Asymmetrische Brettspiele

PS-Games
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Wie komme ich nur auf so einen Gedanken, mich für asymmetrische Brettspiele zu interessieren? War ein ganz einfacher Grund: Ich habe nach langer Zeit einmal wieder einen Band aus dem Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett*,  nämlich Klonk – im englischen Original Thud – , gelesen und war fasziniert, dass der Autor dort ausführlich über ein Brettspiel schreibt. Und durch Zufall fand ich dann, dass es dieses Spiel sogar als Brettspiel auf dem Markt gab, leider gibt es es nur noch gebraucht für eine Menge Geld 🙂

Ich fand die Idee hinter dem Spiel einfach gut und fing an mich zu fragen, welche asymmetrischen Spiele es noch gibt. Spontan fiel mir nur Halali ein, aber ich bin ueberzeugt mit eurer Hilfe und streng nach den  unten genannten Kriterien finden wir noch etliche mehr.

Was kann man als asymmetrischen Brettspiele bezeichnen? Ich würde wohl voraussetzen, dass  wichtige Elemente des Spiels für jeden Spieler anders sind, wie z.b. die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann oder das Ziel des Spiels ist bedeutend anders für jeden Spieler. Von der Liste ausschliessen möchte ich aber Kriegsspiele, die ja wohl automatisch unterschiedliche Zielsetzungen haben. Bei BoardgameGeek fand ich eine interessante Aufstellung von asymmetrischen Brettspielen. Ich würde aber gerne eine Liste mit eurer Hilfe erstellen, die mehr die europäischen Spiele beinhaltet.

Ihr könnt mir eine e-mail:

der.illuminator@yahoo.co.uk

 mit Vorschlägen schicken, ich veröffentliche sie dann  gerne . Und nun warte ich auf eine Menge Vorschläge von euch.

* PS: Terry Pratchett soll sich generell für Brettspiele interessieren, habe ich mal erfahren.

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Die erste mail traf schon ein, sie kam von Kinski;

Es ist wie bei Hase und Igel – der Igel ist immer schon da ;-).

Ein Titel, der dir wohl häufiger zugeschickt 
werden wird, ist Drako – der deutsche Titel lautet „Duell im Felsental“.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako

Denn dass es vergleichsweise bekannt ist, dürfte 
es seiner Implementierung bei Yucata verdanken:
http://www.yucata.de/de/Rules/Drako

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Wir sind wieder da!

Ihr habt uns doch sicherlich vermisst, oder? Leider waren wir etliche Monate offline, da wir eine Abmahnung wegen fremden Bildmaterials erhalten haben. Die erste Konsequenz war natürlich, dass erstmal alles offline gehen muss. Die zweite Konsequenz war sogar noch unangenehmer. Aber damit wollen wir euch, geneigte Leserschaft, verschonen. Leider war infolgedessen die Motivation für eine Zeit nicht sonderlich groß, alles zu sichten und auf rechtliche Unbedenklichkeit zu prüfen.

Spiel 1
Eines der beiden Spiele

Doch was lange währt, wird endlich gut und so gehen wir heute wieder live. Zugegebenermaßen nur mit einem Bruchteil der früheren Artikel doch letztlich interessiert ihr euch vermutlich eh nicht für Schnee von gestern? Ein bisschen alten Schnee haben wir noch übrig gelassen für den Fall, dass hier noch ein paar informationstechnische Ski-Fahrer unter uns sind …

Doch jetzt zu den wirklich positiven News. Wir werden hier wieder mehr oder weniger regelmäßig über spezifische Neuigkeiten in der Brettspielwelt und allgemeine Infos aus der Brettspielszene berichten. Unter anderem haben wir zwei neue Spiele für euch im Sack. Mehr dazu wollen wir dazu jetzt zwar noch nicht verraten, aber mit Sicherheit müsst ihr darauf nicht bis zum Nikolaustag warten. Für alle Neugierigen hier zwei doch recht verwaschene Bilder von den Spielen:

Schaut also ab und zu mal hier herein und ihr erfahrt als erste,

Spiel 2
Das andere neue Spiel

welche Spiele ihr bald in eurer Brettspielwelt genießen könnt.

Wir bauen uns ein Königreich

Autor: Donald X. Vaccarino, Illustration Oliver Schlemmer,Verlag: Queen Games für 2-4 Spieler

Kingdom Builder ist wieder ein typischer Vaccarino! Ihr wisst schon: Dominion! Extrem variabler Spielaufbau (4 aus 8 Plänen, 3 aus 10 Siegpunkt­erzielungsmöglichkeiten), einfache Mechanismen, kurze Spieldauer, Kartenglück, aber trotzdem kein seichtes Spiel. Jede Partie ist schon von der Startaufstellung her völlig anders, und zwingt den Spieler, sich jedes Mal komplett umzustellen. Da der Spielablauf selbst aber immer gleich ist, fällt diese Umstellung hinreichend leicht.

