Asymmetrische Brettspiele

PS-Games
PS-Games

Wie komme ich nur auf so einen Gedanken, mich für asymmetrische Brettspiele zu interessieren? War ein ganz einfacher Grund: Ich habe nach langer Zeit einmal wieder einen Band aus dem Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett*,  nämlich Klonk – im englischen Original Thud – , gelesen und war fasziniert, dass der Autor dort ausführlich über ein Brettspiel schreibt. Und durch Zufall fand ich dann, dass es dieses Spiel sogar als Brettspiel auf dem Markt gab, leider gibt es es nur noch gebraucht für eine Menge Geld 🙂

Ich fand die Idee hinter dem Spiel einfach gut und fing an mich zu fragen, welche asymmetrischen Spiele es noch gibt. Spontan fiel mir nur Halali ein, aber ich bin ueberzeugt mit eurer Hilfe und streng nach den  unten genannten Kriterien finden wir noch etliche mehr.

Was kann man als asymmetrischen Brettspiele bezeichnen? Ich würde wohl voraussetzen, dass  wichtige Elemente des Spiels für jeden Spieler anders sind, wie z.b. die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann oder das Ziel des Spiels ist bedeutend anders für jeden Spieler. Von der Liste ausschliessen möchte ich aber Kriegsspiele, die ja wohl automatisch unterschiedliche Zielsetzungen haben. Bei BoardgameGeek fand ich eine interessante Aufstellung von asymmetrischen Brettspielen. Ich würde aber gerne eine Liste mit eurer Hilfe erstellen, die mehr die europäischen Spiele beinhaltet.

Ihr könnt mir eine e-mail:

der.illuminator@yahoo.co.uk

 mit Vorschlägen schicken, ich veröffentliche sie dann  gerne . Und nun warte ich auf eine Menge Vorschläge von euch.

* PS: Terry Pratchett soll sich generell für Brettspiele interessieren, habe ich mal erfahren.

_______________________________________________________________________________

Die erste mail traf schon ein, sie kam von Kinski;

Es ist wie bei Hase und Igel – der Igel ist immer schon da ;-).

Ein Titel, der dir wohl häufiger zugeschickt 
werden wird, ist Drako – der deutsche Titel lautet „Duell im Felsental“.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako

Denn dass es vergleichsweise bekannt ist, dürfte 
es seiner Implementierung bei Yucata verdanken:
http://www.yucata.de/de/Rules/Drako

__________________________________________________________________________-

Stimmen Sie ab!

 

Sie können sich bis zum 31.07.2014 aktiv an der Wahl zum Deutschen Spiele Preis 2014 beteiligen

In die Wertung aufgenommen werden ausschließlich die Spieleneuheiten des Jahrgangs 2013 (Essen) / 2014 (Nürnberg).

Machen Sie mit! Wir verlosen unter allen bestätigten Einsendungen mehr als 100 Spiele und Freikarten für die Internationalen Spieltage SPIEL 2014 in Essen. Einfach die unteren Felder ausfüllen und abschicken.

Wichtig:
Ihre Stimme wird erst gültig, wenn Sie die Mail, die Sie nach Ihrer Stimmabgabe erhalten, durch einen Klick auf die dort genannte Internetadresse bestätigt haben.

 

http://www.deutscherspielepreis.de/abstimmung.html

Abluxxen

Ich muss gestehen, diesen Artikel habe ich geklaut :-)), aber ich fand ihn so gut, dass ich ihn euch nicht vorenthalten will.
Ich sage euch auch, wo ich ihn herhabe:

 das-spielen.de/index.php/abluxxen/

Alle paar Jahre kommen Spieleautoren auf naheliegende Ideen, die auf natürliche Art einfach sind und die doch noch unverwirklicht waren. Einfach Genial war so ein Spiel: Unwillkürlich will es jeder mit einem älteren Spiel vergleichen. Das ist doch wie, … und dann wird klar: so herkömmlich das Spiel wirkt, es ist doch völlig neu. Abluxxen gehört auch in diese Kategorie.Es gibt Karten in den Werten von 1 bis 13, jede Karte ist acht Mal vorhanden. Jeder bekommt 13 Karten, sechs weitere Karten liegen zum Nachziehen bereit. Dann geht es los: Wer am Zug ist legt beliebig viele Karten einer Zahl vor sich ab. Wenn einer keine Karten mehr hat, endet das Spiel: Abgelegte Karten sind Pluspunkte, Handkarten zählen negativ.

