Etwas für Weltenretter

Auf der Seite von brettspielcheck.de  findet man unter anderem folgenden Bericht:

Neues Futter für Weltenretter. Nachdem dem erfolgreich, die Menscheit vor bedrohenden Krankheiten gerettet werden konnte, folgt in dem neuen Spiel von Corne van Moorsel der Supergau, ausgelöst durch eine leckende Stelle in der Schutzhülle.  Jetzt heißt es mit seinen Fahrzeugen, viele eigene Leute zu retten. Wobei das Auto nur 3 Personen, der Bus 4 und der Hubschrauber 2 retten kann, die alle um die Atomkraftwerke herum verteilt sind. Der Hubschrauber fliegt dabei 4 Felder, der Bus 2 und das Auto drei. Bei vielen Mitspielern wird dann der Raum knapp und die eigenen Leute sterben einen Strahlentod.Je nach Stärke erkranken Personen, oder sterben sogar.Wer die meisten vor dem Gau retten kann, gewinnt!

Ein spannendes, vom Thema her aktuelles und unverbrauchtes Spiel, kurzweilig und witzig!

Wer genaueres darüber erfahren will, klickt am besten hier

 

Eine neue Variante von Ligretto

cliquenabend.de hat dieses Spiel getestet und als sehr ! interaktiv 🙂 bewertet.

 Wer kennt Ligretto nicht? Fast jeder, der öfters spielt, hat dieses Spiel mit Sicherheit bereits in den Händen gehabt. Ziel dieses turbulenten Spiels ist es, den Stapel mit den 10 Karten abzutragen und dabei möglichst viele Punkte zu ergattern. Hierbei spielen nicht nur die Kartenwerte, sondern auch die Farben Rot, Gelb, Grün und Blau eine Rolle.

Bei Würfel Ligretto konnten bereits viele unserer Spieler ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Mit Ligretto Twist geht es jetzt in eine neue Runde und der Name Twist lässt erahnen, dass zum SpielTwister vielleicht gewisse Zusammenhänge bestehen. Wir können jetzt schon verraten, dass dies tatsächlich so ist und so haben wir das Spiel mit Jugendgruppen und begeisterten Ligretto Spielern einem Härtetest unterzogen.

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Auf nach „Hawaii“

Hier bei uns wird es Winter, kalt, nass, brrrr, da heitert uns sicher dieser Artikel über Hawaii auf. Nicht direkt die Pazifik-Insel, sondern die Rezension des Spiels Hawaii, welche ich bei Holgs Spieleteufel fand:

Eine der bekanntesten Inselketten im Pazifik dürfte Hawaii sein. Sonne, Strand, Tänzerinnen, Blumenkränze, Früchte, Urlaub, das alles verbindet man mit Hawaii und das alles hört sich recht entspannend an. Und im Spiel Hawaii von Hans im Glück ist dann auch nahezu all das genannte wieder zu finden, bis auf den Urlaub. Die bis zu fünf Spieler schlüpfen nämlich in die Rolle von Häuptlingen, deren Bestreben es ist ihr Dorf zu vergrößern, neue Dörfer zu gründen um am Ende der angesehenste Häuptling auf den Inseln zu sein. Und das ist keineswegs so einfach wie es sich anhört und hat mit Urlaub nichts zu tun!

Ausgehend vom Strand brechen die Häuptlinge in Spielerreihenfolge auf, um auf der Insel Hütten in Auftrag zu geben, Obst zu kaufen, Tänzerinnen ins Dorf zu holen, eben all das zu tun, was ein Dorf voranbringen kann. Der Startspieler einer Runde scheint dabei einen kleinen Vorteil zu haben, denn er kann zuerst und aus dem gesamten Angebot der Insel wählen. Das ist umso bedeutsamer, da nicht alles immer in für alle Spieler ausreichendem Maße zur Verfügung steht und so hat es ein Spieler am Zug grundsätzlich immer selbst in der Hand seine laufende Runde zu beenden um einen noch freien Platz auf der Spielerreihenfolge-Leiste zu wählen und damit seine Startposition für die kommende Runde zu beeinflussen.

Anfangs jedoch wird die Spielerreihenfolge zufällig ermittelt und um hier einen Ausgleich zu schaffen erhalten die Spieler in Spielerreihenfolge keine, zwei, drei, vier oder fünf Früchteplättchen. Früchte sind neben den sonst üblichen Muscheln ebenfalls als allgemeines Zahlungsmittel anerkannt (allerdings nur, wenn komplett mit Früchten bezahlt wird) und kompensieren den Vorteil der ersten Wahl und der Möglichkeit günstig einzukaufen.

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Weitere Informationen dazu auch hier:

http://www.hans-im-glueck.de/hawaii/

http://www.cliquenabend.de/news/064400-Die-Spiel-Essen-2011-Hawaii-Hans.html

http://www.spiele-check.de/12213-Hawaii.html

http://www.poeppelkiste.de/rezensionen/2011/hawaii/hawaii.php

 

 

 

 

Wer blockiert denn hier?

Unsere BSW wächst und wächst,  kurz nachdem Pantheon mit all den Göttern kam, erscheint nun Blockers!  aus dem AMIGO-Verlag . Nach dem mehr anspruchsvollen Spiel kommt nun wieder ein einfacheres, dennoch kniffliges an die Reihe. Blockers stand nicht zu Unrecht auf der Empfehlungsliste 2011 für das Spiel des Jahres

Das Spiel besteht aus drei Prinzipien:

Planen, blocken und gewinnen!

Planen: Legt ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol passt. Plant gut… denn es gibt jedes Plättchen nur einmal.