Ein sehr variabler Spielaufbau sowie ebenfalls immer wechselnde Siegbedingungen sorgen dafür, dass Kingdom Builder immer ein bisschen anders abläuft. Grundsätzlich versucht aber jeder Spieler unter Vorgabe einer bestimmten Landschaft pro Runde das meiste Gold zu bekommen, indem er möglichst viele seiner Siedlungen geschickt im Königreich verteilt.

Zum Ablauf:

Jeder Spieler erhält die Häuser in seiner Spielerfarbe. 4 der insgesamt 8 Quadranten (Puzzle-Spielpläne) werden zusammengefügt. Jeder Quadrant zeigt jeweils zwei gleiche Ortsfelder, die mit jeweils 2 entsprechenden Ortsplättchen belegt werden. Auch ein Burgfeld ist auf jedem Quadranten vorhanden. Die restlichen Felder sind bestimmten Landschaftsgebieten zugeordnet. Die Landschaftskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gehalten.

Vor Spielbeginn werden drei Auftragskarten ausgelegt. Alle Spieler versuchen während der Partie, ihre Häuser möglichst gewinnbringend zu platzieren. Lautet eine Aufgabe beispielsweise, möglichst viele Häuser in einer waagrechten Reihe zu errichten, sollte man während des Spiels diese Vorgabe erfüllen – allerdings kann einem da das Nachziehglück bei den Landschaftskarten schon einmal einen Strich durch die Rechnung machen.

Wer am Zug ist, zieht die oberste Landschaftskarte und setzt nun 3 seiner Häuser auf aneinander angrenzende passende Landschaftsfelder (immer nur ein Haus pro Feld!). Danach ist der nächste Spieler dran.In weiteren Runden muss, wenn möglich, immer angrenzend an bereits begonnene eigene Häuserketten gebaut werden.

Außerdem gibt es zwei Sonderfelder: Wer neben einer Burg baut, bekommt am Ende pro Burgfeld, an dem mindestens ein eigenes Haus steht, 3

Siegpunkte. Wer angrenzend an ein Ortsfeld baut, bekommt ein ausliegendes Ortsplättchen (sofern noch vorhanden). Ortsplättchen können dauerhaft in eigenen Spielzügen eingesetzt werden, um Sonderaktionen ausführen zu dürfen (z.B. Belegung eines zusätzlichen Feldes etc.). Jedes einmal erworbene Plättchen darf in jedem Spielzug aber nur einmal verwendet werden! Hat ein Spieler alle Häuser gesetzt, wird ausgewertet. Wer durch die gemeinsamen Auftragskarten und die Positionierung seiner Häuser an Burgfeldern die meisten Punkte gemacht

hat, ist der Sieger.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Kingdom Builder schnellen Einstieg in ein Spiel ermöglicht, das fix mal gespielt, aber trotzdem nicht langweilig ist. Für Gelegenheitsspieler bietet es genau die richtige Mischung aus Anspruch und Leichtigkeit, bei Vielspielern scheiden sich die Meinungen. Während es den einen zu glücksbetont ist, spielen die anderen aber gerne mal eine schnelle Runde mit.

 

Wer sich das alles gerne in einem Video erklären lassen will, findet hier oder da das Passende.
Die Anleitung könnt ihr bereits hier finden , denn am Freitag, dem 23.11. um ca. 16 Uhr dürfen wir das Spiel in der BSW begrüssen.

Ach ja, beinahe hätte ich es vergessen: 🙂 Das Spiel wurde das Spiel des Jahres 2012!

Quellen:

http://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.co.uk/2012/04/kingdom-builder.html 
http://www.spielkult.de/kingdombuildergrundspiel.htm                                                                                                                                http://www.hall9000.de/html/spiel/kingdom_builder                                                                                                                       
 http://www.malz-spiele.de/index_others_kingdombuilder.htm

Waka Waka oder ‚Wer hat das Feuer ausgepinkelt?‘

Nach dem Erfolg von Keltis – als Umsetzung von Lost Cities für mehr als zwei Spieler – musste unweigerlich auch eine Umsetzung von Jambo folgen. Da Jambo eines der Highlights der Kosmos-Reihe für zwei Personen ist, war dieser Schritt nur folgerichtig. Um das Ganze abzuschmecken, hat Rüdiger Dorn das Spiel entschlackt und zum Ausgleich eine gehörige Prise Phase 10 hinzugefügt. Das Thema Afrika wurde konsequenterweise beibehalten.