Revensburger vlg
Ravensburger Vlg

Soweit klingt das Spiel etwas zu einfach und wäre sogar ziemlich langweilig. Deshalb gibt es noch einen Clou: das Abluxxen. Wenn jemand höhere, aber genauso viele Karten spielt wie vor einem anderem Spieler gerade ausliegen, dann luxxt er diese Karten ab. Zuerst darf er entscheiden die Karten auf die Hand zu nehmen. Der abgeluxxte Spieler muss auf jeden Fall die gespielte Anzahl von Karten aufnehmen. Wenn ihm seine Karten nicht abgenommen wurden, dann darf er seine eigenen wieder auf die Hand nehmen oder abwerfen und neue ziehen. Sonst bleibt ihm nur die Möglichkeit neue Karten aus der offenen Ablage zu nehmen.

Die Abluxxregel klingt etwas sperrig. Sie ist auch etwas mühselig zu erklären und zu verstehen. Im Spiel fällt aber schnell der Groschen und dann ergeben sich von Partie zu Partie neue Ideen, was sich per Abluxxen alles machen lässt. Offensichtlich bremst das Abluxxen erst mal die anderen Spieler und kostet sie Punkte. Wenn aber interessante Karten in der Auslage liegen, lohnt es sich Karten abgeluxxt zu bekommen. Dann versuchen die anderen Spieler um so mehr ein Abluxxen zu verhindern.

Je mehr Karten einer Sorte ausgespielt sind, umso ärgerlicher ist es sie abgeluxxt zu bekommen. Denn dann ist es unwahrscheinlich, gute Karten nachzuziehen. Andererseits ist es gefährlich zu lange mit dem Auslegen punkteträchtiger Kombinationen zu warten, denn das Spiel kann verdammt schnell enden. So kann jede Partie völlig unterschiedlich ablaufen. Dabei gewinnt nicht unbedingt der, der das Spiel beendet. Mit etwas Geschick ist es möglich Punkte zu scheffeln und doch einige Karten auf der Hand zu halten, um das Spiel weiterlaufen zu lassen. Das ist auch notwendig, um einen Rückstand aus vorherigen Partien aufzuholen. Etwas Glück gehört zum Spiel auch dazu. Wenn jedoch die Kartenhand nicht völlig unpassend ist, lässt sich sehr viel steuern. Besonders im Spiel zu dritt ergeben sich lustige Situationen.

Bei Abluxxen müssen alle Spieler gut aufpassen, um keine Vorlagen zu vergeben. So einfach und locker das Spiel ist und so vielfältig die Ärgermöglichkeiten sind: Wenn ein Spieler nicht aufpasst, freut sich immer ein Dritter über unverdiente Optionen. Das Niveau von Abluxxen wächst mit den Spielern. Es ist möglich, einfach das Spiel zu genießen und sich beim Spiel neben offensichtlichen Zügen keine größeren Gedanken zu machen. Es ist aber auch möglich die Mitspieler zu beobachten, die Karten zu zählen und sich gegenseitig zu belauern. Dann sollte aber niemand mehr einfach so ein paar Karten ausspielen. Wie immer auch eine Spielegruppe veranlagt ist, Abluxxen kommt immer gut an.

Bremen lädt wieder zum Spielen ein

Bremer Spieletage 2014Auch dieses Jahr lädt die Bremer VHS wieder zu den Bremer Spiele-Tagen ein. Auf mehreren Etagen könnt ihr nach Lust und Laune alles von alten Klassikern bis zu den aktuellen Nürnberg-Neuheiten testen und spielen. Neben der großen Spieleauswahl und reichlich Plätzen zum Spielen gibt es auch dieses Jahr wieder allerlei Turniere (die teils sogar mit der Teilnahme an deutschen Meisterschaften locken):

  • Die Siedler von Catan
  • Carcassonne
  • Einfach Genial
  • Heckmeck am Bratwurmeck
  • Dominion
  • Kingdom Builder
  • King of Tokyo
  • Triomino
  • Munchkin
  • Doppelkopf

Wie ihr seht, haben die Turnierveranstalter viel Geschmack bewiesen und fast nur Spiele ausgewählt, die ihr auch in der Brettspielwelt lieben gelernt habt und trainieren könnt. Es stellt sich einzig die Frage, warum gibt es eigentlich noch kein King of Toyko bei uns?

