gebäude Kraftwerk hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte für Punkte und Rohstoffe. Allerdings erhält man so keine Punkte mehr für das Erreichen der nördlichen Spitze.
  3. TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. Für jeden Tempelbau erhält man Mana. Gewöhnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person Schatzmeister sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verstärken kann man diese Strategie mit zwei Sonderplättchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.
  4. LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landplättchen voll und engagiert die Person Prophetin, die pro Landplättchen 2 Punkte bringt. Verstärkt wird diese Strategie durch Sonderplättchen, die 2 Punkte pro Nachbarplättchen (plus sich selbst) bringen.

Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Gebäude, Personen und sogar Sonderplättchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen würde. Mit genug Kreativität lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und häufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionsplättchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein grübellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spaßbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir persönlich haben gerade die lockeren Runden viel Spaß gemacht.

Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur für 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider können am Ende Aktionen sehr punkteträchtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das nötige Glück hat, wird mit diesen zusätzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Glück hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. Für mich beeinträchtigt dieser finale Glückseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspaß doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.

Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen würdigen Kandidaten. Und meine persönliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!

Möge die Sonne mit euch sein!

Rokoko

Verlag: 

2014_rokoko
eggert spiele/pegasus
Grafik: 
_______________________________________________________________________Nachdem  die Spiel-des-Jahres-Jury folgendermassen ueber das Spiel urteilte:…..

Mit Rokoko gelingt es dem Verlag eggertspiele zum wiederholten Male, durch eine überragende thematische Einbettung Menschen an anspruchsvolle und länger andauernde Spielerlebnisse heranzuführen. Hier wird nicht nur um Punkte und Mehrheiten gerungen, hier sind wir tatsächlich Schneider, die ein kleines Unternehmen steuern und mit anderen im Wettbewerb um Garn, Stoffe und Mitarbeiter stehen. Dazu tragen auch die wunderschöne Grafik und die exzellente Spielregel bei

……wollte ich mal sehen, was andere dazu zu sagen haben und fand folgenden Beitrag:

„Boah, … ist das schön!“ Das hab ich nicht nur einmal gehört, als ich  das Brettspiel Rokoko von eggertspiele/Pegasus Spiele geöffnet und den Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet hatte. Und das war noch, bevor der Spielplan mit schön gewandeten Damen und Herren und vor allem mit vielen in leuchtenden, hellen Farben gefertigten runden Markierungsteinen gefüllt war.

Tatsächlich schauen wir auf ein Schloss zur Zeit Ludwigs des XV. und sehen (dankenswerterweise hat der Grafiker, Michael Menzel, die sonst sichthemmende Aussenwand weggelassen) ein sehr schönes Ambiente mit fünf verschiedenen Ballsälen und einer Dachterasse, von der man hinterher das große Feuerwerk am besten sehen kann. In den Ballsälen prasseln schon die wärmenden Kaminfeuer, die Musiker stehen bereit und bald wird der große Ball beginnen. Etwas außerhalb sehen wir noch das Lagerhaus für Rohstoffe und die Ateliers in denen fleißige Schneidereien, jeweils eine repräsentiert durch einen Mitspieler/eine Mitspielerin (zwei bis fünf insgesamt), Kleiderentwürfe wählen dürfen, die es zu fertigen gilt … Und dann gibt es noch … und … und …. Doch der Reihe nach.

Worum geht es beim Gesellschaftsspiel Rokoko?

Es geht in Rokoko darum, sich Punkte zu erwerben: Nein, keine Ruhmespunkte, auch keine Siegpunkte, sondern Ansehenspunkte – tatatataaaaa! Denn wer am Ende des Spieles die meisten Ansehenspunkte ergatterte, hat gewonnen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Denn nicht nur das Schneidern von Kleidern sondern auch die Bereitstellung von zusätzlichen Ausstattungen für den großen Ball bringen uns ebensolche Ansehenspunkte ein.

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Concordia

„Über Spielecover soll man sich nicht lustig machen. Wenn die Einleitung diesmal also leider aus Schweigen besteht, ist das nicht etwa meiner Faulheit geschuldet, sondern allein meiner Feinfühligkeit und meinem Taktgefühl.“

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Rezension: Istanbul

Istanbul-Packshot
© Pegasus Spiele

Spiele nach Städten zu benennen, scheint irgendwie in zu sein. Dieses Mal hat es die Metropole am Bosporus erwischt: Istanbul.