Doch genug der Vergleiche und stattdessen ein paar Details. Bei Waka Waka müssen zwei bis vier Spieler fünf Mal Warenkombination sammeln und dann einzutauschen. Im Gegenzug steigt der jeweilige Spieler eine Stufe auf. Wer zuerst die oberste Stufe erklommen hat, darf sich Sieger nennen.

Neben den Warenplättchen, von denen jeder Spieler bis zu 6 Stück lagern darf, bilden Aktionskarten das zweite wichtige Element. Auch von diesen darf man bis zu sechs Stück auf der Hand halten und dankenswerter Weise beginnt man auch direkt mit einer Vollausstattung von sechs Karten. Jede Runde hat man drei Aktionen und kann jeweils eine Karte ausspielen und deren Effekt nutzen. Verzichtet man auf einen Teil seiner Aktionen, kann man zum Abschluss des Zuges für jede ungenutzte Aktion entweder eine Handkarte oder ein Goldplättchen nehmen.

Die Anzahl der unterschiedlichen Aktionskarten ist übersichtlich und dankenswerterweise gegenüber Jambo stark eingeschränkt worden. Das ermöglicht einen leichten Spieleinstieg. Die mit Abstand wichtigste Karte ist die Handelskarte. Diese hat drei verschiedene Funktionen und glücklicherweise gibt es davon auch recht viele. Man kann bei jeder Nutzung eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Man kauft eine Gruppe Warenplättchen. Diese sind auf vier verschiedenen Booten auf dem Spielplan gruppiert, von denen meist einige Waren verdeckt sind und andere offen liegen. Je nach Größe des Bootes erhält man zwischen 2 bis 4 Waren und bezahlt 2 bis 5 Gold. Die gekauften Waren landen offen im eigenen Warenvorrat – wenn man denn Platz für sie hat.
  • Man erfüllt einen Warenauftrag durch Abgabe der für diese Stufe erforderlichen 2 bis 6 Warenplättchen. Dies können entweder spezifische Waren sein (z.B. 1 Obst, 1 Zucker und 1 Ring) oder generische Aufträge wie etwa 4 gleiche Waren oder 2 Warenpärchen. Sobald man die Waren abgegeben hat, steigt man eine Stufe auf und ist dem Sieg einen Schritt näher.
  • Man verkauft zwei gleiche Waren und erhält dafür 10 Gold. Dies ist die primäre Quelle für Gold und ebenso wichtig wie die anderen beiden Funktionen.

Doch es gibt noch eine weitere Karte, die einen Aufstieg um eine Stufe ermöglicht. Dies ist der Schamane. Dem Schamanen sind Waren vollkommen schnuppe, da er vollständig monetär denkt. Gibt man 12 Gold ab und spielt einen Schamanen aus, kann man sich die Waren sparen und einfach so aufsteigen, wenn … ja, wenn da nicht die Sache mit dem Feuer wäre! Wie im echten Leben steht der Schamane auf ein zünftiges Feuer und ohne Feuer mag sein Ritual nicht funktionieren. Das Problem ist allerdings, dass dies ein ungewöhnlich unfähiger Schamane sein muss, da er nämlich selbst kein Feuer entfachen kann. Er ist darauf angewiesen, dass das Feuer auf dem Spielplan gerade „zufällig“ brennt. Dies tut es zum Beispiel zu Beginn des Spiels, wenn man sich den Schamanen noch nicht leisten kann. Im Kartenstapel, der durchaus mehrfach durchgespielt wird, finden sich drei Karten, die das Feuer entweder löschen oder entfachen. Sich auf den Schamanen zu verlassen, ist also eine wacklige Angelegenheit.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Karten, mit deren Hilfe man Warenplättchen erlangen, umtauschen, Gold verdienen, Karten nachziehen und andere praktische Dinge tun kann. Auf einigen dieser Karten prangt ein Goldsymbol, das den anderen Mitspielern erlaubt, an der Aktion zu partizipieren und sie, gegen Bezahlung von einem Gold an den ausführenden Spieler, ebenso durchzuführen.

Fazit
Waka Waka spielt sich locker flockig und lässt sich schnell erlernen. Durch den leichten Einstieg ist es als Familienspiel gut geeignet. Die Aufstiegstabelle (mit den einzutauschenden Waren) lässt sich aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen und erlaubt so einen moderaten Anstieg des Schwierigkeitsgrades und führt zu Abwechslung im Spielverlauf.