Vielbesucht ist auch der Spieleflohmarkt, wo die einen tolle Schnäppchen machen und die anderen Platz für neue Spiele schaffen können. Ihr könnt hier also gerne eure Spiele zum Verkauf anbieten.

Geöffnet haben die Bremer Spiele-Tage am Samstag 1. März von 10 – 19 Uhr und Sonntag 2. März von 10 bis 18 Uhr. Zu finden sind sie im Bamberger in der Faulenstraße 69 in 28195 Bremen. Die Eintrittspreise sind familienfreundlich.

Mehr Informationen unter: www.bremerspieletage.de

Vielleicht sieht man sich ja in Bremen und vielleicht trägt der ein oder andere sogar sein Brettspielwelt-T-Shirt und bekennt so Flagge für die BSW.

Wir sind wieder da!

Ihr habt uns doch sicherlich vermisst, oder? Leider waren wir etliche Monate offline, da wir eine Abmahnung wegen fremden Bildmaterials erhalten haben. Die erste Konsequenz war natürlich, dass erstmal alles offline gehen muss. Die zweite Konsequenz war sogar noch unangenehmer. Aber damit wollen wir euch, geneigte Leserschaft, verschonen. Leider war infolgedessen die Motivation für eine Zeit nicht sonderlich groß, alles zu sichten und auf rechtliche Unbedenklichkeit zu prüfen.

Spiel 1
Eines der beiden Spiele

Doch was lange währt, wird endlich gut und so gehen wir heute wieder live. Zugegebenermaßen nur mit einem Bruchteil der früheren Artikel doch letztlich interessiert ihr euch vermutlich eh nicht für Schnee von gestern? Ein bisschen alten Schnee haben wir noch übrig gelassen für den Fall, dass hier noch ein paar informationstechnische Ski-Fahrer unter uns sind …

Doch jetzt zu den wirklich positiven News. Wir werden hier wieder mehr oder weniger regelmäßig über spezifische Neuigkeiten in der Brettspielwelt und allgemeine Infos aus der Brettspielszene berichten. Unter anderem haben wir zwei neue Spiele für euch im Sack. Mehr dazu wollen wir dazu jetzt zwar noch nicht verraten, aber mit Sicherheit müsst ihr darauf nicht bis zum Nikolaustag warten. Für alle Neugierigen hier zwei doch recht verwaschene Bilder von den Spielen:

Schaut also ab und zu mal hier herein und ihr erfahrt als erste,

Spiel 2
Das andere neue Spiel

welche Spiele ihr bald in eurer Brettspielwelt genießen könnt.

„Trust – Das Milliardenspiel“ Rezension

Vom Milliardengewinn bis zum Bankrott ist alles dabei

 

Wieder Millionenzuschüsse für die Banken, nach Spanien ist nun auch Griechenland pleite und die Konzerne lachen sich ins Fäustchen…Mache es doch besser!

