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Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Can't Stop - Règles

Préparation du Jeu

2 à 5 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Can't Stop est un jeu de dé simple et génial, qui se joue avec quatre dés. Les dés sont groupés en deux paires et on additionne leurs valeurs, le choix d'appariement étant libre. Le plateau de jeu représente un panneau STOP avec onze colonnes, qui sont numérotées de "2" à "12". Les colonnes sont de longueurs différentes : les trajets les moins probables aux dés 2 et 12 (1+1 et 6+6) sont les plus courts avec trois cases ; le plus probable, le "7" (1+6,2+5,3+4), est aussi le plus long avec 13 cases.

A chaque tour, le joueur gère trois marqueurs sur le plateau. A partir du moment où il a choisi trois colonnes différentes, il doit toujours former au moins une combinaison permettant de continuer. S'il ne peut pas faire une combinaison identique à une des trois colonnes, il perd tous les déplacements qu'il a accumulés.

S'il estime le risque trop grand, il peut placer des marqueurs d'arrêt intermédiaires ; s'il recommence ces colonnes plus tard dans la partie, il repartira de l'emplacement de ces arrêts intermédiaires. Toutes les colonnes peuvent être tentées par tous les joueurs. Cependant dès qu'une colonne est terminée, elle est interdite à tous les joueurs, d'où une diminution de la probabilité de faire une combinaison valable.

Tout l'intérêt de Can't Stop réside dans la gestion du risque. Car parfois il est plus sage d'installer un arrêt intermédiaire, plutôt que de relancer. Mais souvent on est tenté de compter sur la chance pour une victoire rapide et on envoie les marqueurs dans l'abîme.

Déroulement du jeu

Spielfeld vor Spielbeginn

Dès que son tour commence, cette image devrait apparaître. Les colonnes accessibles sont colorées en blanc pour aider à choisir. Une combinaison possible (1-4 et 5-5 sur l'image) est proposée par le programme ; elle ne doit pas être forcément considérée comme la plus optimale ! Pour tester une autre combinaison, on peut passer la souris sur une case d'une autre colonne blanche. Si l'on passe la souris par exemple sur une case de la colonne 9, on obtient l'image suivante :

Andere Kombination

Pour choisir deux colonnes, il suffit de cliquer sur une case libre des deux colonnes dans la zone centrale. L'autre colonne est alors sélectionnée et on se déplace d'une case vers le haut dans chaque. On peut aussi cliquer sur le GO vert en bas à droite. On peut continuer à monter, suivant le niveau de risque que l'on veut prendre. Si l'on souhaite terminer son tour et poser des arrêts temporaires, il suffit de cliquer sur le nombre tout en haut d'une des colonnes choisies. On peut également utiliser le panneau STOP rouge en bas à droite pour terminer son tour.

Spielfeld im Anfangsstadium

Ici on voit que le marqueur est en train de progresser sur les routes 6,7 et 9. Les marqueurs blancs indiquent toujours la position actuellement atteinte ; il ne peut y en avoir plus de trois.

Le joueur à qui c'est le tour, a encore la possibilité avec 3+4 et 4+5 de faire avancer ses marqueurs. Il peut aussi réfléchir s'il ne devrait pas choisir la sécurité et installer ses arrêts et donner la main au joueur suivant. Comme notre joueur dans cet exemple a ouvert les colonnes 6, 7 et 9 qui ont de fortes probabilités, il peut prendre le risque de continuer son tour car la probabilité de continuer à avancer est grande.

Sichern

Notre joueur a continué à prendre des risques et peut maintenant terminer la colonne 12 avec la combinaison 6 + 6. Il peut le faire maintenant en cliquant directement sur le blanc 12 en haut. Il aurait aussi pu cliquer sur le STOP rouge en bas à droite. Mais il faut surtout faire attention à d'abord choisir la bonne colonne (en passant dessus avec la souris) avant de valider !