Sehr gut gefallen mir die zwei verschiedenen Aufstiegsmöglichkeiten über Abgabe der Handelswaren und über den Schamanen und die Möglichkeit der Mitnutzung von Aktionskarten. Der Spielablauf ist zügig und die Wartezeiten der gerade nicht aktiven Spieler sind erfreulich kurz.

Mir persönlich ist allerdings die Spieltiefe zu niedrig bzw. der Glücksanteil zu hoch. Spieler mit Faible für strategische Spiele werden vermutlich lieber etwas anderes spielen. Fans von Familienspielen werden an Waka Waka aber bestimmt ihren Spaß haben.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 40 Minuten

Zauberbücher, Zaubersprüche… einfach zauberhaft

Grimoria von Schmidt Spiele erschien zuvor als “Grimoire” bei Japon Brand. Es gibt einige Änderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich.

Um  die  Herrschaft  über  “Grimoria”  zu  erlangen,  muss  zunächst  erst  ein  magischer  Wettstreit  bestanden  werden,  der  Jung  und  Alt  Spannung  und viel  Abwechslung  verspricht.  Dabei gilt  es, mächtige  Zaubersprüche  weise  einzusetzen  und  die  Stärken  der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.

In – je nach Spieleranzahl – 12 bis 14 Runden arbeiten wir uns hoch. Die Runde ist schnell gespielt. Jeder sucht sich in seinem kleinen Zauberbüchlein seinen Spruch aus, dann decken alle gleichzeitig ihre Wahl auf und führen gemäß der neuen Reihenfolge eine Aktion aus. Dann darf man sich am Ende seines Zugs noch eine Karte aus der Auslage nehmen. Das Spielprinzip ist schnell drin.

Gehen wir nun etwas ins Detail, dann erkennen wir die Feinheiten sowie die wachsende Auswahl an Optionen. Anfangs hat jeder Spieler nur Zugriff auf wenige Einsteigersprüche. Mit jeder Runde kommt aber ein neuer Spruch, also eine neue Aktion, dazu. Neue Spieler lernen somit während des Spielverlaufs, worauf es zu achten gilt, während sich schrittweise der Komplexitätsgrad erhöht. Zu Beginn ist auch ein Fehler nicht schlimm, später sollte der aber nicht mehr passieren.

Bei der Wahl der Aktion gilt es dann dreierlei zu beachten und abzuwägen: Erstens der Effekt der Aktion. Die Möglichkeiten wollen schließlich optimal genutzt werden. Zweitens die Zahl, auch Magie-Level genannt, des Spruchs. Denn je niedriger diese ist, desto eher ist man dran und kann sich entsprechend auch bei der Wahl der Auslagenkarte vordrängeln. Liegt dort etwas aus, das ich unbedingt haben will, wähle ich einen kleineren und vermeintlich schwächeren Zauberspruch. Und drittens wollen die Mitspieler im Auge behalten werden. Haben sich mehrere Spieler nämlich für den gleichen Spruch entschieden, sind sie auf jeden Fall schon mal später dran als irgendwelche Einzelgänger. Ein bisschen Mitdenken und Bluff ist also auch dabei. Vor allem gegen Spielende, wenn man mittels Angriffszaubern in der Auslage der anderen herumpfuschen kann, wenn diese sich nicht mit der entsprechenden Aktion schützen. Ein starker Spieler muss also immer in der Angst leben, von den neidvollen Genossen am Tisch womöglich angegriffen zu werden – denken die aber wiederum, der jeweils andere übernimmt dies und am Ende macht’s doch keiner, nennt man das Verantwortungsdiffusion. Und der führende Spieler freut sich. Oder er ärgert sich, weil er sicherheitshalber auf Nummer sicher ging und sich somit einer sinnvolleren Aktion beraubte.

Schließlich kann man an allen Ecken und Enden der Konkurrenz in die Parade fahren: Jeder Taler ist ein Siegpunkt, aber so ganz direkt bekommt man Geld nur über Schwarze Magie. Die lässt sich wiederum mit einem niedrigstufigen Zauber für die Runde abstellen. Wer auf schöne Talerchen gehofft hat, guckt in die Röhre. So leicht kommt man an drei Taler selten. Das entspricht sonst nur der Topp-Örtlichkeit Festung oder einer prallen Schatztruhe. Richtig: Eine Schatztruhe hat den gleichen Wert wie drei Taler. Der Grimorianische Taler gilt nicht umsonst als echte Hartwährung.