Blocken: Blockt die Mitspieler: Nehmt ein Plättchen und durchkreuzt ihre Pläne! Legt Plättchen an Plättchen und bildet große Flächen – vermeidet kleine Gruppen.

Gewinnen: Große Flächen gebildet und nur wenige Plättchen genommen? Man gewinnt!

 

Der Spielablauf ist schnell erklärt:

Jeder Spieler erhält alle Plättchen einer bestimmten Farbe, die er verdeckt neben sich ablegt. Danach ziehen die Spieler jeweils fünf ihrer Plättchen und legen sie auf ihre Ablagebank. In jedem Zug legt man ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol am Rand bzw. auf dem Spielbrett passt. Dabei versuchen die Spieler mit ihren eigenen Plättchen möglichst große Gruppen zu bilden. Hier ist gute Planung nötig, denn jedes Plättchen gibt es nur einmal. Außerdem kann man jederzeit von den Mitspielern geblockt werden: Legt ein Spieler ein Plättchen auf ein bereits besetztes Feld, nimmt er das „verdrängte“ Plättchen als Minuspunkt an sich.
Am Ende gewinnt der Spieler, der insgesamt die wenigsten Gruppen eigener Plättchen gelegt sowie die wenigsten gleichfarbigen Minus-Plättchen von anderen Spielern genommen hat.

Das Spielprinzip von Blockers! ist eingängig: Lege einfach ein Plättchen auf einen passenden Platz am Spielfeld! Achte darauf, dass deine Plättchen möglichst benachbart zueinander sind.
Die Tücke liegt aber im Detail, da man ja immer nur bestimmte Plättchen zur Auswahl hat und genau weiß, was noch möglich ist und was nicht. Dadurch dass man im Lauf des Spiels zwangsläufig aus allen Regionen des Spielbretts Plättchen nachzieht und nur vier davon nicht verbauen muss, ist die Planung zusammenhängender Gruppen eine kleine Meisterleistung. Eine Portion Glück beim Nachziehen kann natürlich nicht schaden, denn hat man keine Chance einen Weg der Mitspieler frühzeitig zu unterbrechen, lassen es die Spielregeln im einem späteren Stadium vielleicht nicht mehr zu.

Das Spiel macht mehr Spaß zu dritt oder zu viert, da einfach mehr los ist auf dem Spielfeld und man mehr taktische Möglichkeiten hat.

Ich jedenfalls freue mich auf dieses einfache, aber dennoch taktische Spiel, das am Mittwoch den 31.08, um 16  Uhr seinen Erstauftritt in der BSW haben wird. Hoffentlich ergeht es euch genauso!

 

Götter, schenkt uns eure Gunst!

Mit Pantheon kommt wieder einmal ein hauptsächlich strategisches Spiel in die BSW.

Der Autor ist Michael Tummelhofer, die Illustration stammt von Franz Vohwinkel und erschienen ist es bei Hans im Glück.

Warum nur heisst es Pantheon? Laut Wikipedia ist Pantheon der antike Name für ein allen Göttern geweihtes Heiligtum und in der Religionswissenschaft wurde der Begriff „Pantheon“ generalisiert und für die (nach Zuständigkeiten/Funktionen geordnete) Gesamtheit aller Götter nicht nur der sumerischen, griechischen und römischen Religion verwendet, sondern auch für andere polytheistische Religionen.

Und in Pantheon tauchen 8 antike Völker auf. Doch nicht immer erwachen die Römer nach den Persern oder die Ägypter vor den Griechen. Gesegnet von den Göttern erlebt jedes Volk seine eigene großartige Blütezeit. Die umliegenden Zivilisationen bieten reiche Beute und die Götter unterstützen jene, die Opfer darbringen und ihnen imposante Säulen errichten. Das Ziel aller Völker und der Spieler, die ihre Geschicke lenken, ist dabei jede Runde gleich – Die Gunst der Götter sichern und diesen Monumente errichten. Wer sich mit den Göttern am besten versteht, wird die meisten Punkte im Spiel erlangen und damit den Sieg.

Es gibt reichhaltiges Spielmaterial, wie:

Völkerplättchen
Zählfigur, Säule und Fuß
Aktionskarten
Götterplättchen
Opferplättchen
Halbgötter und Beuteplättchen

Der Spielablauf  wird genau in dem Link „Spielablauf“  oder auch in diesem Link beschrieben und falls ihr keine Lust habt, eine lange Anleitung zu lesen, findet ihr dazu einige gute Video-Anleitungen. Hier nur eine ganz kurze Zusammenfassung:

Phase 1 – Vorbereitung der Epoche
– Die oberste Völkerkarte aufdecken.
– Das dazugehörige Völkerplättchen kommt auf das freie Feld mit dem niedrigsten Wert der Epochenanzeige.
– Es werden Götter = Anzahl Spieler + 1 aufgedeckt.
– Da Symbol des Volkes auf dem Spielplan zeigt an wo Beuteplättchen hingelegt werden. Die Felder ohne Zahl werden immer belegt, dass Feld mit der 3 nur bei 3 oder 4 Spielern und das Feld mit der 4 nur bei 4 Spielern.
– Für jedes Halbgott-Symbol (Götter-/Beuteplättchen) wird ein Halbgötterplättchen aufgedeckt.
– Die Eigenschaft des Volkes tritt in Kraft.
– Nur bei Spielbeginn lösen die Spieler jetzt ihre Bonusplättchen ein.

Phase 2 – Zugphase
Eine der 4 folgenden Aktionen ausführen:
– Bewegung.
– Einkauf.
– Ein Götterplättchen erwerben.
– 3 Karten nachziehen.

