Bremer Spiele-Tage locken wieder nach Bremen

Bremer Spieletage 2014

Wie im letzten Jahr locken auch diesen März die Bremer Spiele-Tage Spieler aus Bremen und Umgebung in die Faulenstraße. Nachdem die Veranstaltung im letzten Jahr erstmalig im Frühling stattfand, damit der Termin nicht zu nah an der Spiel in Essen lag, wird diese Tradition fortgesetzt.

Wer Lust hat, die Nürnberger Neuheiten zu spielen, an vielfältigen Turnieren teilzunehmen, neue Spiele auf dem Flohmarkt zu erstehen oder alte zu verkaufen, nette Mitspieler zu finden, Autoren aus der Region mit ihren Prototypen kennen zu lernen oder einfach dem lustigen Treiben zuzusehen, der wird im VHS-Gebäude auf 3 Etagen fündig. Mit über 1000 Spielen sollte für jeden Geschmack das richtige Spiel zu finden sein.

Neben einer ganzen Reihe Qualifikationsturnieren (z.B. Carcassonne, Siedler, Einfach Genial, Heckmeck) gibt es auch etliche Fun-Turniere von King of New York bis Munchkin.

Die Eintrittspreise sind human und familienfreundlich. Die Öffnungszeiten sind:

  • Sa, 7.3.15 von 10 Uhr bis 19 Uhr
  • So, 8.3.15 von 10 Uhr bis 18 Uhr

Die Adresse lautet: Faulenstraße 69, 28195 Bremen

Mehr Infos auf: www.bremerspieletage.de

Vielleicht sehen wir uns ja in Bremen. Etliche Brettspielweltler sind in Bremen Stammgast.

(V)erklärte Spiele auf der Spiel

Bestimmt waren viele unserer Leser auch auf Pilgerfahrt nach Essen und haben sich auf der Spiel ins Getümmel geworfen. Es gibt viele Gründe die mehr oder weniger lange Fahrt auf sich zu nehmen und die Summe all dieser Gründe treibt auch mich jedes Jahr in die Ruhrmetropole.

Neben dem Spaß am Spiel, der Neugier auf neue Spiele und den dort anzutreffenden Freunden und Bekannten gibt es aber noch einen anderen wichtigen Grund: ich bekomme die Neuheiten gerne sachkundig und gut erklärt. Der ein oder andere wird beim letzten Satz eventuell geschmunzelt haben. Denn gelegentlich sind die gestressten Spieleerklärer weder sachkundig noch gut.

Doch vorab erst einmal ein paar Gedanken zu den Erklärern aka Supportern aka Erklärbären. Auf der Spiel zu erklären ist ein harter Job. Man brüllt beinahe gegen ein übermächtiges Grundrauschen an, wurde zumeist ungenügend vorbereitet und muss sich eine Vielzahl Regeln einer beachtlichen Anzahl Spiele merken, die man zudem noch gar nicht spielen konnte oder durfte.

Dazu kommen Spieler, die spätestens ab dem zweiten Tag übernächtigt und unkonzentriert sind, währenddessen ihre Brotzeit zu sich nehmen, ihr persönliches Erklärtempo erwarten und entsprechend unsinnig mit übereilten Fragen kommende Erklärungen vorwegnehmen und so den Erklärer aus dem Konzept bringen (wenn er denn eines hatte). Häufig lässt ab dem ersten Nachmittag schon die Stimme nach und das mit den Pausenzeiten ist auch so eine Sache.

Alles in allem ist es also ein harter Job, um den ich mich nicht reißen würde – insbesondere weil viele Verlagsleiter dies eher als Hobby ansehen und ihre Erklärer mit Spielefreiexemplaren versehen anstatt mit barer Münze zu locken.

Trotz allem habe ich in all den Jahren fast ausschließlich freundliche und engagierte Erklärer gehabt und beides sind Eigenschaften, die man andernorts häufig vergebens sucht.