Im Stapel der Abenteuerkarten liegen Gefährten und Orte. Gutes Personal bringt pauschal Punkte und entweder einen Effekt pro Runde (wer zum Beispiel den Boten hat, kassiert einen Taler, wenn er der Erste in der Runde ist oder die Hellseherin erlaubt das Spicken unter die eine, verdeckte Auslagenkarte) oder liefert bei Spielende Punkte-Multiplikatoren. Hier sollte man schon weitsichtig vorausplanen und einigermaßen strategisch vorgehen. Kombos gibt es freilich auch. Wer ein oder zwei Königinnen hat, der sammelt Orte für die Extrapunkte. Oder man heuert mit etwas Glück gleich alle drei Bronzeschmiede an, sie machen aus den ansonsten wertlosen Bronzehelmen echte Schätze. Ortskarten bringen Punkte, Schatzkarten ebenfalls (und manchmal hat man hier das Glück und zieht ein rares Artefakt mit Sondereigenschaft).

Grimoria hat alles was man sich für ein Spiel nur wünschen kann: Interaktion, Strategie, das Einschätzen der Mitspieler und ein sich langsam ausdehnendes Feld an Möglichkeiten. Interessanterweise sollte man ja meinen, dass sich die Spieler hier immer weniger gegenseitig im Weg stehen, aber dem ist nicht so. Selbst in einer Partie zu dritt wählt man doch immer wieder mal eine Aktion, auf die auch die Mitspielerin scharf ist. Immerhin werden die Runde um Runde besser und selten wählt man noch das zarte „Nimm Dir 1 Taler“-Zaubersprüchlein, wenn es auch die welterschütternden „Zahle 1 Taler und ziehe 3 Karten vom Ablagestapel“-Hexerei gibt. Im Gleichschritt mit der Auswahl an Möglichkeiten – es mag komisch klingen – steigt auch der Tiefgang. Notorische Grübler fühlen sich wohl, bleiben aber unterbeschäftigt. Das ist gut für den Rest der Runde.

Man spielt mal aggressiv, mal defensiv, muss Runde um Runde wichtige Entscheidungen treffen und es ist essentiell, die Mitspieler und ihre Auslage im Auge zu behalten. Und all das mit schlanken Regeln und kurzer Spieldauer.

 

Autor: Hayato  Kisaragi ,Grafiken von Eckhard Freytag

 

Eine genaue Anleitung findet man hier

Ein sehr atmosphärischer Trailer ist hier zu finden.

Gefunden u.a. bei http://de.trictrac.net/?search=Grimoria und http://www.schmidtspiele.de/index.php?id=101&news=1&backpage=114&direkt=1&aid=37936

 

Auf „Santa Cruz“ gibt es viel zu entdecken

Nach entbehrungsreichen Wochen auf Wasser lässt Spieleautor Marcel-André Casasola Merkle bis zu vier Seefahrer endlich wieder Land betreten. „Santa Cruz“ heißt das unbekannte Eiland, das sie mit ertragreichem Bauland und wertvollen Rohstoffen lockt. Zur Besiedelung der Insel steht den Entdeckern eine große, gezeichnete „Landkarte“ als Spielplan und jede Menge liebevoll gestaltetes Spielmaterial zur Verfügung.

Verlegt wurde das Spiel im Hans im Glück Verlag

Dank seiner außergewöhnlichen Zug- und Wertungsmöglichkeiten gelingt der Einstieg in dieses neue Familienspiel des Hans im Glück-Verlags sehr schnell. „Santa Cruz“ wird in zwei unabhängigen Durchgängen gespielt, in denen die Spieler auf den besten Plätzen der Insel Häuser, Kirchen und Leuchttürme bauen sowie wertvolle Rohstoffe erschließen. Wer auf „Santa Cruz“ wie vorankommt, steuern u. a. die Bewegungs- und Wertungskarten, die der Spieler geschickt und vorausschauend einsetzen kann, um die Inseln zu besiedeln. Schließlich gibt es dafür dann aber auch die wichtigen Punkte, die „Santa Cruz“ für jeden Mitspieler so wertvoll machen. Doch Vorsicht! Schon in der ersten Runde kann der Vulkan ausbrechen und alle Gebäude, die von seiner glühenden Magma erfasst werden, vom Spielplan räumen…

Pech gehabt? Nur gut, dass man im zweiten Durchgang, dieses von Michael Menzel (siehe auch das Interview mit ihm hier im Magazin) sehr atmosphärisch illustrierten Familienspiels, von den bereits in der ersten Runde gemachten Erfahrungen profitieren kann. Wer macht schon denselben Fehler ein zweites Mal…? Jeder kann sich jetzt also voll auf die weitere Besiedelung von „Santa Cruz“ konzentrieren – und dabei eifrig Punkte sammeln.