Trust

Auf den Bremer Spieletagen stand neben großen Turmbauspielen und riesigen Spielbrettern auf einmal dieser kleine Stand da, fiel kaum auf und hatte nur 2 Kartenspiele zu bieten: Das Erfolgsspiel „Machtwechsel“ und ein mir völlig unbekanntes Spiel, welches „Trust“ heißt. Nach kurzem Zögern setzte ich mich hin und hörte mir die Erklärung an kann ja nicht schaden. Außerdem: Wann hat man schon mal Milliarden in der Hand? Schnell wird deutlich: Das ist kein allzu kompliziertes und langes Spiel. Ein einfaches aber hochinteressantes Bluffspiel trifft es schon eher. Wenn man sich die Karten anguckt, kann man auch noch was lernen. Nicht etwa wegen der prunkvollen Ausstattung, sondern wegen dem schön umgesetzten Motto „in der Kürze liegt die Würze“. Auf den Geld- bzw. Schuldenkarten finden sich harte Fakten, die man vermutlich bisher noch nie gehört hat. Beispielsweise gingen 2009 in deutschen Haushalten 100 Mrd. Euro an Stromkosten drauf. Oder dass Griechenlands Gesamtverschuldung 2009 die stolze Summe von 300 Mrd. Euro betrug. Doch wir wollen mal nicht zu pessimistisch werden, schließlich gibt es ja nicht nur Schulden. So hat zum Beispiel der Mexikaner Carlos Slim Helú ein Privatvermögen in Höhe von 69 Mrd. Dollar. Naja, das war jetzt nicht sehr aufheiternd, beschäftigen wir uns lieber mit dem Spiel!
Zum Spielmaterial gehören 36 Geldscheinkarten, 66 Schuldscheinkarten, und die drei großen Wirtschaftsakteure Bank, Staat und Konzern gleich doppelt.Zu jedem Akteur gehören noch jeweils zwei Spezialkarten. Zusätzlich zum bei Kartenspielen schon üppig vorhandenen Glückseinfluss findet sichnoch ein Würfel im Karton.

 

Nachdem man sich seinen Wirtschaftsakteur ausgesucht hat, geht das große Ärgern los. Denn schließlich erhält man vier Schuldscheinkarten und drei Geldscheinkarten. Dann viel Spaß beim Bluffen! Man legt verdeckt Schuldscheinkarten und offen Geldkarten aus, bis zu 3 Stück. Doch so einfach, wie es sich anhört, ist es gar nicht. Der Nebenmann ist anschließend an der Reihe, und wenn der sich denkt, das „Paket“ ist doch niemals ausgeglichen, geschweige denn positiv, dann deckt er dieses Paket auf. Wird ein Spieler beim Bluffen erwischt, erhält er eine saftige Strafe. Aber ganz ohne Bluff geht es ja auch nicht, denn man hat ja schließlich mehr Schuldscheine als Geldscheine. Und wenn das Paket mal wieder viel zu groß wird und man in der Zwickmühle steckt, kann einem seine Spezialfunktion noch weiterhelfen, die Bank beispielsweise sagt einfach: „Neee, das ist nicht unser Paket hier, wir senden das mal ganz schnell weiter“, auf gut Deutsch: Sie passt! Nachdem jeder dreimal gelegt hat und möglicherweise schuldentechnisch in die Röhre schauen musste, kommen Büroklammern ins Spiel. Denn nun werden die Spieler bewertet. Jeder beginnt mit dem Ratingstatus AAA. Aber dabei bleibt es selten. Es dreht sich alles um Neu- und Gesamtverschuldung, die Handkartenbilanz (positive oder negative Summe) und die unsichtbare Hand“, manchmal auch Würfelwurf genannt. Das geht so weiter, bis einer im Ramsch landet. Der Ramsch ist auch ein Rating, um genau zu sein die unterste Stufe.Dann wird noch ausgewertet und das Spiel ist vorbei. Gewonnen hat der Spieler mit der geringsten Verschuldung. Jedoch kann der Spieler im Ramsch nicht mehr gewinnen, es sei denn, er ist der Staat. Dieser hat nämlich ein Existenzrecht. Außerdem ist jedes Spiel anders, da es sich mit jedem Wirtschaftsakteur anders spielt. So bilden sich viele Möglichkeiten für stundenlangen Spielspaß.

 

Meiner Meinung nach ist dies ein sehr gelungenes, kurzes Bluffspiel mit viel Spielspaß und netten Kurzfakten für die gesamte Familie.

Viel Spaß beim Spielen.