Heute steht Istanbul für die Vereinigung von alter Kultur (sowohl christlicher als auch muslimischer) und moderner Welt mit gläsernen Bürotürmen. Doch Rüdiger Dorn entführt uns – wenig überraschend – in die Vergangenheit und folglich müssen wir ohne Hochhäuser und andere moderne Errungenschaften auskommen. Stattdessen sind wir orientalische Händler, die mit ihren Handkarren durch das orientalische Basarviertel laufen und lukrativen Geschäften auf der Spur sind.

Die bis zu fünf Spieler können vier verschiedene Waren abholen, diese andernorts verkaufen oder direkt beim Sultanspalast abliefern und die vielen anderen Ortsplättchen nutzen. Ziel ist das Erlangen von fünf Rubinen, die (zumindest bei mindestens drei Spielern) den Sieg bringen.

Allerdings liegt die Tücke im Detail bzw. eigentlich in zwei Details: Zum einen ist der Handkarren anfangs recht klein und fasst somit nur wenige Waren. Dieser kann aber im Laufe des Spiels im Tausch gegen bare Münze mehrfach vergrößert werden. Zum anderen ist der Händler lauffaul und ohne Gehilfen (oder sollte man sagen Geh-Hilfen?) kann man zwar von einem Ort zum anderen gelangen, darf aber dann die Aktion am Zielort nicht ausführen.
Wie läuft denn nun der Hase bzw. Händler?

Istanbul aufgebaut
© Pegasus Spiele

Zu Beginn starten alle Spieler mit ihrem Händler und vier Gehilfen am Brunnen. Von dort dürfen sie mitsamt aller eigenen Gehilfen bis zu zwei Felder weit laufen. Am Zielort trennt sich die Spreu vom Weizen bzw. der Händler von einem der Gehilfen. Sobald dies erfolgt ist, kann er aktiv werden und den Ort nutzen. Zum Glück kann man seine Gehilfen aber auch wieder einsammeln. Betritt der Spieler ein Feld, auf dem bereits ein eigener Gehilfe herumlungert, wird kein weiterer abgeworfen (wie die Untertassensektion der Enterprise) sondern stattdessen wieder in den Stapel der Gehilfen eingebunden. Sollte das Einsammeln partout mal nicht klappen, kann man auch wieder zum Brunnen zurückkehren und beliebig viele Gehilfen vom Spielplan einsammeln. Aber mal ehrlich: das riecht doch gewaltig nach „setze eine Runde aus“. Folglich versucht man dies zu vermeiden und macht es Hänsel und Gretel gleich und folgt der eigenen Brotkrumen/Gehilfenspur.

Um an die benötigten fünf Rubine zu gelangen, gibt es gleich eine ganze Reihe Wege. Die zwei prominentesten Wege sind der Edelsteinhändler und der Sultanspalast. Beim ersteren gibt man 12 Lira ab und erhält einen Rubin. Dummerweise steigt der Preis jedes Mal um 1 Lira. Beim Sultanspalast hingegen gibt man für den ersehnten Rubin eine bestimmte Kombination von vier Waren ab. Auch hier steigt der Preis von Mal zu Mal. Allerdings ist die zusätzliche Ware deutlich mehr als 1 Lira wert, sodass hier die Preissteigerung deutlich höher ist.

Bis zu drei der begehrten Rubine kann man sich allerdings auch andernorts besorgen. In den zwei Moscheen erhält man gegen Abgabe eines bestimmten Rohstoffs jeweils eines von zwei Moschee-Plättchen. Allerdings muss man nicht nur diesen einen Rohstoff haben sondern gleich zwei davon besitzen (und wer später kommt sogar noch mehr). Dafür geben diese vier Moschee-Plättchen allerdings spannende Permanentboni, die einem das Leben im Basar deutlich vereinfachen. Hat man in einer Moschee beide Arten von Plättchen abgeholt, wird dies mit einem Edelstein versüßt.