Phase 3 – Ende der Epoche
Die Epoche endet, wenn entweder alle Beute- oder alle Götterplättchen vom Spielplan genommen wurden.
– Alle Spieler erhalten ihre Füße vom Spielplan zurück.
– Die Säulen bleiben auf dem Spielplan stehen.
– Alle noch liegenden Götter- oder Beuteplättchen dieser Epoche werden in die Spielbox gelegt.
– Der Spieler welcher die Epoche beendet hat erhält 3 Punkte. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler erhält den Tempel (Startspieler).

Wertung
Am Ende der 3. und 6. Epoche gibt es eine Wertung.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Halbgötter.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Säulen. Dieser wird durch eine Tabelle anhand ihrer Anzahl und dazugehörigem Multiplikator ermittelt.
– Alle Spieler erhalten für jedes Pietalte-Götterplättchen in ihrem Besitz Punkte.

Das Spiel endet nach der 6. Epoche/2. Wertung.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Und das alles ist in der BSW wie immer viel einfacher dank der guten Programmierung. 🙂

Freuen wir uns also auf die Ankunft der Götter am Sonntag 24.07. um 16:00 Uhr

Quellen:.brettspiele-report.de/pantheon, spieletest.at/spiel.php?ID=3182

Rezension Firenze

Seit 1984 wird jährlich die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel ausgetragen. In der Brettspielwelt kann man sich zwar leider nur noch über die Second Chance qualifizieren, aber trotzdem sind viele Mannschaften und Spieler aus der Brettspielwelt im Finale in Herne vertreten. Auch wenn derzeit keines der vier Finalspiele in der BSW spielbar ist, versuchen wir die vier Spiele im Rahmen des Brettspielwelt-Magazins rechtzeitig vor dem Finale vorzustellen. Wie schon in den letzten Jahren wurden gezielt neue Spiele ausgesucht, so dass man im Finale nicht auf Gegner stoßen kann, die dieses Spiel schon seit zehn Jahren aus dem FF beherrschen.

Den Test-Marathon beginnen wir mit Firenze aus dem Hause Pegasus.

In Firenze (dem italienischen Namen von Florenz) ringen die 2-4 Spieler im Mittelalter um Prestige(punkte) und Sieg. Mittel zum Zweck sind zu bauende Türme unterschiedlicher Farbe. Zum Glück ist hier aber nicht automatisch immer der Längste (bzw. Höchste) der Beste sondern mehrere Wege führen nach Florenz. Doch dazu später mehr.

Die zu bauenden Türme bestehen aus 3-8 Holzteilen. Von diesen gibt es zwar sechs verschiedene Farben aber (vermutlich) aus ästhetischen Gründen darf man pro Turm immer nur Steine einer Farbe verwenden. Je höher ein Turm gelingt, desto mehr Punkte erhält man für diesen. Zusätzlich sind die Farben auch unterschiedlich gewichtet. Von Lila gibt es nur 8 Steine und von Weiß hingegen 25. Konsequenterweise erhält man für hohe lila Türme mehr Prestigepunkte als für andersfarbige Türme. Der aktive Spieler beginnt seine Runde immer mit der Auswahl einer Karte aus der Auslage. Zur Auswahl stehen sechs Karten, deren Bandbreite zwischen starken Vorteilen und argen Nachteilen reicht. Zusätzlich liegen auf jeder Karte vier der schon genannten Turmsteine. Diese erhält man, sobald man sich eine Karte aussucht. Die Sache hat allerdings einen Haken: Nur die linke Karte darf man umsonst nehmen. Für jede andere Karte muss man Steine aus seinem eigenen Vorrat bezahlen. Hierzu legt man auf jede Karte, die sich links von der gewählten Karte befindet, jeweils einen Stein. Im Klartext heißt das, dass man zum Beispiel für die Karte ganz rechts satte 5 Steine bezahlt und somit natürlich die anderen Karten für die Mitspieler aufwertet. Im Normalfall sollte man jetzt mehr Steine als vorher haben und allerspätestens jetzt sollte man lesen, was auf der gewählten Karte steht. Schließlich müssen Ereigniskarten sofort ausgeführt werden. Die Bandbreite der Karten ist erfrischend hoch. Neben Nachteilen oder Vorteilen für den aktiven Spieler gibt es auch Nachteile für alle Spieler, was einiges an bösartiger Interaktion zur Folge hat. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die Punkteboni versprechen, positive Einmaleffekte bringen oder gar dauerhafte Vorteile bringen (Gebäude).
Anschließend kann man noch einmalig 3 Steine in 1 Stein einer anderen Farbe tauschen (allerdings nur mit dem Inhalt einer Karte in der Auslage). Dann geht es an den Turmbau. Man kann beliebig viele einfarbige Türme im Bau haben. Allerdings gibt es da ein Problem. Kann man einen vorhandenen Turm in der aktuellen Runde nicht mindestens um einen Stein erweitern, wird dieser Turm abgerissen und ich bekomme maximal die Hälfte der Steine wieder in meinen Vorrat zurück. Es dürfte klar sein, dass man dieses Fiasko tunlichst vermeiden sollte. Als weitere Einschränkung gilt, dass nur der Bau von zwei Steinen pro Runde umsonst ist (egal ob auf einen Turm konzentriert oder auf mehrere verteilt). Baut man mehr Steine, muss man eine wachsende Anzahl Steine zusätzlich in den allgemeinen Vorrat (einen weißer Leinensack) zurücklegen. Bei der maximalen Baumenge von 6 Steinen sind dies Kosten von zehn zusätzlichen Steinen.