Wir bauen uns ein Königreich

Autor: Donald X. Vaccarino, Illustration Oliver Schlemmer,Verlag: Queen Games für 2-4 Spieler

Kingdom Builder ist wieder ein typischer Vaccarino! Ihr wisst schon: Dominion! Extrem variabler Spielaufbau (4 aus 8 Plänen, 3 aus 10 Siegpunkt­erzielungsmöglichkeiten), einfache Mechanismen, kurze Spieldauer, Kartenglück, aber trotzdem kein seichtes Spiel. Jede Partie ist schon von der Startaufstellung her völlig anders, und zwingt den Spieler, sich jedes Mal komplett umzustellen. Da der Spielablauf selbst aber immer gleich ist, fällt diese Umstellung hinreichend leicht.

Ein sehr variabler Spielaufbau sowie ebenfalls immer wechselnde Siegbedingungen sorgen dafür, dass Kingdom Builder immer ein bisschen anders abläuft. Grundsätzlich versucht aber jeder Spieler unter Vorgabe einer bestimmten Landschaft pro Runde das meiste Gold zu bekommen, indem er möglichst viele seiner Siedlungen geschickt im Königreich verteilt.

Zum Ablauf:

Jeder Spieler erhält die Häuser in seiner Spielerfarbe. 4 der insgesamt 8 Quadranten (Puzzle-Spielpläne) werden zusammengefügt. Jeder Quadrant zeigt jeweils zwei gleiche Ortsfelder, die mit jeweils 2 entsprechenden Ortsplättchen belegt werden. Auch ein Burgfeld ist auf jedem Quadranten vorhanden. Die restlichen Felder sind bestimmten Landschaftsgebieten zugeordnet. Die Landschaftskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gehalten.

Vor Spielbeginn werden drei Auftragskarten ausgelegt. Alle Spieler versuchen während der Partie, ihre Häuser möglichst gewinnbringend zu platzieren. Lautet eine Aufgabe beispielsweise, möglichst viele Häuser in einer waagrechten Reihe zu errichten, sollte man während des Spiels diese Vorgabe erfüllen – allerdings kann einem da das Nachziehglück bei den Landschaftskarten schon einmal einen Strich durch die Rechnung machen.

Wer am Zug ist, zieht die oberste Landschaftskarte und setzt nun 3 seiner Häuser auf aneinander angrenzende passende Landschaftsfelder (immer nur ein Haus pro Feld!). Danach ist der nächste Spieler dran.In weiteren Runden muss, wenn möglich, immer angrenzend an bereits begonnene eigene Häuserketten gebaut werden.

Außerdem gibt es zwei Sonderfelder: Wer neben einer Burg baut, bekommt am Ende pro Burgfeld, an dem mindestens ein eigenes Haus steht, 3

Siegpunkte. Wer angrenzend an ein Ortsfeld baut, bekommt ein ausliegendes Ortsplättchen (sofern noch vorhanden). Ortsplättchen können dauerhaft in eigenen Spielzügen eingesetzt werden, um Sonderaktionen ausführen zu dürfen (z.B. Belegung eines zusätzlichen Feldes etc.). Jedes einmal erworbene Plättchen darf in jedem Spielzug aber nur einmal verwendet werden! Hat ein Spieler alle Häuser gesetzt, wird ausgewertet. Wer durch die gemeinsamen Auftragskarten und die Positionierung seiner Häuser an Burgfeldern die meisten Punkte gemacht

hat, ist der Sieger.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Kingdom Builder schnellen Einstieg in ein Spiel ermöglicht, das fix mal gespielt, aber trotzdem nicht langweilig ist. Für Gelegenheitsspieler bietet es genau die richtige Mischung aus Anspruch und Leichtigkeit, bei Vielspielern scheiden sich die Meinungen. Während es den einen zu glücksbetont ist, spielen die anderen aber gerne mal eine schnelle Runde mit.

 

Wer sich das alles gerne in einem Video erklären lassen will, findet hier oder da das Passende.
Die Anleitung könnt ihr bereits hier finden , denn am Freitag, dem 23.11. um ca. 16 Uhr dürfen wir das Spiel in der BSW begrüssen.

Ach ja, beinahe hätte ich es vergessen: 🙂 Das Spiel wurde das Spiel des Jahres 2012!