Uns ereilte diese Thematik direkt am ersten Tag beim ersten Spiel. Asmodee hatte sich geschäftstüchtig einen riesigen Stand direkt am Eingang gesichert und ein freier Tisch mit Lords of Xidit lockte uns herbei. Wir folgten dem Ruf und es stand auch scLords of Xidithon eine hilfreiche Lehrkraft am Tisch bereit, uns erklärend zur Seite zu stehen. Das Spiel ist weder ein sonderliches Schwer- noch Leichtgewicht und so fühlten wir uns nach annehmbarer Zeit fit genug, um in Xidit auf Monsterjagd zu gehen. Das Spiel lief auch die Hälfte der Zeit ganz gut, geriet dann aber spürbar ins Stocken. Wir spielten noch eine Weile weiter und stellten in der vorletzten Runde fest, dass wir Lords of Xidit totgespielt hatten. Kurzerhand riefen wir wieder nach unserem netten Erklärer. Dieser hielt kurz Rücksprache mit einem Kollegen und gestand dann , dass er leider ein zentrales Element falsch erklärt hatte. Wir brachen das Spiel schließlich ab und fragen uns immer noch, wie viel Spaß dieses Spiel gemacht hätte, wenn wir es richtig gespielt hätten.

Das Ärgerliche daran ist, dass wir „wertvolle Messezeit“ teilweise verschwendet haben und trotzdem nur ein ungenaues Bild des Spiel erhielten. Immerhin war ich guter Hoffnung, dass die nächste Erklärung dieses Erklärers ohne diesen Faux Pas stattfinden würde.

Am nächsten Tag folgten wir der Empfehlung der Fairplay-Liste und ergatterten uns erst einen Tisch bei Zoch und dann ein freies Exemplar von Beasty Bar. Das war gar nicht so einfach, weil Zoch offensichtlich vom Messeerfolg überrascht war und nicht bereit war, ein zusätzliches Kontingent an Spielen für die Tische zur Verfügung zu stellen.

Beasty BarBeasty Bar ist, verglichen mit Lords of Xidit, ein eher einfaches Spiel mit allerdings interessanten Spielmechaniken. Spieler legen reihum eine Tierkarte aus der Hand in eine Warteschlange. Jedes Tier verhält sich hier anders – mal drängelt es sich vor, mal frisst es andere usw. Ist die Warteschlange fünf Tiere lang, punkten die Besitzer der zwei vordersten Tiere und das hinterste landet in der Gosse. Das Regelgrundgerüst ist extrem schlank, allerdings müssen die neun Tierarten gut erklärt werden.

Es war jetzt immerhin schon der zweite Messetag und so waren wir optimistisch, die Regeln richtig erklärt zu bekommen und wurden bitter enttäuscht. Zuerst stellte sich heraus, dass der grundlegende Mechanismus schlicht falsch war. Laut des Erklärers kam nämlich nur ein Tier in die Bar. Im weiteren Verlauf mussten wir feststellen, dass auch mindestens drei Tiere falsch erklärt worden waren.

Wir hatten also quasi unsere persönliche Variante von Beasty Bar gewidmet bekommen, die wir dann selbst von Runde zu Runde weiter in Richtung der offiziellen Version abwandelten. Dem Spielspaß hat das keinen sonderlichen Abbruch getan, aber im Sinne des Autors und des Verlages ist dies sicher nicht. Entschuldigend sollten wir dem Erklärer zugutehalten, dass er innerhalb eines Tages 17 Spiele lernen musste.

MangroviaBesser erging es uns anschließend bei Mangrovia. Die junge Dame erklärte das Spiel fachkundig und ließ erst einmal keine Fragen offen (diese tauchen ja eh immer erst auf, sobald der Erklärer sich anderen Spielern gewidmet hat). Erst gegen Ende kamen wir etwas ins Straucheln und da weder ein freier Erklärer zu sehen war, noch eine Anleitung vorlag, entschied ich mich kurzerhand am Nachbartisch nach einer Anleitung zu fragen. Der Gefragte antwortete, dass dies sein persönliches Exemplar sei. Ich war verwundert und die skurrile Situation erklärte sich erst, nachdem ich ausgeführt hatte, dass ich nur kurz was nachlesen wollte und ich erfuhr, dass es just der Autor des Spiels war, der mir mit kaum noch vorhandener Stimme unsere Fragen beantwortete. So kam ans Tageslicht, dass es eine doch recht zentrale Regel gab, die unsere Erklärerin nicht kannte und uns zusätzlich ein Tie-Breaker unbekannt war.