Nun gut, das war euch ein wenig zu kurz, was der Verlag so schreibt :-), dann versuche ich euch die Anleitung etwas verkürzt nahe zubringen:

Santa Cruz wird besiedelt. In zwei unabhängigen Durchgängen bauen die Spieler Häuser, Kirchen und Leuchttürme,
erschließen Rohstoffe und sammeln damit Punkte. Wer nach dem 2. Durchgang die meisten Punkte hat, gewinnt.

1.Durchgang:

In jedem Durchgang besiedeln die Spieler die Inseln. Mit ihrem 1. Zug erreichen sie die Inseln und landen an. Ab dem 2.   Zug müssen sie reihum immer eine Handkarten ausspielen. Meist sind das Baukarten: Die Schiffkarte, die Flusskarte oder die Wegkarte. Eine Baukarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und dann 1 Gebäude auf 1 Plättchen zu setzen (Bauen). Dies bringt den Spielern Punkte, die nötig sind, um zu gewinnen. Neben den Baukarten haben die Spieler auch Wertungskarten auf der Hand. Eine Wertungskarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und die Karte zu werten. Meist bringt dies mehreren Spielern Punkte. Erst wenn alle Spieler alle Karten gespielt haben, endet der Durchgang.

2.Durchgang:

Im 2. Durchgang wird Santa Cruz erneut besiedelt . Dabei können die Spieler von ihren Erfahrungen aus dem 1. Durchgang profitieren. Nun dürfen die Spieler entscheiden, mit welchen Karten sie in diesem Durchgang spielen möchten und welche Wege sie diesmal einschlagen. Jeder nimmt alle Gebäude seiner Farbe zurück in seinen Vorrat. Auch eventuell vom Vulkan zerstörte. Die Vogelchips bleiben verdeckt vor den Spielern liegen. Die ausgespielten Karten bleiben sortiert und offen vor jedem Spieler liegen. Auch die Plättchen bleiben so liegen wie sie sind. Jeder Spieler zieht eine neue Wertungskarte vom Stapel und sieht sie sich geheim an. Anschließend legt er sie für später verdeckt beiseite. Jeder Spieler wählt nun die Karten aus, mit denen er den 2. Durchgang bestreiten will. Der Spieler, der auf der Zählleiste hinten liegt, beginnt. Er sucht eines der offenliegenden Kartensets (inkl.Wertungskarten) aus und nimmt es verdeckt auf die Hand. Es folgt der Spieler mit dem vorletzten Platz auf derWertungsleiste und so weiter … Es ist auch erlaubt, das eigene Set aus dem 1. Durchgang zu nehmen. Der Spieler, der auf der Wertungsleiste vorne liegt, muss das verbliebene Kartenset nehmen. Zusätzlich zu den eben gewählten Handkarten nehmen die Spieler nun auch die vorhin gezogene Wertungskarte auf die Hand.  Von seinen Handkarten nimmt anschließend jeder Spieler eine Wertungskarte seiner Wahl und legt sie zurück, die anderen Spieler sehen sie nicht. Der weitere Ablauf entspricht dem 1. Durchgang.

Nachdem die Spieler den 2. Durchgang zu Ende gespielt haben, gibt es noch Punkte für die Vogelchips und der Sieger wird ermittelt. Beginnend mit dem Spieler, der die letzte Karte gespielt hat, decken die Spieler reihum ihre Vogelchips auf und punkten. Für jeden Chip erhält der Spieler je nach Aufdruck 1, 2 oder 3 Punkte. Der Spieler, der nun vorne liegt, gewinnt.

Wem das nicht ausführlich genug war, der kann hier die vollständige Anleitung lesen.

Nun wünschen wir euch viel Spaß mit dem neuen Spiel.

 

 

Etwas für Weltenretter

Auf der Seite von brettspielcheck.de  findet man unter anderem folgenden Bericht:

Neues Futter für Weltenretter. Nachdem dem erfolgreich, die Menscheit vor bedrohenden Krankheiten gerettet werden konnte, folgt in dem neuen Spiel von Corne van Moorsel der Supergau, ausgelöst durch eine leckende Stelle in der Schutzhülle.  Jetzt heißt es mit seinen Fahrzeugen, viele eigene Leute zu retten. Wobei das Auto nur 3 Personen, der Bus 4 und der Hubschrauber 2 retten kann, die alle um die Atomkraftwerke herum verteilt sind. Der Hubschrauber fliegt dabei 4 Felder, der Bus 2 und das Auto drei. Bei vielen Mitspielern wird dann der Raum knapp und die eigenen Leute sterben einen Strahlentod.Je nach Stärke erkranken Personen, oder sterben sogar.Wer die meisten vor dem Gau retten kann, gewinnt!