Nach dem Bauen darf man Türme werten. Hierzu betrachtet man die auf dem Spielplan abgebildeten Türme der entsprechenden Farbe. Am Wichtigsten ist, ob die entsprechende Etage dieser Farbe überhaupt frei ist. Einige Felder wurden zufällig schon zu Beginn des Spiels gesperrt, andere wurden vielleicht schon von anderen Spielern mit Beschlag belegt. Diese Etagen sind für das gesamte Spiel nicht mehr zugänglich. Als besonderen Bonus gibt es auch vier Balkone, die auf die Türme verteilt sind. Von diesen kann man aktuell immer nur den Turm mit der niedrigsten römischen Ziffer erledigen (anfangs also die I). Sobald diese geschafft wurde, kann sich die Meute dann auf die II stürzen. Diese versprechen satte Bonuspunkte und sind entsprechend heiß umkämpft. Falls man sich entscheidet, einen Turm zu werten, werden die Steine in den Vorrat zurückgelegt, man enthält Prestigepunkte und legt eines seiner Siegelplättchen auf diese Etage des Turms auf dem Spielplan. Diese ist nun gesperrt. Für den jeweils ersten Turm der Höhen zwischen 5 bis 8 gibt es einmalig zwischen 1 bis 4 Sonderpunkte.

Sobald ein Spieler all seine Siegel verbraucht hat, ist das Ende des Spiels eingeläutet. Dieser Spieler erhält fünf Bonuspunkte, alle anderen Spieler sind nun noch einmal an der Reihe und versuchen, ihre Turm- und Steinvorräte in Prestigepunkte umzuwandeln.

Am Ende eines jeden Zuges muss der aktive Spieler allerdings noch zwei Limits beachten. Die Anzahl der Steine in seinem Lager darf maximal 10 betragen (dem Horten von Baumaterial ist so also eine enge Grenze gesetzt) und die Anzahl der Karten darf 5 nicht übersteigen. Hier werden auch ausliegende Gebäudekarten und sogar auf der Hand befindliche Minuspunktkarten mitgezählt. Wem diese Limits zu lästig sind, kann sie sich mit Hilfe eines Lagers vom Hals schaffen.

Hat der letzte Spieler seinen Zug beendet, geht es an die Endwertung. Hier werden alle gehorteten Plus- und Minuspunktkarten abgerechnet und es gibt noch eine kurze Mehrheitenwertung für die Türme auf dem Spielplan. Wer in einer Farbe die meisten Siegel hat, erhält die entsprechenden Punkte (zwischen zwei Punkten für Weiß und Gelb und 5 Punkten für Lila). Gibt es hier einen Gleichstand profitiert der Spieler, dessen Siegel die höchste Position innehat.

Der Autor Andreas Steding und die Redaktion von Pegasus haben ihre Hausaufgaben gemacht und die üblichen Fallstricke vermeiden können. So gibt es Mechanismen, die den Startspielervorteil zu Beginn ausgleichen (in Form von zusätzlichen Steinen für die nachfolgenden Spieler), Mechanismen die das Spiel für unterschiedliche Spielerzahlen anpassen und der Startaufbau ist jedes Spiel anders, so dass man seine Strategie immer wieder neu anpassen muss.
Positiv fällt auf, dass es mehrere Wege gibt, Punkte zu verdienen. Neben den Punkten für jeden gebauten Turm gibt es die Karten mit Plus- oder Minuspunkten, die fünf Punkte für den Spieler, der seine Siegel zuerst verbraucht hat, die Boni für die zuerst gebauten hohen Türme und die Mehrheiten in der Schlusswertung. Dies bietet ausreichend Spielraum für unterschiedliche Strategien.

Auch der Mechanismus über den sich die Spieler die Karten „erkaufen“, bietet gleichermaßen viel Glückseinfluss wie Raum für strategisches Kalkül (wenn man denn flüssig genug ist). Irgendwann liegen auf der unbeliebten Minuspunktkarte am Reihenbeginn eben dann doch so viele Steine, dass irgendein Spieler in den sauren Apfel beißt und sich die Karte samt Steinen einverleibt. Bitter ist es, wenn man sich zuvor blankgespielt hat und eine solche Karte nehmen muss, obwohl sie noch nicht entsprechend versüßt wurde.

Die Interaktivität zwischen den Spielern ist erfrischend hoch. Alle buhlen um die gleichen Türme, Mehrheiten, Karten, Steine und Balkone. Bis auf die Handkarten ist alles offen, so dass hier auch eine gewissen Planungssicherheit besteht. So kann man die Gegner genau im Auge behalten. Besonders knifflig wird es, wenn punkteträchtige Bonuskarten ausliegen oder einige der wenigen drastischen Negativkarten entweder gewählt wurden oder schon ausgelöst wurden. Hier können unerfahrene Spieler leicht unter die Räder kommen, wenn sie nicht entsprechend vorgesorgt haben. Gerade durch die zuletzt genannten Karten (im Speziellen die Campanile) kann es zu Partien kommen, in denen einem Spieler spürbarer Schaden zugefügt wird. Doch alles in allem ist dies eher selten der Fall – insbesondere dann, wenn die Spieler sich nicht blank spielen.

Ein Manko ist die Unübersichtlichkeit infolge der ausliegenden Karten. Die Spieler, die den Spielplan auf dem Kopf sehen, haben es nicht leicht den Inhalt der ausliegenden Karten zu lesen (insbesondere dann, wenn die Steine achtlos darauf geworfen wurden. Hier hilft zwar die Lektüre der separaten Übersicht über die Aktionskarten, aber trotzdem ist es in den ersten Partien nicht ganz einfach, hier den Überblick zu behalten. Alles in allem ist der Einstieg in das Spiel aber recht einfach und die Anleitung übersichtlich gehalten, so dass sich dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern erschließt und Spaß macht.