Ersteres darf natürlich nicht passieren, zweiteres ist eher eine strategische Frage. Will man die Spieler schnell ins Spiel bugsieren, damit sie schnell Spielspaß haben oder riskiert man, mit dem Erläutern auch der letzten Kleinigkeit mehr für überforderte Verwirrung als für vollständiges Wissen zu sorgen?

Konsequent betrieb dies Hall Games bei der Erklärung von Aquasphere. Aufgrund der langen Spieldauer und des großen Andrangs bekamen die Spielrunden nur ein 90 minütiges Zeitfenster zugewiesen, in denen man bei normal-gemächlicher Spielweise neben der Erklärung nur einen Teil des Aquasphere PackshotSpieles absolvieren kann. Folglich wurden Teile der Wertung gar nicht erst erläutert. Dieser Mut zur Lücke schont die Nerven und fällt nicht sonderlich ins Gewicht, weil man eh nicht bis zur Schlusswertung gelangt. Angesichts der Komplexität scheint mir dies eine vertretbare Herangehensweise zu sein und da das Spiel ansonsten sehr gut erklärt war, hinterließ dies einen guten Eindruck – obwohl ich eigentlich ungerne Spiele abbreche.

Der krönende Abschluss war dann kurz vor Messeende The Hare and the Tortoise bei IELLO (Hase und Igel lässt grüßen). Die freundliche Französin erklärte uns dieses recht simple Spiel auf Hare and Tortoise packshotEnglisch. Besser gesagt in etwas, das nur gelegentlich wie Englisch klang. Da wir einiges auch nach mehrfachem Nachfragen nicht verstanden haben und sie recht flott das Weite suchte (sehr zu unserer Entspannung), spielten wir anhand der Spielübersicht – und leider auch falsch. Ob dies nun ihrem kreativen Englisch oder unserem Unverständnis geschuldet war, vermag ich nicht zu sagen.

Dies bringt mich dann aber auch zum letzten Aspekt. Wer hat dies noch nie erlebt? Geduldig erklärt man seinen Freunden ein Spiel, erläutert einen schwierigen (oder leicht zu vergessenen Punkt) extra mehrfach und doch ist es so sicher wie das Amen in der Kirche: sobald dieser uneingängige Aspekt im Spiel auftaucht, springt ein Mitspieler erzürnt auf und konstatiert: „Das hast du aber nicht erklärt!“. Auch gutes Zureden wird denjenigen nicht überzeugen können.

So ist nicht ausgeschlossen, dass man den Erklärern, die ja nur unser Bestes wollen, gelegentlich Unrecht tut.

Eine beliebte Lösung der genannten Probleme sind spezialisierte Erklärer. Bei Heidelberger gab es einen Erklärer, der nichts anderes als Panamax erklärte – wenn auch an zwei Tischen. Er hatte das Spiel offensichtlich vorher schon gespielt und kannte sich gut aus. Dank der großen Komplexität und mangels zweitem Erklärer wurde dies knifflig, als er in die wohlverdiente Pause ging.

Leider versuchen einige Verlage, ihren Erklärern alle Spiele innerhalb eines Tages oder gar Abends in den Kopf zu hämmern. Da dies gewöhnlich auch damit einhergeht, dass die Spiele nicht gespielt werden können, ist dies recht unbefriedigend. Auf diese Weise wurde 2010 Friedemann Frieses Wirtschaftsspiel Schwarzer Freitag richtiggehend „zerklärt“. An jeden Tisch wurde es anders erklärt aber irgendwie immer falsch. Das Ergebnis waren unzufriedene Spieler, deren Spiele endlos dauerten oder schlichtweg nicht rund liefen.