Attention : Il faut bien comprendre que le mouvement se produit lorsque l'on clique sur la colonne (pour continuer à avancer) ou sur les nombres en haut des colonnes (pour terminer le tour). Si l'on veut assurer une colonne, il faut le faire avant que l'on ait atteint la case la plus haute. Sinon il peut arriver que l'on tombe de l'autre côté du plateau, si l'on n'a pas d'autre combinaison valable !

Spielfeld im fortgeschrittenen Stadium

Dans l'image ci-contre, le jeu est plus avancé. Bleu a déjà fermé deux colonnes (8 et 12) et se trouve au milieu de la 6ème (les pions placés indiquent les arrêts intermédiaires posés). Jaune n'a terminé qu'une seule route (10), mais c'est son tour et il a eu la chance de fermer la colonne 3. Comme Bleu est aussi bien placé sur la colonne 5, il décide de tout risquer pour fermer également la 5, pour gagner la partie. Toutefois il n'a plus que deux combinaisons possibles, car 3 sont déjà terminées et ne peuvent plus être utilisées. S'il ne parvient pas dans le prochain lancer à faire utiliser une colonne libre, il perd tous ses marqueurs, même celui de la colonne 3.

Besetzte Spalten

Les colonnes complètement remplies, ne peuvent plus être utilisées. On peut utiliser cette règle pour ne pas ouvrir trop de colonnes différentes. Sur l'image, le joueur peut par exemple choisir 1 + 4 et 6 + 6 : comme la colonne 12 ne peut plus être utilisée, il n'a besoin de n'ouvrir qu'une seule colonne (la 5ème) avec un de ses trois marqueurs pour ce lancer.

Fin de la partie

Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a atteint le nombre sur au moins trois routes et qu'il a terminé son tour.

Options

unique

Sur chaque colonne, les cases ne peuvent être utilisées que par un seul joueur. Si au moins un des (jusqu'à trois) marqueurs se trouve sur une case utilisée par arrêt intermédiaire d'un autre joueur, il n'est pas possible de s'arrêter. L'essai se traduit par un "Möööp" et il faut continuer, comme si on avait cliqué sur une colonne.

team

A quatre joueurs, les joueurs 1 et 3 font équipe contre 2 et 4 (l'ordre pour rejoindre est 1-3-2-4). Le but pour les deux équipes est d'obtenir un total d'au moins cinq colonnes. ce qui est déterminant est le moment où un joueur valide sa troisième colonne. Si son équipe obtient alors cinq colonnes ou plus, elle a gagné. S'il y a moins de cinq, c'est l'équipe adverse qui gagne. Il faut donc jouer de manière équilibré et il n'est pas rare de devoir d'abord attendre son partenaire.

A trois joueurs, l'orange est la couleur commune, qui est jouée par les trois joueurs. L'ordre de jeu est alors bleu - orange - jaune - orange - vert - orange, de telle sorte que chacun joue alternativement sa couleur et la couleur orange. Il faut comme à quatre, obtenir au moins cinq colonnes avec sa couleur + orange.

A deux joueurs, chacun prend deux couleurs.

match

Avec l'option /match X, la partie se joue en X manches gagnantes.

Matchanzeige

Dans la ligne en haut du plateau de jeux, les noms des participants sont affichés une nouvelle fois. A chaque fois à droite sont indiqués les X victoires partielles. Ici par exemple ARMistice a déjà obtenu deux victoires, alors que WerlSts n'en a aucune à son actif.

Weiter

Avec l'option Match, il n'est plus nécessaire de rejoindre et démarrer à nouveau après chaque jeu. Le joueur suivant dans l'ordre de jeu confirme d'abord le résultat en cliquant sur le bouton "GO" et continue immédiatement la partie. Exception : si l'option "drawseat" a également été activée, l'ordre de jeu est de nouveau modifié et le premier joueur est tiré au hasard.

dmtie

Cette option a été spécialement prévue pour les tournois, lorsqu'il s'agit de classer tous les participants. Le classement repose d'abord sur le nombre de colonnes gagnées. En cas d'égalité, c'est celui qui est le leader dans le plus de colonnes qui est devant. Les colonnes pour lesquelles il y a plusieurs joueurs en position de leader, sont comptabilisées pour tous les joueurs correspondants.