Die letzte Chance auf einen Edelstein bietet die Wagnerei. Hier kann man für sieben Geld seine Handkarrenkapazität vergrößern. Macht man dies dreimal hat man nicht nur Platz für richtig viele Waren sondern gleich auch den nächsten Edelstein im Sack bzw. Karren. Da man allerdings nie mehr als eine Handkarrenerweiterung auf einmal erstehen kann und auch nicht ohne weiteres im nächsten Zug einfach auf dem Feld stehen bleiben darf, ist der Weg zum vollausgebauten Handkarren nicht nur steinig sondern auch zeitaufwändig.

Das nötige Kleingeld für die Handkarrenerweiterung und den Edelsteinhändler erlangt man am leichtesten auf den zwei Märkten. Hier gibt man bis zu fünf (bestimmte und wechselnde) Waren ab und erhält im Gegenzug bis zu 25 Lira. Damit lässt sich schon etwas anfangen. Zuvor muss man aber natürlich erst einmal Waren einsammeln. Für drei der vier Waren gibt es Felder, an denen man einfach die entsprechende Ware auf den Maximalwert stellt (anfangs zwei Waren pro Art). Dies ist natürlich mit ausgebautem Handkarren deutlich attraktiver als mit dem anfänglichen Trabbi-Modell.

Das Problemkind ist die blaue Ware (Schmuck). Für die gibt es nämlich kein „stell-mich-auf-Max“-Feld. Stattdessen gibt es den Schwarzmarkt, bei dem man auf sein Würfelglück angewiesen ist. Bei zwei Würfeln erhält man ab einer 7 zumindest eine blaue Ware, ab einer 9 dann zwei und ab einer 11 gar drei blaue Waren – wenn man denn genug Platz hat. Zusätzlich erhält man noch eine beliebige andere Ware. Das Feld macht allerdings deutlich mehr Spaß, wenn die Würfel gute Laune haben.

Ähnlich sieht es in der Teestube aus. Hier sagt man eine Zahl zwischen 3-12 an und wenn sie Summe der beiden Würfel die Ansage erreicht oder übersteigt, erhält man Lira in Höhe der angesagten Zahl. Hier lässt sich das Würfelglück zumindest durch Tiefstapelei begrenzen (allerdings natürlich auch der Gewinn). Scheitert man, erhält man zumindest ein kleines Trostpflaster von zwei Lira.

Im Postamt erhält man völlig ohne Glückseinfluss eine geringe Menge Geld (zwischen 2 bis 4) und stets zwei unterschiedliche Waren.

Schließlich gibt es noch die Polizeiwache. Hier sitzt von jedem Spieler ein Familienmitglied ein. „Befreit“ man es durch einen Besuch dieses Ortes, kann man dieses Familienmitglied an einen beliebigen Ort schicken, um die dortige Aktion auszuführen. Hierbei kann man die übliche Reichweite von maximal zwei Feldern getrost ignorieren. Allerdings verbleibt das kriminelle Familienmitglied dort, bis ein anderer Spieler diesen Ort aufsucht und es gegen eine Belohnung (drei Lira oder eine Bonuskarte) verpfeift und so in den Knast zurückschickt. Erst dann ist das Familienmitglied wieder einsatzbereit. Eine Bonuskarte erlaubt sogar das verpfeifen des eigenen Familienmitglieds … aber das würden wir doch nicht tun, oder?

Fazit
Istanbul ist ein stimmungsvolles Routenplanerspiel. Wer die perfekte Route findet und ihr konsequent folgt, hat gute Siegchancen. Gerade beim zufälligen Auslegen der Orte läuft jede Partie anders und es ist für Abwechslung gesorgt. Es gibt aber noch weitere Spielelemente, die dafür sorgen, dass entweder Pläne nicht aufgehen oder freiwillig davon abgewichen wird. So muss man zum Beispiel fremden Kaufleuten bei Betreten eines Feldes 2 Lira zahlen. Oder trifft man auf die Figuren Gouverneur oder Schmuggler erhält man eine Belohnung. Diese Elemente führen auch zu ausreichend Interaktion mit den Mitspielern. Auch die einmalig verwendbaren Bonuskarten führen zu Überraschungen und Variationen.