Firenze präsentiert sich mit ansprechender Grafik in der typisch soliden Kombination aus Pappe (Spielplan und ähnliches), Karten und Holz (für vielbewegte Marker und Bausteine). Die bisherigen Partien waren spannend und haben den Spielern eine Menge Spaß bereitet.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 45-90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Rezension Jäger und Sammler

Jäger und SammlerBei Jäger und Sammler verschlägt es 2 bis 4 Spieler in die Steinzeit. Es gilt Punkteplättchen in Form von wertvollen Gütern, Mammuts und anderen, weniger lauffreudigen, Nahrungsmitteln (wie etwa Beeren und Knollen) von sechseckigen Feldern zu sammeln.

Der Spielablauf ähnelt sehr stark Packeis am Pol. Jeder Spieler verfügt über vier Spielfiguren, die bewegt werden können und beim Verlassen eines Plättchens dieses einsammeln und die darauf verzeichneten Punkte erzielen. Auch hier wird das Spielfeld immer unpassierbarer, bis irgendwann kein Zug mehr möglich ist.

Reiner Knizia hat in Jäger und Sammler allerdings eine Vielfalt zusätzlicher Mechanismen eingebaut, die damit natürlich auch die Unterschiede zu Packeis am Pol ausmachen.

1. Ein Spieler muss seine Spielfiguren 2 Felder weit bewegen. Dies kann er tun, indem er entweder 1 Figur 2 Felder weit bewegt (er nimmt bei dieser Zugweise sowohl das Plättchen vom ursprünglichen Feld als auch das vom „Zwischenstopp“) oder er bewegt zwei Figuren jeweils 1 Feld weit.

Zusätzlich zu der normalen Fortbewegung gibt es auch Tunnelsysteme. Wer auf einem Höhlenfeld steht, kann mit einem Zug zu jeder anderen Höhle „tauchen“. Dies erschwert das bei Packeis am Pol beliebte Abgrenzen von Gebieten. Außerdem gibt es Wegfelder, die, ebenso wie die Höhlen, keine Punkte enthalten und beim Verlassen nicht verschwinden. So bleibt immer ein Korsett an Feldern bestehen, das auch kurz vor Schluss immer noch Bewegungsmöglichkeiten bietet.

2. Es gibt unterschiedliche Wege Punkte zu holen:

a. Die normalen Punkteplättchen mit den Werten 1 bis 3.

b. Mammutplättchen mit 3 bis 8 Punkten. Diese dürfen allerdings nur betreten werden, wenn man zuvor ein Waffenplättchen aufgenommen hat und dieses abgibt.

endif]–>Wertvolle Güter haben keine feste Punktzahl sondern ihr Wert steigt, je mehr man von ihnen hat. Eines hat nur einen Wert von 1 wohingegen bei sechs Stück mit einem Wert von insgesamt 20 Punkten das Maximum erreicht ist. Jedes weitere Plättchen der gleichen Art bringt dann keine Punkte mehr.

3. Jäger und Sammler geht über zwei Runden. Zuerst wird der Sommer gespielt. Hier gibt es verhältnismäßig viele Waffen und wenig Mammuts. Sobald alle einsammelbaren Plättchen genommen wurden, endet der Sommer und es kommen die Winterplättchen auf den Spielplan. Dieses Mal gibt es wiederum wenige Waffen aber viele Mammuts (wohl dem, der im Sommer Waffen bevorratet hat).

Die Spieler beginnen in 4 verschiedenen Sommerlagern und schlagen sich von dort in die Wildnis. Damit der Start in den Winter ebenso gut gelingt, sollten die Spieler im Laufe des Sommern kurze Zwischenstopps in jedem der vier Winterlager machen. Denn die Spieler dürfen nur in den Winterlagern starten, wo sie zuvor schon waren. Schafft es ein Spieler also zum Beispiel nur zu zwei Lagern, hat er im Winter anstatt der üblichen vier Pöppel nur zwei. Im Winter hingegen sollte man Boxenstopps in den Sommerlagern machen, weil diese jeweils 5 Siegpunkte pro Lager verheißen. Startspieler ist im Winter übrigens der Spieler, der im Sommer das hochwertigste Mammut zu Schaschlik verarbeitet hat.

Höhlen und Lager dürfen übrigens von mehr als einer Figur gleichzeitig betreten werden.

Auch wenn es, wie bei Packeis am Pol, darum geht, möglichst viele und wertvolle Plättchen zu ergattern und den Gegner aus vollständigen Gebieten auszuklammern, bringt die Vielzahl unterschiedlicher Plättchen eine erhöhte Komplexität mit sich. Abhängig von der Auslage der Plättchen und der Strategie der Mitspieler muss sich jeder Spieler überlegen, auf welche Art der Punkteplättchen er spielt und ob sich hier und da nicht doch ein Doppelzug mit einer Figur lohnt (was dann wiederum ein Plättchen weniger einbringt). Auf den ersten Blick sehen die Mammuts sehr punkteträchtig aus, aber da man hierfür ja zuerst noch ein Waffenplättchen sammeln muss, halbiert sich netto die erzielte Punktzahl pro Plättchen. Die wertvollen Güter hingegen können mit einem durchschnittlichen Wert von über drei Punkten sehr lukrativ sein, sind aber anfällig dafür, dass man in die Röhre guckt, wenn man dann doch nur 1 oder 2 von ihnen erspielen konnte. Ebenso spannend sind die seltenen 3er-Punkteplättchen.