Quellen:

http://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.co.uk/2012/04/kingdom-builder.html 
http://www.spielkult.de/kingdombuildergrundspiel.htm                                                                                                                                http://www.hall9000.de/html/spiel/kingdom_builder                                                                                                                       
 http://www.malz-spiele.de/index_others_kingdombuilder.htm

Waka Waka oder ‚Wer hat das Feuer ausgepinkelt?‘

Nach dem Erfolg von Keltis – als Umsetzung von Lost Cities für mehr als zwei Spieler – musste unweigerlich auch eine Umsetzung von Jambo folgen. Da Jambo eines der Highlights der Kosmos-Reihe für zwei Personen ist, war dieser Schritt nur folgerichtig. Um das Ganze abzuschmecken, hat Rüdiger Dorn das Spiel entschlackt und zum Ausgleich eine gehörige Prise Phase 10 hinzugefügt. Das Thema Afrika wurde konsequenterweise beibehalten.

Doch genug der Vergleiche und stattdessen ein paar Details. Bei Waka Waka müssen zwei bis vier Spieler fünf Mal Warenkombination sammeln und dann einzutauschen. Im Gegenzug steigt der jeweilige Spieler eine Stufe auf. Wer zuerst die oberste Stufe erklommen hat, darf sich Sieger nennen.

Neben den Warenplättchen, von denen jeder Spieler bis zu 6 Stück lagern darf, bilden Aktionskarten das zweite wichtige Element. Auch von diesen darf man bis zu sechs Stück auf der Hand halten und dankenswerter Weise beginnt man auch direkt mit einer Vollausstattung von sechs Karten. Jede Runde hat man drei Aktionen und kann jeweils eine Karte ausspielen und deren Effekt nutzen. Verzichtet man auf einen Teil seiner Aktionen, kann man zum Abschluss des Zuges für jede ungenutzte Aktion entweder eine Handkarte oder ein Goldplättchen nehmen.

Die Anzahl der unterschiedlichen Aktionskarten ist übersichtlich und dankenswerterweise gegenüber Jambo stark eingeschränkt worden. Das ermöglicht einen leichten Spieleinstieg. Die mit Abstand wichtigste Karte ist die Handelskarte. Diese hat drei verschiedene Funktionen und glücklicherweise gibt es davon auch recht viele. Man kann bei jeder Nutzung eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Man kauft eine Gruppe Warenplättchen. Diese sind auf vier verschiedenen Booten auf dem Spielplan gruppiert, von denen meist einige Waren verdeckt sind und andere offen liegen. Je nach Größe des Bootes erhält man zwischen 2 bis 4 Waren und bezahlt 2 bis 5 Gold. Die gekauften Waren landen offen im eigenen Warenvorrat – wenn man denn Platz für sie hat.
  • Man erfüllt einen Warenauftrag durch Abgabe der für diese Stufe erforderlichen 2 bis 6 Warenplättchen. Dies können entweder spezifische Waren sein (z.B. 1 Obst, 1 Zucker und 1 Ring) oder generische Aufträge wie etwa 4 gleiche Waren oder 2 Warenpärchen. Sobald man die Waren abgegeben hat, steigt man eine Stufe auf und ist dem Sieg einen Schritt näher.
  • Man verkauft zwei gleiche Waren und erhält dafür 10 Gold. Dies ist die primäre Quelle für Gold und ebenso wichtig wie die anderen beiden Funktionen.

Doch es gibt noch eine weitere Karte, die einen Aufstieg um eine Stufe ermöglicht. Dies ist der Schamane. Dem Schamanen sind Waren vollkommen schnuppe, da er vollständig monetär denkt. Gibt man 12 Gold ab und spielt einen Schamanen aus, kann man sich die Waren sparen und einfach so aufsteigen, wenn … ja, wenn da nicht die Sache mit dem Feuer wäre! Wie im echten Leben steht der Schamane auf ein zünftiges Feuer und ohne Feuer mag sein Ritual nicht funktionieren. Das Problem ist allerdings, dass dies ein ungewöhnlich unfähiger Schamane sein muss, da er nämlich selbst kein Feuer entfachen kann. Er ist darauf angewiesen, dass das Feuer auf dem Spielplan gerade „zufällig“ brennt. Dies tut es zum Beispiel zu Beginn des Spiels, wenn man sich den Schamanen noch nicht leisten kann. Im Kartenstapel, der durchaus mehrfach durchgespielt wird, finden sich drei Karten, die das Feuer entweder löschen oder entfachen. Sich auf den Schamanen zu verlassen, ist also eine wacklige Angelegenheit.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Karten, mit deren Hilfe man Warenplättchen erlangen, umtauschen, Gold verdienen, Karten nachziehen und andere praktische Dinge tun kann. Auf einigen dieser Karten prangt ein Goldsymbol, das den anderen Mitspielern erlaubt, an der Aktion zu partizipieren und sie, gegen Bezahlung von einem Gold an den ausführenden Spieler, ebenso durchzuführen.