Istanbul ist kurzweilig und kommt in vielen Runden gut an. Für meinen Geschmack sind die zwei Würfelaktionen (Teestube und Schwarzmarkt) etwas unpassend für das ansonsten eher strategische Spiel. Allerdings kann man dem Würfelglück mit Hilfe eines der vier Moschee-Plättchen etwas auf die Sprünge helfen. Vorbildlich sind die Übersichtskarten, die jeder Spieler erhält, und die keine Fragen offen lassen. Auch die Grafik weiß zu gefallen.
Istanbul ist übrigens eines der drei Spiele auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2014.

Kommentar des „Spiel des Jahres“-Vorsitzenden zum Spielejahrgang 2014

Tom Felber schrieb:

spieldesJahresDas  klassische analoge Spiel lebt. In der anthraziten Kategorie der „Kennerspiele“ hatte die Jury noch nie so viele Titel zu beurteilen wie in diesem Jahr. Und in der Masse ist durchaus Klasse zu finden. Das zeigt sich auch darin, dass in diesem Bereich mehr Titel auf die Empfehlungsliste gehoben wurden als in früheren Jahren. Insgesamt gleichen sich die Umfänge der Listen in den drei Kategorien damit etwas an. Auffallend ist die zunehmende Internationalisierung der Spiele und Titel.
Auf der Suche nach frischen Impulsen wird die Jury immer öfter außerhalb der klassischen deutschen Verlagsbranche fündig. Aber auch die deutschen Redaktionen wählen im Hinblick auf mögliche Internationalisierungen immer häufiger Spieletitel, die nicht nur im deutschen Sprachraum verständlich sind. Auf der roten und anthraziten Liste hält gerade noch ein einziger Titel die Fahne für die deutsche Sprache hoch.

Weiterlesen hier:

Die Aufstellung der Nominierten findet ihr hier und hier und hier.

Mal etwas anderes?

Für alle Leute die hier gerne mal lesen, hab ich eine Kleinigkeit die hoffentlich den einen oder anderen interessieren mag, denn in den nächsten Tagen gibt es mal etwas ganz persönliches und neues von mir in der BrettspielWelt:

Ein Spiel das von vielen Begebenheiten inspiriert wurde und schon viel auf dem „Buckel“ hat. Aber ich fang einfach ganz vorne an. Es war auf einem wunderbaren „Offline-Treffen“ von BloodyMary,  als ich das dubiose Glück haben durfte,  ein Spiel auf der Ivyo „console“ zu spielen, das im „Sponge Bob Milieu“ spielte und einen sehr eigenwilligen Charakter hatte. In meinen Augen das einzige interessante Spiel auf diesen Gerät, wenn auch nicht wirklich ernst zu nehmen.

Ich war etwas angeheitert von Wein oder Bier (ich weiss es nicht mehr) und versuchte gemeinsam mit Mik, Krabben Burger an diverse Kunden zu liefern. Wir hatten sehr sehr viel Spass und dieser Spass mit Mik veranlasste mich diese Idee aufzugreifen und mit anderen Ideen, die mir im Kopf schon häufiger umherspukten, zu vermischen.

Damals programmierte ich schnell meine Ideen herunter und teilte den Spaß und die Kreativität an der Entwicklung des Spiels mit Mik. Wir bastelten gemeinsam unseren „SpaceBob“. Ein kleiner fleißiger Raumpilot der Waren effektiv durch das weite Universum transportiert.

Da ich nur aus meiner Warte sprechen kann: Ich hatte sehr viel Spass an dem Spiel, und es wurde um „SoundSamples“ erweitert mit „Grafiken“ versehen und verbessert und stetig erweitert.

Auf der Spiel Messe in Essen 2012 erblickte dieses Spiel dann erstmals ein grösseres Publikum. Wir hatten die Möglichkeit erhalten,  das Spiel auf einem Riesen TouchMonitorTisch in einer speziellen „MultiUser“ Spielweise zeigen zu können.

Ich wurde oft gefragt, ob das Spiel denn in der BrettspielWelt zu spielen sei,  oder ob ich es denn für die BSW umsetzen würde. Damals glaubte ich nicht wirklich daran es einmal zu veröffentlichen.