Zusätzlich verändert sich die strategische Lage immens je nach Spielerzahl am Tisch. Zu zweit wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von den wertvollen Gütern eine ausreichend hohe Anzahl Plättchen zu sammeln sein. Insgesamt gibt es zehn Stück pro Gut (jeweils zwei verschiedene Güter pro Jahreszeit). Bei vier Spielern hingegen könnte es schon zu heftigen Verteilungskämpfen (oder eher Verteilungswettläufen) kommen.

Das Material und die Präsentation von Jäger und Sammler ist ansprechend. Besonders die Zeichnungen auf dem recht großen Spielfeld sind sehr liebevoll gemacht. Die Pappplättchen sind ausreichend dick und die Pöppel sind standesgemäß aus Holz. Auch Farbenblinde sollten mit Jäger und Sammler keine Probleme haben.

Fazit

Uns hat Jäger und Sammler gut gefallen. Es spielt sich recht leicht und locker und die Wartezeiten während der Züge der anderen Spieler halten sich stark in Grenzen. Das Spiel ist sehr interaktiv, da man immer aufpassen muss, dass eigene Figürchen nicht isoliert oder von Lagern abgeschnitten werden.

Ein Vergleich mit Packeis am Pol (der naheliegt) lässt sich nur schwer durchführen. Packeis am Pol besticht durch die äußerst einfach gehaltenen Regeln und ist mangels Glückseinflusses ein knallhartes Strategiespiel. Jäger und Sammler hingegen bietet eine größere Anzahl an Möglichkeiten und durch die verringerte Wahrscheinlichkeit des Ausgrenzens von Pöppeln ist es auch familientauglicher. Liebhaber von einfachen und klar strukturierten Regeln, könnten die zusätzlichen Regeln in Jäger und Sammler aber natürlich auch als Verwässerung bezeichnen. Die einzigen Glückseinflüsse bei Jäger und Sammler sind der Startspieler und der Aufbau des Spielfeldes. Der Startspieler hat leider einen spürbaren Vorteil, insbesondere weil er natürlich in der besten Position ist, um sich auch für den Winter wiederum den Startspieler zu sichern.

Einziger Wermutstropfen ist die Zählerei der vielen Punkteplättchen, bei dem man tunlichst aufpassen sollte, dass man die Sommer- und Winterplättchen nicht durcheinander wirft.

Spielbesprechung: Pandemie – Auf Messers Schneide!

Pandemie Erweiterung CoverPandemie ist sicherlich einer der Überraschungserfolge des laufenden Jahres. Es hat schon verschiedenste Preise verliehen bekommen und ist bei den Spielern am Tisch und in der BrettspielWelt sehr beliebt. Seit der Messe gibt es die erste Erweiterung „Auf Messers Schneide!“, die das Originalspielkonzept erweitert und variiert. Einen ersten Ausblick gab es im BrettspielWelt-Magazin schon zuvor und erste Teile sind in der Brettspielwelt spielbar.
Die Erweiterung besteht aus vier Modulen. Die meisten Module machen das Spiel spürbar schwerer, so dass selbst erfahrene Spieler geneigt sein werden, bei Hinzufügen eines Moduls (oder gar mehrerer Module) den Schwierigkeitsgrad anzupassen und weniger Epidemien als sonst zu verwenden.

1.    Neue Rollen und Ereignisse

Die neuen Rollen und Ereignisse dienen eher der Abwechslung  und der Variation des Spiels. Durch die sechs neuen Rollen bietet sich den Spielern eine erheblich größere Abwechslung und natürlich auch eine größere Anzahl an Rollenkombinationen. So ist keine Partie wie die vorherige. Auch die zusätzlichen Ereignisse führen zu mehr und anderen Möglichkeiten. Konnte man sich bisher darauf verlassen, dass bestimmte Ereignisse im Laufe des Spiels auf jeden Fall kamen, wird jetzt nur noch ein Teil der Ereignisse in den Stapel gemischt und die Ereignisse werden zu echten Ereignissen, die nicht mehr vorherplanbar sind. Wer das alte Maß an Planbarkeit behalten will, kann natürlich zufällig Ereignisse auswählen und sich diese vor dem Hineinmischen anschauen.

2.    Virulenter Stamm

In diesem Modul werden die herkömmlichen Epidemie-Karten durch eine Auswahl neuer Epidemie-Karten ersetzt. Während der ersten Epidemie wird der virulente Stamm ermittelt und fortan gilt diese Farbe als virulenter Stamm. Als Ersatz für die normalen Epidemiekarten kommen jetzt besondere Karten in Spiel, die zusätzlich zum bisherigen Effekt auch noch besonderen Einfluss auf den virulenten Stamm haben. Der Einfluss variiert von Karte zu Karte. Insgesamt gibt es acht verschiedene Karten, die aber natürlich nicht alle gleichzeitig zum Einsatz kommen. Auch dies führt natürlich zu Überraschungseffekten, weil man nie weiß, welche der speziellen Epidemiekarten im Spiel ist. Alle neuen Epidemiekarten erschweren das Spiel spürbar, da der virulente Stamm ziemlich hartnäckig werden kann. Zusätzlich muss der Spieler entscheiden, ob er sich zuerst auf die Ausrottung des virulenten Stammes konzentriert oder eben seine bisherigen Pläne weiter verfolgt.

3.    Mutation

Eine Pandemie-Partie mit Mutation erkennt man auf den ersten Blick an der fünften Seuchenart mit lila Pöppeln. Diese zusätzliche Seuche ist nicht von Beginn an im Spiel, kann sich dafür aber auf drei verschiedenen Wegen ausbreiten. So entwickelt sie eine ganz eigene Dynamik, die für die Seuchenbekämpfer fatal enden kann. Hinzu kommt noch, dass es von den lila Pöppeln nur halb so viele gibt und folglich viel vorsichtiger agiert werden muss. Denn schließlich ist eine Partie verloren, sobald eine Farbe der Seuchenpöppel ausgeht. Besonders erwähnenswert sind die Mutationsereignisse. Dies sind Ereigniskarten, die zu einer höheren Bedrohung durch die lila Seuche führen. Diese drei Ereigniskarten werden in den Städtenachziehstapel der Spieler gemischt, so dass neben den Epidemien hier auch noch weiteres Ungemach droht.