Ein spannendes, vom Thema her aktuelles und unverbrauchtes Spiel, kurzweilig und witzig!

Wer genaueres darüber erfahren will, klickt am besten hier

 

Eine neue Variante von Ligretto

cliquenabend.de hat dieses Spiel getestet und als sehr ! interaktiv 🙂 bewertet.

 Wer kennt Ligretto nicht? Fast jeder, der öfters spielt, hat dieses Spiel mit Sicherheit bereits in den Händen gehabt. Ziel dieses turbulenten Spiels ist es, den Stapel mit den 10 Karten abzutragen und dabei möglichst viele Punkte zu ergattern. Hierbei spielen nicht nur die Kartenwerte, sondern auch die Farben Rot, Gelb, Grün und Blau eine Rolle.

Bei Würfel Ligretto konnten bereits viele unserer Spieler ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Mit Ligretto Twist geht es jetzt in eine neue Runde und der Name Twist lässt erahnen, dass zum SpielTwister vielleicht gewisse Zusammenhänge bestehen. Wir können jetzt schon verraten, dass dies tatsächlich so ist und so haben wir das Spiel mit Jugendgruppen und begeisterten Ligretto Spielern einem Härtetest unterzogen.

weiter lesen….. 

 

 

Wer blockiert denn hier?

Unsere BSW wächst und wächst,  kurz nachdem Pantheon mit all den Göttern kam, erscheint nun Blockers!  aus dem AMIGO-Verlag . Nach dem mehr anspruchsvollen Spiel kommt nun wieder ein einfacheres, dennoch kniffliges an die Reihe. Blockers stand nicht zu Unrecht auf der Empfehlungsliste 2011 für das Spiel des Jahres

Das Spiel besteht aus drei Prinzipien:

Planen, blocken und gewinnen!

Planen: Legt ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol passt. Plant gut… denn es gibt jedes Plättchen nur einmal.

Blocken: Blockt die Mitspieler: Nehmt ein Plättchen und durchkreuzt ihre Pläne! Legt Plättchen an Plättchen und bildet große Flächen – vermeidet kleine Gruppen.

Gewinnen: Große Flächen gebildet und nur wenige Plättchen genommen? Man gewinnt!

 

Der Spielablauf ist schnell erklärt:

Jeder Spieler erhält alle Plättchen einer bestimmten Farbe, die er verdeckt neben sich ablegt. Danach ziehen die Spieler jeweils fünf ihrer Plättchen und legen sie auf ihre Ablagebank. In jedem Zug legt man ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol am Rand bzw. auf dem Spielbrett passt. Dabei versuchen die Spieler mit ihren eigenen Plättchen möglichst große Gruppen zu bilden. Hier ist gute Planung nötig, denn jedes Plättchen gibt es nur einmal. Außerdem kann man jederzeit von den Mitspielern geblockt werden: Legt ein Spieler ein Plättchen auf ein bereits besetztes Feld, nimmt er das „verdrängte“ Plättchen als Minuspunkt an sich.
Am Ende gewinnt der Spieler, der insgesamt die wenigsten Gruppen eigener Plättchen gelegt sowie die wenigsten gleichfarbigen Minus-Plättchen von anderen Spielern genommen hat.

Das Spielprinzip von Blockers! ist eingängig: Lege einfach ein Plättchen auf einen passenden Platz am Spielfeld! Achte darauf, dass deine Plättchen möglichst benachbart zueinander sind.
Die Tücke liegt aber im Detail, da man ja immer nur bestimmte Plättchen zur Auswahl hat und genau weiß, was noch möglich ist und was nicht. Dadurch dass man im Lauf des Spiels zwangsläufig aus allen Regionen des Spielbretts Plättchen nachzieht und nur vier davon nicht verbauen muss, ist die Planung zusammenhängender Gruppen eine kleine Meisterleistung. Eine Portion Glück beim Nachziehen kann natürlich nicht schaden, denn hat man keine Chance einen Weg der Mitspieler frühzeitig zu unterbrechen, lassen es die Spielregeln im einem späteren Stadium vielleicht nicht mehr zu.

Das Spiel macht mehr Spaß zu dritt oder zu viert, da einfach mehr los ist auf dem Spielfeld und man mehr taktische Möglichkeiten hat.