Deshalb hoffe ich auf ein Umdenken bei den betroffenen Verlagen und dass ihr auf entsprechenden Events geduldig mit den „Erklärbären“ seid und ihnen keine zusätzlichen Steine in den Weg legt.

Natürlich gab es auch durchweg positive Erlebnisse. Zum Beispiel Deus Packshotbekamen wir beim belgischen Verlag Pearl Games das Spiel Deus von einem Italiener in vorzüglichem Deutsch erklärt. Er ließ keine Fragen offen und nahm sich sehr viel Zeit mit uns. Davor kann ich nur den Hut ziehen.

Zwei kurzweilige Spiele mit Suchtfaktor

Machi Koro 
Machi Koro bedeutet „Stadt würfeln“ und ist ein kleines aber feines
4002051692322Spiel mit Tiefgang und hohem Suchtfaktor. Es macht superviel Spaß und ist superschnell erklärt:1.) Jeder Spieler beginnt mit 3 Münzen, 2 Gebäuden in seiner Stadt (Karten die man vor sich legt) und 4 „unfertigen“ Großprojekten (eigene Gebäude die man zum Gewinnen bauen muss).2.) Ist man dran, würfelt man. Wenn das Würfelergebnis auf einem eigenen Gebäude zu finden ist, wird dieses Gebäude (wie in „Die Siedler von Catan“) aktiviert, was zum Erhalt von Münzen führt. Zum Beispiel wenn man einen 2er würfelt,dann aktiviert dies meine Bäckerei und ich bekomme eine Münze.3.) Nach dem Würfeln darf man aus der Auslage ein Gebäude in seine Stadt bauen. Zum Beispiel zum Preis von einer Münze noch eine Bäckerei, um in Zukunft bei einem 2er schon 2 Münzen zu bekommen.4.) Es gewinnt der Spieler, der zuerst seine 4 Großprojekte bauen konnte.Das wars! Der Rest steht auf den Gebäuden und sorgt für den überraschend interessanten Tiefgang von Machi Koro.Es gibt vier Typen von Gebäuden:
* Blau (Industrie): werden aktiv wenn _irgendjemand_ deren Zahl würfelt
* Grün und Violett (Geschäfte und Unternehmen): werden nur aktiv wenn ich selbst deren Zahl würfle
* Rot (Cafés): werden aktiv wenn jemand _anderer_ deren Zahl würfelt (sehr fies)Jeder Spieler bastelt an seiner Kombination der richtigen Gebäude für die beste Münz-Beschaffungs-Maschine. Oder die beste Münz-Klau-Maschine. Oder die beste Gebäude-Kombinier-Maschine. Dazu gibt es 15 verschiedenen Gebäudearten (Bäckerei, Einkaufszentrum, Fernsehturm, Bauernhof, …). Und genau das macht den strategischen Tiefgang aus, den man nicht in so einer kleinen und hübschen Schachtel vermuten würde.Machi Koro ist ein geniales Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, welches der ganzen Familie Spaß machen wird. Strategen und Glücksspieler sitzen am gleichen Tisch. Die Karten sind liebevoll in einem bunten, japanischen Comic-Stil gezeichnet. Die Münzen sind leicht zu unterscheiden.Hier ist dem Designer Masao Suganuma ein geniales Erstlingswerk gelungen welches  noch lange zum Würfeln und Bauen einladen wird.
Die genaue Spielanleitung findet ihr hier.
BeastyBar

Die Kultbar lockt. Vor der Türe wird gedrängelt Beasty-Bar-Cover_02

In Partystimmung sind Löwen, Zebras und Affen – sie alle wollen in die „Beasty Bar“. Sie haben sich fein herausgeputzt, kommen im Smoking oder tragen ihr bestes Hawaiihemd. Aber für alle heißt es: hinten anstellen. Daher wird gedrängelt. Jedes Tier mit seiner ganz eigenen charakteristischen Stärke: So können etwa Kängurus andere Tiere überspringen, Affen rotten sich zusammen, Robben vertauschen Ein- und Ausgang, während sich Krokodile bis zum Einlass „durchfressen“. Und Chamäleons nehmen die Charaktereigenschaft anderer Tiere an.

