Celui qui ment habilement, gagne!
Chaque joueur doit essayer de placer 10 membres de sa cour (5 x 2 identiques) dans les palais des autres joueurs aux position les mieux rémunéréess. Pendant un tour, chacun envoie deux de ses personnages dans deux cours étrangères différentes. Là les envoyés attendent dans le jardin jusqu'à ce que ce soit le tour du propriétaire du jardin et du palais. Pour influencer favourablement l'hôte, tous les joueurs qui ont placé un envoyé dans le jardin paient au moins 10 000 ducats ou un multiple de cette somme. La plupart du temps cela s'accompagne de toutes les promesses et menaces ; comme le dit le proverbe : "une main lave l'autre".
L'hôte peut d'abord récolter de manière bienveillante toutes les sommes et écouter tous les arguments. A la fin il doit ensuite placer tous les candidats qui ont été placés dans son jardin sur un poste libre, mais il fait comme il lui plait sans devoir respecter quelque promesse que ce soit. Toutefois il ne doit pas rompre toutes le promesses en même temps, mais ne rompre les pactes conclus que pour former un nouveau pacte plus intéressant.
Dans chaque cour, il ne peut y avoir qu'un personnage de chaque métier. Si un envoyé d'un métier déjà présent à la cour est placé à la cour, il remplace automatiquement le pion d'un autre joueur. Celui déjà présent doit alors de nouveau sortir ses Ducats et convaincre l'hôte, s'il veut conserver son poste. L'"agresseur" de son côté essaie avec de meilleurs arguments (ou chantage émotionnel) et le pot-de-vin adequate d'expulser l'autre. Car au début de son tour on reçoit la paie pour tous ses pions placés dans les cours étrangères, qui s'élève de 10 000 à 100 000 ducats suivant le poste.
Comme les ducats de chacun sont tenus secrets, c'est un point important du jeu. Il faut toujours se casser la tête pour estimer combien de ducats ont réellement les autres joueurs, même et surtout si ceux-ci aiment se lamenter ! Ce qui n'est pas évident dans la configurationidéale à cinq joueurs, à cause d'une grande Parfois on laisse sa chemise au mauvais !
Celui qui peut garder secret son véritable compte en banque et peut le mieux convaincre les autres de sa pauvreté et de son innocence, alors qu'il accumule une quantité incroyable de revenus et pot-de-vin, gagne le jeu.
Hilfe zu den Regeln von Intrige und eine Anleitung zur Nutzung des Spiels findest Du hier.
Amigo | |
Autor | Stefan Dorra |
Spieleranzahl | 3-5 |
Spieldauer | 90 minutes |
Spieltyp | Jeu de négociations |
Alter | à partir de 12 ans |
Preis | 9,99 Euro |
Auszeichnungen | 4ème place au "Deutscher Spiele Preis" 1994 |
Anleitung & Regeln. |