4.    Bioterrorist

Das letzte Modul, der Bioterrorist, ist mit Sicherheit die stärkste Abwandlung des ursprünglichen Pandemie-Konzeptes. Dies erkennt man schon daran, dass das Spiel bei Verwendung dieses Moduls nicht mehr vollständig kooperativ ist. Stattdessen wird ein Spieler auserkoren, der als Bioterrorist gegen alle anderen Spieler spielt. Er bewegt sich unsichtbar über die Karte und verbreitet die lila Seuche. Die Spieler hingegen müssen neben den normalen Aufgaben (des klassischen Pandemie) auch noch die lila Seuche des Terroristen bekämpfen. Wenn der Terrorist zu lästig wird, besteht die Möglichkeit ihn zu fangen, was aber nie von langer Dauer ist, da er sich einfach wieder befreien kann. Sinnvoll kann  dies trotzdem sein, da der Terrorist alle Handkarten verliert und auch mindestens eine ganze Runde braucht, um die Freiheit zu erlangen. Das Spielprinzip erinnert stark an den Klassiker Scotland Yard. Auch hier gibt es einen Block, auf dem der Einzelspieler seine Züge aufschreibt. Allerdings gibt es einen großen Unterschied zu Scotland Yard: bei Pandemie ist diese Suche nur Nebensache und läuft parallel zur ganz normalen Partie ab. Naturgemäß verändert sich der Charakter des Spiels durch diese Zusatzrolle. Leider gilt dies auch für die Spieldauer. Dadurch dass normale Spieler und Bioterrorist immer abwechselnd ziehen, hat sich bei unseren Testpartien die Spieldauer fast verdoppelt. Deshalb ist einiges an Durchhaltevermögen gefragt.

Fazit

Auf Messers Schneide! bietet, wie es bei modernen Erweiterungen zum guten Ton gehört, mehrere Module. Dies bietet den Spielern die Auswahl, welches Modul sie gerne spielen oder gar eine Kombination daraus. Der allgemein steigende Schwierigkeitsgrad in Zusammenarbeit mit dem schon zuvor gut dosierbaren Schwierigkeitsgrad ermöglicht den erfahrenen Spielern wieder Schwung in ihre Partien zu bringen und mit neuem Elan die Welt zu retten.
Die neuen Rollenkarten und Ereignisse sind erfrischend und reizen alleine schon zu neuem Spielen und Probieren. Die beiden Module Virulenter Stamm und Mutation hingegen verändern das Spiel stark genug, um auch langfristig für Abwechslung zu sorgen.
Das Modul Bioterrorist ist mit Sicherheit eine schöne Abwechslung und jeder Besitzer des Doppelpacks sollte es zumindest ausprobieren. Ob es die gleiche Langzeitmotivation wie das restliche Spiel hat oder dem Einzelnen, so wie uns, zu lange dauert, muss jeder für sich selbst herausfinden.
Das alles wird davon abgerundet, dass die maximale Spielerzahl um einen Spieler erhöht wurde und alle bisherigen Karten erneut mit im Paket sind. So gibt es keine farblichen Unterschiede auf den Rückseiten, wie bei einigen anderen Spielern. Für amüsiertes Schmunzeln hat die zusätzliche Dreingabe der Plastik-Petrischalen geführt, in der man fortan stilecht seine Seuchenpöppel lagern kann.
Alles in allem führt meiner Meinung nach kein Weg an dieser Erweiterung vorbei. Wer Pandemie gerne spielt, wird viel Neues finden. Wer sich vielleicht inzwischen an Pandemie sattgespielt hat, erhält neue Impulse und wird seinen Spaß an diesem tollen Spiel wiederfinden.

Eine Anmerkung habe ich noch für alle, die sehnlich auf weitere Module der Erweiterung in der BrettspielWelt warten: das nächste Modul in der BSW wird Mutation sein.

10 Jahre BrettspielWelt

portalEs ist soweit !!!  Seit 10 Jahren schreibt die BrettspielWelt ihre Spieldaten in eine Datenbank und wir haben das Datum mal als Geburtsdatum (23.11.1999) auserkoren.

Wann die BrettspielWelt ihre genaue Geburtsstunde hatte, weiss heute leider keiner mehr genau. Das erste Spiel war irgendwann im Juli ca. ein Jahr davor:

siedler
Eines Abends treffen sich drei Freunde zusammen im Internet.
„Vuxy, SirC und ARMistice“Vuxy betritt den Chat.
SirC betritt den Chat.
SirC uebernimmt die Farbe ‚weiss‘
SirC (weiss): alles beim alten (:
SirC (weiss): Vuxy: bist das du liss ?
Vuxy: alex willst Du mal ziehen
SirC (weiss): JA!
SirC (weiss): scheisse ..
Vuxy: hy SirC. how do you do
SirC (weiss): naja .. aber wir werden uns jetzt eine flasche wein goennen (Ö.
SirC (weiss): idogut
ARMistice betritt den Chat.
SirC (weiss): hiya
ARMistice: Hiho !
SirC (weiss): hollari
Vuxy: Wer seid ihr?
ARMistice: Mist .. ich muss immer scrollen
SirC (weiss): Ich bin weiss
… wer mehr lesen will kann hier den vollstaendigen chatlog lesen.