Witzig illustriert und mit taktischen Elementen gespickt, ist „Beasty Bar“ von Zoch ein schönes Spielerlebnis. Ziel der Spieler ist es, möglichst viele der zwölf Tiere in die Beasty Bar zu bringen. Dazu wägen die Spieler ab, wann der jeweils günstigste Zeitpunkt ist, bestimmte Tiere in die Warteschlange vor dem Bareinlass einzureihen. Ist die Zahl der Wartenden auf fünf Tiere angewachsen, gelangen die ersten beiden Tiere durch das „Heaven’s Gate“ in die Bar, und das am Ende der Schlange stehende Tier wird nach Hause geschickt.

„Beasty Bar“ ist ein kleines gemeines Kartenspiel für Familien bei dem man so manche tierischen Charaktereigenschaften bei sich selbst erkennen kann. Autor ist Stefan Kloß. Geeignet für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Dauer: zirka 20 Minuten. Illustration: Alexander Jung.

Eine genaue Spielanleitung findet ihr hier.

AMIGO auf der „Spiel“

AMIGO hält wieder zahlreiche Spieltische bereit, an denen sich die Standbesucher in aller Ruhe die Neuheiten und Klassiker von den erfahrenen AMIGO-Spieleerklärern vorstellen und erklären lassen können.

Das neue Familienspiel ciúb von Tom Lehmann – bereits im Vorfeld der Messe auf großes Interesse gestoßen – kann hier erstmals getestet werden. Die Neuheiten Honigbienchen und Speed Cups stehen den Besuchern sogar als Großspiele zur Verfügung und können so auf ganz besondere Art getestet werden. Um die Jubilaren 6 nimmt! und Saboteur besonders zu feiern, können in einem eigenen Bereich Spielerunden mit exklusiven 6 nimmt! und Saboteur Sonderkarten bestritten werden.

Wer beim SET®-Contest mitmacht, gewinnt mit etwas Glück am Ende des Messetages als Tagessieger ein SET®-Paket. Über die ganze Messe hinweg findet am Stand eine AMIGO-Rallye statt, bei der die Besucher am Ende des Tages ebenfalls tolle Preise gewinnen können. Jeweils um 15 Uhr lädt AMIGO außerdem zur AMIGO-Spielezeit ein, bei der ausgewählte Kartenspielklassiker und Neuheiten im Rahmen von kleineren Turnieren gespielt werden können.

Wo man die BSW und das Herne Spielezenrum in Essen findet

Das Spielezentrum liess uns folgende Information zukommen:

Die Spiel´15 - 16. - 19.10.15 - Das Spielezentrum
Die Vorbereitungen fuer die Messe laufen auf Hochtouren. Nur noch wenige Wochen trennen uns von dem Termin.

Wir sind in diesem Jahr wieder in Hall 1 an der Standflaeche F-112, direkt am Durchgang zur Hall 2 (links oben, gegenueber dem Eingang in Hall 1).
Die Brettspielwelt befindet sich direkt neben uns am 
Carcassonne-Turnierstand F-122 (recht neben uns)

Das sind die AMIGO-Spieleneuheiten im Herbst

 

image008Die Pressestelle von AMIGO versorgte mich mit folgendem Text:

Nur noch wenige Wochen, dann sind die AMIGO-Herbstneuheiten im Handel erhältlich. Höchste Zeit, die brandneuen Spiele schon einmal kurz vorzustellen:

Bei dem kommunikativen Partyspiel Snake Oil  von Jeff Ochs & Patricia Hayes Kaufman geht es um Quacksalberei: Die Mitspieler müssen ihre eigenen skurrilen Produkte anpreisen und ihr Gegenüber von ihrem Nutzen überzeugen. Hier sind Kreativität und eine flinke Zunge gefragt.

Zudem erscheint mit SET³® von Marsha J. Falco in diesem Herbst das bekannte Kartenspiel nun als Würfelspiel-Variante.

Auch Wizard-Erfinder Ken Fisher bringt zusammen mit Joe Andrews ein neues Stichspiel heraus: Witches. Hier gilt es, rote Feuerkarten zu vermeiden. Mit etwas Glück helfen die anderen Hexenkarten dabei, das gefährliche Feuer zu neutralisieren.