Fazit
Waka Waka spielt sich locker flockig und lässt sich schnell erlernen. Durch den leichten Einstieg ist es als Familienspiel gut geeignet. Die Aufstiegstabelle (mit den einzutauschenden Waren) lässt sich aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen und erlaubt so einen moderaten Anstieg des Schwierigkeitsgrades und führt zu Abwechslung im Spielverlauf.

Sehr gut gefallen mir die zwei verschiedenen Aufstiegsmöglichkeiten über Abgabe der Handelswaren und über den Schamanen und die Möglichkeit der Mitnutzung von Aktionskarten. Der Spielablauf ist zügig und die Wartezeiten der gerade nicht aktiven Spieler sind erfreulich kurz.

Mir persönlich ist allerdings die Spieltiefe zu niedrig bzw. der Glücksanteil zu hoch. Spieler mit Faible für strategische Spiele werden vermutlich lieber etwas anderes spielen. Fans von Familienspielen werden an Waka Waka aber bestimmt ihren Spaß haben.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 40 Minuten

Zauberbücher, Zaubersprüche… einfach zauberhaft

Grimoria von Schmidt Spiele erschien zuvor als “Grimoire” bei Japon Brand. Es gibt einige Änderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich.

Um  die  Herrschaft  über  “Grimoria”  zu  erlangen,  muss  zunächst  erst  ein  magischer  Wettstreit  bestanden  werden,  der  Jung  und  Alt  Spannung  und viel  Abwechslung  verspricht.  Dabei gilt  es, mächtige  Zaubersprüche  weise  einzusetzen  und  die  Stärken  der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.

In – je nach Spieleranzahl – 12 bis 14 Runden arbeiten wir uns hoch. Die Runde ist schnell gespielt. Jeder sucht sich in seinem kleinen Zauberbüchlein seinen Spruch aus, dann decken alle gleichzeitig ihre Wahl auf und führen gemäß der neuen Reihenfolge eine Aktion aus. Dann darf man sich am Ende seines Zugs noch eine Karte aus der Auslage nehmen. Das Spielprinzip ist schnell drin.

Gehen wir nun etwas ins Detail, dann erkennen wir die Feinheiten sowie die wachsende Auswahl an Optionen. Anfangs hat jeder Spieler nur Zugriff auf wenige Einsteigersprüche. Mit jeder Runde kommt aber ein neuer Spruch, also eine neue Aktion, dazu. Neue Spieler lernen somit während des Spielverlaufs, worauf es zu achten gilt, während sich schrittweise der Komplexitätsgrad erhöht. Zu Beginn ist auch ein Fehler nicht schlimm, später sollte der aber nicht mehr passieren.