Die ersten Zeilen, die in der „BrettspielWelt“ gechattet wurden, und der erste Versuch, ein Siedler von Catan online zu spielen, endete leider mit einigen Fehlern, die das Spiel „unbeendbar“ machten.

Die Fehler waren schnell beseitigt, es wurde versucht ein Kontakt mit dem Kosmos Verlag aufzubauen, und bald kamen die ersten Spieler einfach von irgendwoher aus dem Internet: Amino, Bloody, Linguist, Alzuko,nic usw.

Ja und die erste Rundmail ward verschickt und sie ging  an 34 (!) Leute:

Hallo Siedler Fans,

Es ist endlich soweit dass man mal die neue version testen kann,
ja ich sagte testen es ist immer noch nicht das goldene vom ei
aber es wird besser, wenn man mich fraegt. (Naja muss ich ja
sagen) Ich wuerde mich freuen, wenn ihr euch die mal anschauen
koenntet und mir eure meinung dazu sagt. Wenn es gefaellt, dann
weiss ich dass es sich lohnt daran weiterzuarbeiten. Also bitte
sagt mir bescheid, auch kritik und verbesserungsvorschlaege lese
ich sehr gerne und werde ich versuchen zu erfuellen. Ihr seid mein
antrieb zum weiterentwickeln.

Also los, auf zu einer netten partie siedler, in einer „schoenen“(?)
umgebung mit euch als freundliche mitspieler.

http://www.lrz.de/~zbiek/SiedlerWelt/

Wenn gar nichts geht, habt bitte verstaendniss und berichtet mir,
mit was ihr probleme hattet. Und bedenkt, es steckt alles noch sehr
in den kinderschuhen 8).

:wuenscht euch viel spass und natuerlich auch viele siege.

Bis dann…
Alex (aka ARMistice)

Damals wurden die Ergebnisse der Spiele in eine Textdatei geschrieben,  der Schritt zur Datenbank erfolgte endlich  an unserem Geburtstag,  dem 23.11.1999 !

Dort wurde das erste Spiel gespeichert und endete:

PeterKa: 10 Punkte, Alzuko: 8 Punkte, battle: 5 Punkte.

Nachdem man sich dem Jahr 2000  näherte und jeder nur noch von dem „Millennium“ sprach .. machte ich mich an meine, zugegeben nicht sehr durchdachte, „Arbeit“ der Neugestaltung. Das „Millennium Gate“ ward geboren. (Die Webseite von damals hab ich rekonstruiert und man kann sie sich wieder anschauen)

Wenn man das Damals mit dem Heute vergleicht, so spielten im ganzen Jahr 2000 genau 726 verschiedene Spieler. Gestern abend dagegen waren mit über 2000 Spielern fast dreimal soviele Spieler gleichzeitig online.

Insgesamt haben bis heute über 178000 verschiedene Nutzer mehr als 70 Millionen Spiele beendet. Die Wachstumskurve zeigt dabei weiter nach oben: In den knapp 11 Monaten des laufenden Jahres haben bereits über 68000 verschiedene Spieler gespielt.

Wir hoffen, dass die nächsten 10 Jahre genauso erfolgreich werden wie die ersten 10.

Happy Birthday Brettspielwelt! 🙂

Neues Treff-Tool

„Wir werden in eine wunderschöne (Brettspiel)Welt gelassen, treffen uns hier, stellen uns einander vor – und gehen zusammen ein Weilchen weiter. Dann verlieren wir einander und verschwinden ebenso plötzlich und unerklärlich, wie wir gekommen sind.“

„Sofies Welt“- Jostein Gaarder (*1952)
norwegischer Schriftsteller und Philosoph

gather2Es wird immer komfortabler und unkomplizierter, Partner für ein Spiel zu finden. Ein neues Tool, das dem User ermöglicht, Spielpartner zu finden in einer,  ganz auf den persönlichen Wunsch zurechtgeschneiderten Art, kommt nun in die BSW. ( Die Betonung liegt auf  Spiel *g*.)

Stellt euch einfach vor, ihr steht vor einer Pinwand und könnt dort einen Zettel befestigen, auf dem ihr nicht nur das gewünschte Spiel, sondern auch die Anzahl der Mitspieler, den Schwierigkeitsgrad (Newbie, Experte o.ä.), sondern auch ob nur englisch- oder deutschsprachig (oder beides) notiert. Andere User stehen nun auch davor und schauen sich die Zettelchen an, nehmen Kontakt auf und schon ist der gewünschte Treff zustande gekommen.

Nun, in der virtuellen Welt brauchen wir natürlich keine Zettel, wir machen das mit dem neuen Tool in der Werkzeugleiste. Eine genaue Anleitung dazu findet ihr hier.

Das Ding wirkt Wunder! 🙂 Nicht nur, dass man es aktivieren und deaktivieren kann, je nachdem ob man es gerade nutzen will, es stellt auch fest, ob man inzwischen in einem anderen Spiel steckt oder gelangweilt irgendwo rumhängt. Bis zu 3 Spiele kann man auf diese Art „posten“ und sobald ein Kontakt zustande kommt, setzt das Tool die User, die sich gefunden haben, in den nächsten freien Raum an den Spieltisch. Man kann auch in einer kurzen Zeitspanne ablehnen oder zusagen, ob man in dieser Runde spielen will. Geht es irgendwie einfacher und komfortabler? Ich glaube nicht.

Natürlich lebt das Ganze davon, dass es von vielen Usern benutzt wird, daher kann ich euch allen nur empfehlen, probiert es einmal aus, und ihr werdet sicher genau so begeistert sein wie ich.