Beim Würfelspiel ciúb von Tom Lehmannheißt es, die Vielfalt der Würfel und die Kraft magischer Wesen zu nutzen. In jeder Runde versucht ein Spieler mit seinen Würfeln die geforderte Kombination auf einer Zauberkarte zu erfüllen und so Siegpunkte zu erlangen.

Mit Speed Cups² erscheint sowohl eine 2-Spieler-Variante als auch Erweiterung zu Speed Cups, dem Bechererfolg aus 2013.

Bei Honigbienchen von Reiner Knizia gehen Kinder ab 4 Jahren auf Bienchensuche. Unter welchen Bienenkorb hat sich die gesuchte Biene nur versteckt? So einfach und doch so schwer:

Bei Schau mal! von Haim Shafir wird heimlich eine Karte auf dem Tisch umgedreht, wodurch sich die Abbildung der Karte minimal verändert. Wer findet die Veränderung am Schnellsten?

Das neue Spiel der Würfelspiel-Reihe heißt Schraube Locker. Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren um den Kartenkreis; ihre Zugweite wird dabei durch die gewürfelten Würfel vorgegeben. Aber aufgepasst: Ein Würfel zu viel oder zu wenig und man schießt über das Ziel hinaus. Die kurzweiligen Kartenspiele Hamsterbacke von Francesco Berardi und Absacker von Leo Colovini & Dario di Toffoli komplettieren das Herbstprogramm von AMIGO.

Die AMIGO-Herbstneuheiten erscheinen im September. Speed Cups² und Witches sind bereits im August exklusiv in AMIGO-Partnerstores erhältlich. 

Empfehlenswert:

 

Besser kann man es selber kaum hinkriegen 🙂

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/spiel-des-jahres-2014-camel-up-concept-splendor-und-co-vorgestellt-a-980915.html

Helios – Ewig kreist die Sonne

Helios PackshotNach einigen Berichten über Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfläche ausbaut. Auf diesen Landplättchen können entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Gebäude, die sich außerhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.

Das klingt alles erst einmal sehr gewöhnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die Möglichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfläche. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landplättchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.

Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren Überblick erhältst. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionsplättchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Plättchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Plättchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion für die Spieler nicht mehr auswählbar. Diese Aktionsplättchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Weiß). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionsplättchen gesammelt hat, erhält er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionsplättchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.

Folgende Aktionen bzw. Aktionsplättchen gibt es:

  1. Landplättchen legen: hiermit erweitert man seine Landfläche. Je nach Farbe des Plättchens erhält man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderplättchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.
  2. Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfläche. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern – die maximale Reichweite beträgt 14 Felder. Erreicht oder überschreitet man die obere/nördliche Stelle seiner Insel erhält man fünf Punkte.
  3. Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landplättchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschließend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Gebäude-Tableau ein Gebäude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).

Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgeführt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die Möglichkeit, Personen zu erstehen. Diese müssen mit Mana (von mir auch liebevoll „Rote Grütze“ genannt) bezahlt werden. Mana erhält man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landplättchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Gebäude. Schließlich müssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte für verschiedene Dinge und einige noch zusätzliche Boni während des Spiels.

Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionsplättchen entfernt und neue ausgelegt. Anschließend beginnt der nächste Durchgang.

Aus diesen, und einigen noch nicht erwähnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. Für jede Strategie gibt es Gebäude oder Personen, die verstärkend wirken und diese so konkurrenzfähig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Züge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.

Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutmaßlich „optimale“ Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgeführt zum Sieg führten.