Bei der Wahl der Aktion gilt es dann dreierlei zu beachten und abzuwägen: Erstens der Effekt der Aktion. Die Möglichkeiten wollen schließlich optimal genutzt werden. Zweitens die Zahl, auch Magie-Level genannt, des Spruchs. Denn je niedriger diese ist, desto eher ist man dran und kann sich entsprechend auch bei der Wahl der Auslagenkarte vordrängeln. Liegt dort etwas aus, das ich unbedingt haben will, wähle ich einen kleineren und vermeintlich schwächeren Zauberspruch. Und drittens wollen die Mitspieler im Auge behalten werden. Haben sich mehrere Spieler nämlich für den gleichen Spruch entschieden, sind sie auf jeden Fall schon mal später dran als irgendwelche Einzelgänger. Ein bisschen Mitdenken und Bluff ist also auch dabei. Vor allem gegen Spielende, wenn man mittels Angriffszaubern in der Auslage der anderen herumpfuschen kann, wenn diese sich nicht mit der entsprechenden Aktion schützen. Ein starker Spieler muss also immer in der Angst leben, von den neidvollen Genossen am Tisch womöglich angegriffen zu werden – denken die aber wiederum, der jeweils andere übernimmt dies und am Ende macht’s doch keiner, nennt man das Verantwortungsdiffusion. Und der führende Spieler freut sich. Oder er ärgert sich, weil er sicherheitshalber auf Nummer sicher ging und sich somit einer sinnvolleren Aktion beraubte.

Schließlich kann man an allen Ecken und Enden der Konkurrenz in die Parade fahren: Jeder Taler ist ein Siegpunkt, aber so ganz direkt bekommt man Geld nur über Schwarze Magie. Die lässt sich wiederum mit einem niedrigstufigen Zauber für die Runde abstellen. Wer auf schöne Talerchen gehofft hat, guckt in die Röhre. So leicht kommt man an drei Taler selten. Das entspricht sonst nur der Topp-Örtlichkeit Festung oder einer prallen Schatztruhe. Richtig: Eine Schatztruhe hat den gleichen Wert wie drei Taler. Der Grimorianische Taler gilt nicht umsonst als echte Hartwährung.

Im Stapel der Abenteuerkarten liegen Gefährten und Orte. Gutes Personal bringt pauschal Punkte und entweder einen Effekt pro Runde (wer zum Beispiel den Boten hat, kassiert einen Taler, wenn er der Erste in der Runde ist oder die Hellseherin erlaubt das Spicken unter die eine, verdeckte Auslagenkarte) oder liefert bei Spielende Punkte-Multiplikatoren. Hier sollte man schon weitsichtig vorausplanen und einigermaßen strategisch vorgehen. Kombos gibt es freilich auch. Wer ein oder zwei Königinnen hat, der sammelt Orte für die Extrapunkte. Oder man heuert mit etwas Glück gleich alle drei Bronzeschmiede an, sie machen aus den ansonsten wertlosen Bronzehelmen echte Schätze. Ortskarten bringen Punkte, Schatzkarten ebenfalls (und manchmal hat man hier das Glück und zieht ein rares Artefakt mit Sondereigenschaft).

Grimoria hat alles was man sich für ein Spiel nur wünschen kann: Interaktion, Strategie, das Einschätzen der Mitspieler und ein sich langsam ausdehnendes Feld an Möglichkeiten. Interessanterweise sollte man ja meinen, dass sich die Spieler hier immer weniger gegenseitig im Weg stehen, aber dem ist nicht so. Selbst in einer Partie zu dritt wählt man doch immer wieder mal eine Aktion, auf die auch die Mitspielerin scharf ist. Immerhin werden die Runde um Runde besser und selten wählt man noch das zarte „Nimm Dir 1 Taler“-Zaubersprüchlein, wenn es auch die welterschütternden „Zahle 1 Taler und ziehe 3 Karten vom Ablagestapel“-Hexerei gibt. Im Gleichschritt mit der Auswahl an Möglichkeiten – es mag komisch klingen – steigt auch der Tiefgang. Notorische Grübler fühlen sich wohl, bleiben aber unterbeschäftigt. Das ist gut für den Rest der Runde.

Man spielt mal aggressiv, mal defensiv, muss Runde um Runde wichtige Entscheidungen treffen und es ist essentiell, die Mitspieler und ihre Auslage im Auge zu behalten. Und all das mit schlanken Regeln und kurzer Spieldauer.

 

Autor: Hayato  Kisaragi ,Grafiken von Eckhard Freytag

 

Eine genaue Anleitung findet man hier

Ein sehr atmosphärischer Trailer ist hier zu finden.

Gefunden u.a. bei http://de.trictrac.net/?search=Grimoria und http://www.schmidtspiele.de/index.php?id=101&news=1&backpage=114&direkt=1&aid=37936