Ich jedenfalls freue mich auf dieses einfache, aber dennoch taktische Spiel, das am Mittwoch den 31.08, um 16  Uhr seinen Erstauftritt in der BSW haben wird. Hoffentlich ergeht es euch genauso!

 

Götter, schenkt uns eure Gunst!

Mit Pantheon kommt wieder einmal ein hauptsächlich strategisches Spiel in die BSW.

Der Autor ist Michael Tummelhofer, die Illustration stammt von Franz Vohwinkel und erschienen ist es bei Hans im Glück.

Warum nur heisst es Pantheon? Laut Wikipedia ist Pantheon der antike Name für ein allen Göttern geweihtes Heiligtum und in der Religionswissenschaft wurde der Begriff „Pantheon“ generalisiert und für die (nach Zuständigkeiten/Funktionen geordnete) Gesamtheit aller Götter nicht nur der sumerischen, griechischen und römischen Religion verwendet, sondern auch für andere polytheistische Religionen.

Und in Pantheon tauchen 8 antike Völker auf. Doch nicht immer erwachen die Römer nach den Persern oder die Ägypter vor den Griechen. Gesegnet von den Göttern erlebt jedes Volk seine eigene großartige Blütezeit. Die umliegenden Zivilisationen bieten reiche Beute und die Götter unterstützen jene, die Opfer darbringen und ihnen imposante Säulen errichten. Das Ziel aller Völker und der Spieler, die ihre Geschicke lenken, ist dabei jede Runde gleich – Die Gunst der Götter sichern und diesen Monumente errichten. Wer sich mit den Göttern am besten versteht, wird die meisten Punkte im Spiel erlangen und damit den Sieg.

Es gibt reichhaltiges Spielmaterial, wie:

Völkerplättchen
Zählfigur, Säule und Fuß
Aktionskarten
Götterplättchen
Opferplättchen
Halbgötter und Beuteplättchen

Der Spielablauf  wird genau in dem Link „Spielablauf“  oder auch in diesem Link beschrieben und falls ihr keine Lust habt, eine lange Anleitung zu lesen, findet ihr dazu einige gute Video-Anleitungen. Hier nur eine ganz kurze Zusammenfassung:

Phase 1 – Vorbereitung der Epoche
– Die oberste Völkerkarte aufdecken.
– Das dazugehörige Völkerplättchen kommt auf das freie Feld mit dem niedrigsten Wert der Epochenanzeige.
– Es werden Götter = Anzahl Spieler + 1 aufgedeckt.
– Da Symbol des Volkes auf dem Spielplan zeigt an wo Beuteplättchen hingelegt werden. Die Felder ohne Zahl werden immer belegt, dass Feld mit der 3 nur bei 3 oder 4 Spielern und das Feld mit der 4 nur bei 4 Spielern.
– Für jedes Halbgott-Symbol (Götter-/Beuteplättchen) wird ein Halbgötterplättchen aufgedeckt.
– Die Eigenschaft des Volkes tritt in Kraft.
– Nur bei Spielbeginn lösen die Spieler jetzt ihre Bonusplättchen ein.

Phase 2 – Zugphase
Eine der 4 folgenden Aktionen ausführen:
– Bewegung.
– Einkauf.
– Ein Götterplättchen erwerben.
– 3 Karten nachziehen.

Phase 3 – Ende der Epoche
Die Epoche endet, wenn entweder alle Beute- oder alle Götterplättchen vom Spielplan genommen wurden.
– Alle Spieler erhalten ihre Füße vom Spielplan zurück.
– Die Säulen bleiben auf dem Spielplan stehen.
– Alle noch liegenden Götter- oder Beuteplättchen dieser Epoche werden in die Spielbox gelegt.
– Der Spieler welcher die Epoche beendet hat erhält 3 Punkte. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler erhält den Tempel (Startspieler).

Wertung
Am Ende der 3. und 6. Epoche gibt es eine Wertung.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Halbgötter.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Säulen. Dieser wird durch eine Tabelle anhand ihrer Anzahl und dazugehörigem Multiplikator ermittelt.
– Alle Spieler erhalten für jedes Pietalte-Götterplättchen in ihrem Besitz Punkte.

Das Spiel endet nach der 6. Epoche/2. Wertung.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Und das alles ist in der BSW wie immer viel einfacher dank der guten Programmierung. 🙂

Freuen wir uns also auf die Ankunft der Götter am Sonntag 24.07. um 16:00 Uhr

Quellen:.brettspiele-report.de/pantheon, spieletest.at/spiel.php?ID=3182