Rezension: Pionierarbeit am Spieletisch

Das Spiel Pioneers von Queen Games wurde durch die Aufnahme in die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres geehrt und das ist ein guter Grund, dieses Spiel für euch genauer unter die Lupe zu nehmen.

Pioneers in seiner ganzen Pracht

Auf den ersten Blick erinnert Pioneers an den Klassiker TransAmerica.  Auch hier baut man ein Streckennetz in Nordamerika. Letztlich trügt dieser Eindruck aber und Pioneers stellt sich als eigenständiges Spiel heraus. Wenig überraschend stehen die Pioniere des Spielers im Fokus des Spiels. Diese erhält der Spieler in verschiedenen Farben mit Hilfe von Kutschen zur Verfügung gestellt. Auf jede Kutsche passen zwischen 2-5 Pioniere des Spielers. Je nach Kutsche bzw. Position auf der Kutsche hat der entsprechende Pionier eine andere Fähigkeit (auch in Farben ausgedrückt). Auf dem großen Spielplan finden sich an den Kreuzungspunkten des vorgezeichneten Wegenetzes Plättchen mit genau diesen Farben. Die Spieler können ihre eigenen Pioniere auf Positionen mit Plättchen derselben Farbe platzieren und die entsprechende Funktion auslösen. Dabei wird das Plättchen entfernt und steht fortan nicht mehr zur Verfügung.

Die Kutschen des grünen Spielers

Allerdings können die Spieler nicht einfach irgendein Plättchen okkupieren sondern müssen sich an einer Kutsche orientieren, die alle Spieler gemeinsam steuern. Zu Beginn steht diese an der Ostküste. Der Startspieler hat ganze zwei Felder zur Auswahl, zu der er die Kutsche bewegen kann. Denn er muss sie auf ein Feld mit farbigem Plättchen bewegen und darf dabei auf keinen Fall ein solches Plättchen überspringen. Inzwischen leere Felder hingegen können übersprungen werden. Infolgedessen vergrößert sich die Reichweite der Kutsche ständig. Der besondere Kniff an der Kutsche ist, dass ein Spieler durch die Bewegung der gemeinsamen Kutsche nicht nur eine Wahl für sich selbst trifft sondern auch die Startposition des nächsten Spielers bestimmt. Gegen Ende des Spiels sind Routen möglich, die etliche Stationen passieren und womöglich am anderen Ende des Spielplans enden. Allerdings gibt es da ein kleines Problem: die Überquerung jeder Schienenverbindung zwischen zwei Positionen kostet den Spieler eine Münze. Damit die Kosten nicht überborden, kann der Spieler allerdings Wege (in Form von Holzstäbchen) zwischen Orten platzieren. Über diese reist man selbst kostenlos und andere Spieler müssen Wegekosten an fremden Wegen an den entsprechenden Spieler zahlen.

Ziel der Spieler ist das Erlangen von Siegpunkten und hier gibt es zwei Hauptwege zum Ziel. Zum einen erhält man für jede Kutsche Siegpunkte, aus der alle Pioniere ausgestiegen sind. Je mehr Pioniere ursprünglich auf der Kutsche waren, desto mehr Punkte pro Pionier ist die Kutsche wert. Wer also viele Pioniere von seinen Kutschen nimmt und diese auf dem Spielplan platziert, erhält viele Punkte hierfür. Der zweite Weg zu einer spürbaren Menge an Punkten führt über die Wegenetze der Spieler. Bei Spielende wird das Wegenetz jedes Spielers ermittelt, das die meisten eigenen Pioniere miteinander verbindet. Für jeden (eigenen) Pionier erhält man zwei Siegpunkte. Für beide Siegpunktquellen gilt, je mehr Pioniere man auf dem Plan hat, desto besser.

Genau für diesen Zweck gibt es aber noch eine wichtige Funktion, die bisher unerwähnt blieb. Immer wenn ein Spieler einen Ort angesteuert, seinen Pionier dort platziert und die Funktion ausgeführt hat, darf ein weiterer Spieler dort einen gleichfarbigen Pionier abladen. Hierzu muss er dem aktiven Spieler zwei Dollar in die Hand drücken, die ihm naturgemäß für andere Aktionen wieder fehlen. Aber wie heißt es so schön: das Geld ist nie weg, es ist nur bei jemand anderem. Dummerweise in diesem Fall beim Konkurrenten. Aber vielleicht setzt dieser sich ja bei nächster Gelegenheit wieder zu mir hin und gibt es mir zurück.

Das Wegenetz der verschiedenen Spieler und deren Pioniere

Zentral sind auch die Farben der Plättchen. Hier gibt es zwei Plättchenarten mit Permanentfunktion (eines davon bringt ein höheres Rundeneinkommen und ist damit sehr stark) und fünf Plättchen bringen dem aktiven Spieler einen Soforteffekt. Naturgemäß sind gerade zu Begin des Spiels die Permanenteffekte sehr mächtig, wohingegen die Soforteffekte situationsbedingt eingesetzt von Vorteil sind. Welchen Ort man mit der Kutsche ansteuert hängt also von etlichen Faktoren ab und bestimmt so die Strategie des Spielers.

Alles in allem muss der Spieler in jedem Zug eine Menge Aspekte in seinen Zugentscheidungen miteinbeziehen. Diese sind auf der einen Seite nicht trivial, aber auf der anderen Seite nicht so aufwändig, dass das Spiel Längen entwickelt. Alles in allem spielt sich Pioneers zügig und entspannt. Der Schwierigkeitsgrad ist weder sonderlich hoch aber auch nicht störend niedrig. Bis auf zwei Situationen gibt es keinerlei Glückseinfluss. Die harmlosere von Beiden ist das Ziehen von Punkteplättchen, wenn man einen Goldgräber Pionier einsetzt. Dieser bringt zwischen 3 bis 5 Punkten. Zwar ist die Varianz durchaus beachtlich, aber selten entscheidend. Deutlich wichtiger ist allerdings Bei Spielbeginn, welche Farben ein Spieler im ersten Zug ansteuern kann. Erreicht ein Spieler zu Beginn einen Permanentbonus hat dieser Spieler einen deutlichen Vorteil gegenüber weniger glücklichen Spielern. Im weiteren Spielverlauf lässt sich dies steuern – beim Startzug hingegen ist dies pures Glück. Dies lässt sich leicht an einem Beispiel festmachen. Das gelbe Permanentplättchen bringt dem Spieler ein dauerhaftes Zusatzeinkommen von 1 (also vier anstatt drei Dollar). Bei sechs bis elf Runden sind dies zwischen fünf bis zehn Dollar. Das Plättchen Hotel hingegen bringt sofort drei Dollar. Da fällt die Wahl zu Beginn nicht schwer und kann bei den Mitspielern durchaus für ein gewisses Zähneknirschen sorgen.

Alles in allem ist Pioneers ein Spiel, dass  sich mit zwei bis vier Spielern zügig und mit viel Spaß spielen lässt und den meisten Spielern gefällt.

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