SpaceBobDie Freude, die ich aber immer wieder mit diesem Spiel hatte, stellte mich aber ebenso  auch vor die Frage, ob es doch auch evtl.  anderen Leuten gefallen könnte.

Also nun nach vielen Jahren und einigen Überarbeitungen stell ich mal mein erstes „eigenes“ Spiel in die BrettspielWelt und hoffe sehr, dass es den einen oder anderen Spaß am spielen bereitet.

Für mich ist es eine Art Experiment, mich interessiert ob es Euch gefallen wird; Ist das eine Art von Spiel die Euch Spass bereitet? Ich würde gerne daran weiterentwickeln, Ideen einfließen lassen und neue Optionen und Regeln einbauen, aber natürlich wäre es schöner, wenn ich wüsste, dass es jemanden gibt,  der Interesse daran zeigt und Spaß am Spiel hat.

Nun also, auf zu einem neuen Spiel in der BrettspielWelt.

SpaceBob gibt es ab Freitag den 16.05.2014 online zu spielen.

Bis bald

alex

 

Asymmetrische Brettspiele

PS-Games
PS-Games

Wie komme ich nur auf so einen Gedanken, mich für asymmetrische Brettspiele zu interessieren? War ein ganz einfacher Grund: Ich habe nach langer Zeit einmal wieder einen Band aus dem Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett*,  nämlich Klonk – im englischen Original Thud – , gelesen und war fasziniert, dass der Autor dort ausführlich über ein Brettspiel schreibt. Und durch Zufall fand ich dann, dass es dieses Spiel sogar als Brettspiel auf dem Markt gab, leider gibt es es nur noch gebraucht für eine Menge Geld 🙂

Ich fand die Idee hinter dem Spiel einfach gut und fing an mich zu fragen, welche asymmetrischen Spiele es noch gibt. Spontan fiel mir nur Halali ein, aber ich bin ueberzeugt mit eurer Hilfe und streng nach den  unten genannten Kriterien finden wir noch etliche mehr.

Was kann man als asymmetrischen Brettspiele bezeichnen? Ich würde wohl voraussetzen, dass  wichtige Elemente des Spiels für jeden Spieler anders sind, wie z.b. die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann oder das Ziel des Spiels ist bedeutend anders für jeden Spieler. Von der Liste ausschliessen möchte ich aber Kriegsspiele, die ja wohl automatisch unterschiedliche Zielsetzungen haben. Bei BoardgameGeek fand ich eine interessante Aufstellung von asymmetrischen Brettspielen. Ich würde aber gerne eine Liste mit eurer Hilfe erstellen, die mehr die europäischen Spiele beinhaltet.

Ihr könnt mir eine e-mail:

der.illuminator@yahoo.co.uk

 mit Vorschlägen schicken, ich veröffentliche sie dann  gerne . Und nun warte ich auf eine Menge Vorschläge von euch.

* PS: Terry Pratchett soll sich generell für Brettspiele interessieren, habe ich mal erfahren.

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Die erste mail traf schon ein, sie kam von Kinski;

Es ist wie bei Hase und Igel – der Igel ist immer schon da ;-).

Ein Titel, der dir wohl häufiger zugeschickt 
werden wird, ist Drako – der deutsche Titel lautet „Duell im Felsental“.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako

Denn dass es vergleichsweise bekannt ist, dürfte 
es seiner Implementierung bei Yucata verdanken:
http://www.yucata.de/de/Rules/Drako

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Stimmen Sie ab!

 

Sie können sich bis zum 31.07.2014 aktiv an der Wahl zum Deutschen Spiele Preis 2014 beteiligen

In die Wertung aufgenommen werden ausschließlich die Spieleneuheiten des Jahrgangs 2013 (Essen) / 2014 (Nürnberg).

Machen Sie mit! Wir verlosen unter allen bestätigten Einsendungen mehr als 100 Spiele und Freikarten für die Internationalen Spieltage SPIEL 2014 in Essen. Einfach die unteren Felder ausfüllen und abschicken.

Wichtig:
Ihre Stimme wird erst gültig, wenn Sie die Mail, die Sie nach Ihrer Stimmabgabe erhalten, durch einen Klick auf die dort genannte Internetadresse bestätigt haben.

 

http://www.deutscherspielepreis.de/abstimmung.html