Exemplarisch möchte ich einige mögliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:

  1. Kleine SonnenumrundungMan baut eine übersichtliche Landfläche mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei/drei „Sweet Spots“ sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer Lücke zur nächsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am nördlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Gebäude Wachturm sogar 10) Punkte mit.
  2. Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfläche mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Gebäude Kraftwerk hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte für Punkte und Rohstoffe. Allerdings erhält man so keine Punkte mehr für das Erreichen der nördlichen Spitze.
  3. TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. Für jeden Tempelbau erhält man Mana. Gewöhnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person Schatzmeister sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verstärken kann man diese Strategie mit zwei Sonderplättchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.
  4. LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landplättchen voll und engagiert die Person Prophetin, die pro Landplättchen 2 Punkte bringt. Verstärkt wird diese Strategie durch Sonderplättchen, die 2 Punkte pro Nachbarplättchen (plus sich selbst) bringen.

Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Gebäude, Personen und sogar Sonderplättchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen würde. Mit genug Kreativität lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und häufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionsplättchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein grübellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spaßbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir persönlich haben gerade die lockeren Runden viel Spaß gemacht.

Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur für 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider können am Ende Aktionen sehr punkteträchtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das nötige Glück hat, wird mit diesen zusätzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Glück hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. Für mich beeinträchtigt dieser finale Glückseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspaß doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.

Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen würdigen Kandidaten. Und meine persönliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!

Möge die Sonne mit euch sein!

Rokoko

Verlag: 

2014_rokoko
eggert spiele/pegasus
Grafik: 
_______________________________________________________________________Nachdem  die Spiel-des-Jahres-Jury folgendermassen ueber das Spiel urteilte:…..

Mit Rokoko gelingt es dem Verlag eggertspiele zum wiederholten Male, durch eine überragende thematische Einbettung Menschen an anspruchsvolle und länger andauernde Spielerlebnisse heranzuführen. Hier wird nicht nur um Punkte und Mehrheiten gerungen, hier sind wir tatsächlich Schneider, die ein kleines Unternehmen steuern und mit anderen im Wettbewerb um Garn, Stoffe und Mitarbeiter stehen. Dazu tragen auch die wunderschöne Grafik und die exzellente Spielregel bei

……wollte ich mal sehen, was andere dazu zu sagen haben und fand folgenden Beitrag:

„Boah, … ist das schön!“ Das hab ich nicht nur einmal gehört, als ich  das Brettspiel Rokoko von eggertspiele/Pegasus Spiele geöffnet und den Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet hatte. Und das war noch, bevor der Spielplan mit schön gewandeten Damen und Herren und vor allem mit vielen in leuchtenden, hellen Farben gefertigten runden Markierungsteinen gefüllt war.

Tatsächlich schauen wir auf ein Schloss zur Zeit Ludwigs des XV. und sehen (dankenswerterweise hat der Grafiker, Michael Menzel, die sonst sichthemmende Aussenwand weggelassen) ein sehr schönes Ambiente mit fünf verschiedenen Ballsälen und einer Dachterasse, von der man hinterher das große Feuerwerk am besten sehen kann. In den Ballsälen prasseln schon die wärmenden Kaminfeuer, die Musiker stehen bereit und bald wird der große Ball beginnen. Etwas außerhalb sehen wir noch das Lagerhaus für Rohstoffe und die Ateliers in denen fleißige Schneidereien, jeweils eine repräsentiert durch einen Mitspieler/eine Mitspielerin (zwei bis fünf insgesamt), Kleiderentwürfe wählen dürfen, die es zu fertigen gilt … Und dann gibt es noch … und … und …. Doch der Reihe nach.

Worum geht es beim Gesellschaftsspiel Rokoko?

Es geht in Rokoko darum, sich Punkte zu erwerben: Nein, keine Ruhmespunkte, auch keine Siegpunkte, sondern Ansehenspunkte – tatatataaaaa! Denn wer am Ende des Spieles die meisten Ansehenspunkte ergatterte, hat gewonnen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Denn nicht nur das Schneidern von Kleidern sondern auch die Bereitstellung von zusätzlichen Ausstattungen für den großen Ball bringen uns ebensolche Ansehenspunkte ein.

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Concordia

„Über Spielecover soll man sich nicht lustig machen. Wenn die Einleitung diesmal also leider aus Schweigen besteht, ist das nicht etwa meiner Faulheit geschuldet, sondern allein meiner Feinfühligkeit und meinem Taktgefühl.“

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